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WissenSchafftDesign zu Besuch in der Landesmedienanstalt Saarland

Oktober 26, 2016 — by wissenschafftdesign0

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Das Team von WissenSchafftDesign wurde für einen Vortrag in die Landesmedienanstalt des Saarlandes eingeladen. Gemeinsam mit anderen Referenten trug das Team zur Gestaltung des Tages bei.

Wir möchten uns erneut für die Einladung der Landesmedienanstalt Saarland, die nette Atmosphäre und die sehr gute Bewirtschaftung bedanken. Ein Dank geht auch an alle anderen Referenten für die spannende Mitgestaltung des Tages.

Bei der Landesmedienanstalt Saarland handelt es sich um eine Institution, welche sich für eine verbesserte Medienkompetenz einsetzt. Sie ist landesweit ein Förderungspartner für verschiedene Gruppen und bietet beispielsweise auch Beratung oder Fortbildungen an ( https://www.lmsaar.de/ ).

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Unser Vortrag beschäftige sich mit der Idee, die hinter WissenSchafftDesign steckt und auf welcher „Mission“ wir uns befinden. Dabei war es uns wichtig, dass die Verbindung zwischen der Wissenschaft und Design als Entwicklungschance betrachtet wird und nicht als eine reine Zweckdienlichkeit.

Wir freuen uns sehr darüber, dass unser Vortrag mit großem Interesse angenommen wurde und wir noch viele spannende Gespräche führen konnten. Dementsprechend geht natürlich auch ein Dank an alle Personen die an diesem Event teilgenommen haben.

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Nachhaltiges Nutzerverhalten durch stimmiges Design Teil 3

Juli 31, 2016 — by wissenschafftdesign0

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Folgend auf den letzten Artikel, werden in diesem Faktoren betrachtet, die ein nachhaltiges Nutzerverhalten durch Interventionen auf der kognitiven Ebene hervorrufen können.

Im zweiten Teil dieser Reihe wurde der Blick auf die physikalischen Faktoren gelenkt, welche eine nachhaltiges Nutzerverhalten beeinflussen können. Gegenüber diesen stehen die kognitiven Faktoren, die eine Rolle im Nutzerverhalten spielen. Handlungseinschränkungen oder Erweiterungen spiegeln die physikalische Ebene wieder. Bei der kognitiven Ebene zeigen sich eher die Faktoren, die widerspiegeln, wie ein Mensch in seinen Handlungen denkt.

Minjung und Tek-Jin (2015) stellen vier entscheidende Faktoren auf der kognitiven Ebene vor:

Interpretation:
Die Informationen, die der Nutzer z. B. über seinen Verbrauch erhält, müssen auf irgendeine Weise, von ihm interpretiert werden. Diese Interpretation sollte als so gelenkt werden, dass der Nutzer sein Verhalten reflektieren kann. Als Beispiel könnten reine Fakten über den Wasserverbrauch dargestellt werden. Der Nutzer verbraucht eine gewisse Anzahl an Liter. Diese Fakten werden dann mit Standardwerten verglichen und somit als Vergleich zur Gesamtbevölkerung präsentiert. Der Wasserverbrauch könnte jedoch auch als Kosten dargestellt werden. Hierbei würde der Endnutzer sehen, wie viel er derzeit an finanziellen Ausgaben durch die Wassernutzung erfährt. Diese Interpretation stellt sich jedoch als problematisch heraus, da Wasser generell so günstig ist, das eine rein finanzielle Darstellung in der jeweiligen Einzelsituation kaum Effekte erzielt. Als besonders effektiv zeigte sich eine Kombination aus gelenkter Interpretation und zusätzlichen Tipps, wie die Endnutzer sich nachhaltiger verhalten könnten. Viele Endnutzer berichteten, dass sie zwar realisieren würden, dass sie derzeit verschwenderisch mit Ressourcen umgehen, aber auch gleichzeitig nicht wüssten, wie sich Alternativen der Nachhaltigkeit gestalten könnten.

Orientierung der Informationen:
Die Orientierung der dargestellten Informationen spielt eine weitere Rolle. Bei der Orientierung geht es um die positive oder negative Darstellung des Verbrauchs. Als Beispiel für eine positive Orientierung zeigt sich ein Produkt, bei dem der Endnutzer einen digitalen Regenwald wachsen sieht, wenn er weniger verschwenderisch mit den Ressourcen umgeht. Bei eine negativen Orientierung sieht der Endnutzer z. B. wie sich das Lebensgebiet des Polarbären immer mehr verringert, umso verschwenderischer er mit Ressourcen umgeht. Die negative Orientierung wurde von den Testpersonen als wesentlich effektvoller beschrieben und förderte damit stärker das nachhaltige Nutzerverhalten.

Wiedergabetreue der Darstellungen:
Die Teilnehmer bevorzugen möglichst realistische und einfache Darstellungen von Graphen und Bildern, gegenüber abstrakten Darstellungen. Die Wiedergabetreue bezieht sich nicht nur auf grafische Darstellungen, sondern kann auch beispielsweise auf Geräusche zutreffen, die den Endnutzer in einem Nutzerverhalten unterstützen sollen.

Grad der Informationsaussetzung:
Dieser Bereich beschreibt, wie stark die Endnutzer den Informationen, durch das Produkt, ausgesetzt sind. Hierbei geht es um die Effektstärke, die Frequenz und die Zeitdauer. Die Effektstärke stellt die am einfachsten zu regulierende Informationsebene dar. Grafiken können beispielsweise farbintensiver präsentiert werden und Geräusche in einer höheren Lautstärke abgespielt werden. Was die Frequenz und die Zeitdauer der Aussetzung angeht, so beschrieben die Teilnehmer, dass sie eher lange und kontinuierliche Stimuli bevorzugen würden. Hierbei hätten sie einen konstanten Überblick.

Schlussfolgernd zeigt sich hier die Komplexität an Elementen die im nachhaltigen Nutzerverhalten ihr Zusammenspiel finden können. Diese Studie zeigt einen ersten Einblick, verweist jedoch auch auf den Bedarf nach weiteren Forschungen (Minjung und Tek-Jin 2015).

Autor:
Benedikt Scholer

 

Referenzen:

Minjung, Sohn; Tek-Jin, Nam (2015): Understanding the Attributes of Product Interventionfor the Promotion of Pro-Environmental Behavior:A Framework and Its Effect on Immediate User Reactions. In: International Journal of Design, S. 55–77.

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Nachhaltiges Nutzerverhalten durch stimmiges Design Teil 2

Juni 30, 2016 — by wissenschafftdesign0

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Der folgende Artikel befasst sich mit praxisbezogenen Designbeispielen, welche ein nachhaltiges Benutzerverhalten auslösen können. Hierbei wird erörtert, wie effektiv bestimmte Vorgehensweisen wirken, wie sie von Menschen erlebt werden und welche Schlussfolgerungen sich daraus ergeben.

Laut Rodriguez und Boks (2005) findet sich ein genereller Konsens, dass Design eine Auswirkung auf die Verhaltensweisen von Menschen haben kann. Diese Grundannahme bietet die Basis aller Designprozesse, die eine gewünschtes Nutzerverhalten beeinflussen sollen (Rodriguez und Boks 2005).

Norman (2013) verdeutlicht diese Grundidee genauer, indem er beschreibt, dass die Effekte durch die Form, Mechanismen oder die jeweilige Funktion des Gegenstandes erzielt werden können. Mit dieser generellen Beschreibung zeigen sich bereits bedeutende Hauptpunkte im Designprozess (Norman 2013)

Minjung und Tek-Jin (2015) stellen in ihrer Studie verschiedene Attribute vor, die eine praktische Wirkung auf ein nachhaltiges Nutzerverhalten haben können. Als Forschungsgrundlage wählten sie 40 verschiedene Fallbeispiele, bei denen durch ein stimmiges Design, ein nachhaltiges Nutzerverhalten erzeugt werden sollte. Endnutzer testeten die verschiedenen Produkte und konnten in Interviews ein Feedback zu ihren Effekten geben.

Es fanden sich zwei große Hauptkategorien mit verschiedenen untergeordneten Attributen. Die Hauptkategorien verdeutlichen die Interventionsebene des Gegenstandes. Die Produkte intervenieren entweder auf der kognitiven oder der physikalischen Ebene. Kognitive Interventionen sorgen für eine Motivationsänderung im Endnutzer, unterstützen ihn in seiner Selbstreflexion oder beeinflussen Entscheidungsprozesse. Physikalische Interventionen zeigen sich oft durch einschränkende oder erweiternde Handlungsoptionen, die vom Produkt zugelassen werden. Im physikalischen Bereich liegen folgende Attribute vor:

Funktionelle Einschränkung:
In vielen Fällen zeigt sich die Verwendung von automatischen Abschaltungssystemen, um einen nachhaltigen Umgang zu erzeugen. Dies ist besonders erfolgreich bei Produkten, die mit Wasser als Ressource arbeiten. Wasser erscheint oft als unendliche Ressource und erzeugt dadurch einen verschwenderischen Umgang. Ein Wasserhahn, bei dem im Vorfeld eingestellt werden kann, wie schnell das Wasser fließen soll oder wie lange es fließt, erzeugt durch seine Einschränkungen ein nachhaltigeres Verhalten. In einem weiteren Fallbeispiel wurde ein Wasserhahn vorgestellt, welcher einen sichtbaren Zylinder, mit 1 Liter Wasser enthielt. Wenn dieser Liter verbraucht war, mussten die Endnutzer warten, bis der Zylinder sich wieder gefüllt hatte. Dieses Fallbeispiel wurde von den Endnutzern als negativ bewertet, da es zu einschränkende Auswirkungen besaß. Ein sinnvolles Mittelmaß ist dementsprechend entscheidend.

Komplexität der Funktionen:
Ein Teil der Wasserhähne, aus den Fallbeispielen, setzte voraus, dass die Endnutzer ihren Wasserverbrauch im Vorfeld berechnen sollten. Diese Voraussetzung sorgte jedoch für einen Unsicherheitsfaktor, welcher von den Endnutzern als negativ wahrgenommen wurde. Eine sinnvoller Intervention zeigt sich bei einem Wasserhahn, der automatisch das Wasser abschaltete, wenn der Endnutzer die Seife verwendete. Die Endnutzer beschrieben diesen Effekt als angenehm und sinnvoll.

Physikalischer Arbeitsaufwand:
Ein ansteigender Wasserverbrauch kann mit einem ansteigenden Arbeitsaufwand verbunden werden. Eines der Fallbeispiele beschreibt ein Waschbecken, welches nur geleert werden konnte, indem der Endnutzer es zur Seite kippte. Diese Intervention wurde von den Endnutzern als sehr effektstark beschrieben, da sie spüren konnten, wie viel Gewicht ihr verbrauchtes Wasser besaß. Der Arbeitsaufwand sollte nicht zu gering sein, da er sonst von den Endnutzern kaum wahrgenommen wird. (Minjung und Tek-Jin 2015).

Der nächste Artikel wird sich mit Interventionen auf der kognitiven Ebene befassen.

Autor:
Benedikt Scholer

Referenzen:
Minjung, Sohn; Tek-Jin, Nam (2015): Understanding the Attributes of Product Interventionfor the Promotion of Pro-Environmental Behavior:A Framework and Its Effect on Immediate User Reactions. In: International Journal of Design, S. 55–77.

Norman, Donald A. (2013): The design of everyday things. Revised and expanded edition. New York, NY: Basic Books. Online verfügbar unter http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&scope=site&db=nlebk&db=nlabk&AN=658202.

Rodriguez, E.; Boks, C. (2005): How design of products affects user behaviour and vice versa: the environmental implications. In: Proceedings of the International Symposium on Environmentally Conscious Design and Inverse Manufacturing, S. 54–61. DOI: 10.1109/ECODIM.2005.1619166.

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Nachhaltiges Nutzerverhalten durch stimmiges Design Teil 1

Juni 9, 2016 — by wissenschafftdesign0

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Wie kann ein Prozess strukturiert werden, anhand dessen man Produkte designen kann, die beim Endnutzer einen nachhaltigen Umgang auslösen? Mit dieser Frage befasst sich der erste Teil der Reihe zum Thema Nachhaltigkeit.

Über die Jahre haben sich verschiedenste Formen von Innovationsprozessen entwickelt. Es ist ein grundlegendes Thema, welches in diversen Literaturquellen diskutiert wird. Traditionell zeigen sich oft die technologisch bezogenen Entwicklungsprozesse. Jedoch finden sich auch designbezogene Prozesse, wenn es um die Entwicklung von nachhaltigen Produkten geht. Der Nutzer an sich steht in diesem Prozess im Mittelpunkt und nicht direkt die technologischen Hintergründe, welche mehr Nachhaltigkeit ermöglichen (Verganti 2009).

Wir erleben, dass Nachhaltigkeit ein Schlüsselfaktor für Innovation sein kann und, dass wir einen konstanten Anstieg an Prozessen und Produkten erleben, welche die Nachhaltigkeit als Grundprinzip verinnerlichen (Gram-Hanssen 2008).

Selvefors et al. (2011) beschreiben den Design for Sustainable Consumption Behaviour-Approach (DSCB). Hierbei handelt es sich um ein Prozessmodell, welches den Designer in seiner Arbeit unterstützt. Über die verschiedenen Schritte, kann ein Produkt entwickelt werden, welches den Nutzer zu einem nachhaltigen Umgang hinleitet.

Schritt 1: Es wird ein Produkt gewählt, welches nachhaltiges Verhalten bei den Endnutzern bewirken soll, oder es wird zuerst eine Ressource bestimmt, welche einen nachhaltigeren Umgang benötigt (beispielsweise Wasser).

Schritt 2: Es werden die Verhaltensweisen der Nutzer analysiert.
Wie werden die Ressourcen genutzt und wie wird konsumiert?

Schritt 3: Hier wird erfasst, wie und wo Ressourcen verschwendet werden.
Ist es ein aktiver oder passiver Konsum?
Basiert der Konsum auf eine Gewohnheit, auf einer aktiven Handlung oder sogar auf einem Grundbedürfnis?
Was verhindert den nachhaltigen Umgang?

Schritt 4: Wahl des Problemverhaltens. Hierbei kann es von Bedeutung sein, dass eine bereits bestehende Verhaltensweise verändert werden sollte oder eine komplett neue Verhaltensweise entwickelt werden muss.

Schritt 5: Entwicklung verschiedener Interventionsmöglichkeiten. Es werden mehrere Herangehensweise für eine Veränderung entwickelt. Möglicherweise sind Ideen die Anfangs als passend erscheinen im Nachhinein weniger stimmig.

Schritt 6: Die in Schritt 5 entwickelten Optionen werden auf ihre Sinnhaftigkeit überprüft. Hier wird genau darauf geachtet, welche Aspekte eine nachhaltiges Verhalten bei dem Endnutzer hervorrufen.

Dieser Prozess bietet eine erste Grundlage für nachhaltiges Design. Die Designer müssen sich daher trotzdem vertieft mit der Materie beschäftigen. Das Thema befindet sich derzeit noch in den Anfängen (Selvefors et al. 2011).

In den folgenden Artikeln werden direkte Beispiele angesprochen, die praxisorientiert, das nachhaltige Design verdeutlichen werden.

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:

Gram-Hanssen, Kirsten (2008): Consuming technologies – developing routines. In: Journal of Cleaner Production 16 (11), S. 1181–1189. DOI: 10.1016/j.jclepro.2007.08.006.

Selvefors, Anneli; Pedersen, Karin Blindh; Rahe, Ulrike (2011): Design for sustainable consumption behaviour. In: DPPI ’11 Proceedings of the 2011 Conference on Designing Pleasurable Products and Interfaces, S. 1–8. DOI: 10.1145/2347504.2347508.

Verganti, Roberto (2009): Design-driven innovation. Changing the rules of competition by radically innovating what things mean. Boston, Mass.: Harvard Business Press.

SozialwissenschaftWirtschaft

Empathie als Grundlage der Beziehung zum Klienten und Kunden

Mai 9, 2016 — by wissenschafftdesign0

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Eine gut gestaltete Beziehungsebene zum Klienten bietet die Basis der Zusammenarbeit. Indirekt wird der Designer zum Berater. Es stellt sich dementsprechend die Frage, auf welche Art und Weise eine produktive Beziehungsebene erzeugt werden kann.

Ein erfolgreicher Kontakt mit dem Kunden hängt oft von der gemeinsamen Beziehungsebene ab. Diese Beziehungsebene bietet die Grundlage für das kooperative Erreichen von Zielen. Der Kunde  zeigt mit seinem Anliegen einen gewissenhaftes Interesse auf (Wasylyshyn, 2003). Empathie beschreibt das Einfühlungsvermögen einer Person.  Wir versetzen uns in die Lage eines anderen und verstehen daher seine Lebenswelt und Position. Dabei teilen wir auch oft den emotionalen Zustand mit unserem Gegenüber (Hogan, 1969).

Genau diese Empathie ermöglich ein gesunde Beziehungsebene zwischen dem Designer und dem Klienten. Der Designer wird in den meisten Erstgesprächen automatisch auch zum Berater, weshalb das kommunikative Verständnis des Designers von Bedeutung ist. Will, Gessnitzer, Kauffeld (2016) bestätigen zwei simple Methoden, wie durch gezielte Kommunikation, Empathie gebildet werden kann. Natürlich finden sich teilweise noch wesentlich komplexere Methoden. Jedoch sollen diese beiden Techniken als simpler Einsteig dienen.

Technik 1: Paraphrasierung

Bei der Paraphrasierung handelt es sich um eine Technik die auch als Papageiensprache bekannt ist. Die Informationen des Gegenübers werden nochmals in eigenen Worten wiederholt. Hier ein Beispiel:

„Ich hab Sie so verstanden, dass sie gerne X und Y hätten. Dazu möchten Sie gerne A und B. Habe ich das richtig verstanden?“

Menschen erleben eine gewisse Wertschätzung, wenn sie spüren, dass ihr Gegenüber Verständnis zeigt. Auf dieser Grundlage kann eine produktive Beziehung zum Klienten entstehen.

Technik 2: Die Gefühle des Gegenübers aufgreifen

Menschen zeigen oft im Gespräch ihren Gefühlszustand. Beispielsweise kann ein Klient Unsicherheit ausstrahlen, weil er nicht genau weiß, was er möchte. In diesem Fall kann dieses Gefühl aufgegriffen und als beziehungsbildende Maßnahme verwendet werden. Hier ein Beispiel:

„Ich merke, dass Sie sich diesbezüglich noch unsicher fühlen. Was benötigen Sie von mir, damit wir gemeinsam mehr Sicherheit für Sie bilden können?“

Das Gegenüber spürt in diesem Moment, dass seine Gefühle respektiert und angenommen werden. Damit entsteht ein weiteres Element einer empathischen Beziehungsebene.

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:

1) Wasylyshyn, K. M. (2003). Executive coaching: An outcome study. Consulting Psychology Journal:
Practice and Research, 55, 94–106.

2) Hogan, R. (1969). Development of an empathy scale. Journal of Consulting and Clinical Psychology, 33, 307–316

3) Will, T., Gessnitzer, S., & Kauffeld, S. (2016). You think you are an empathic coach? Maybe you should think again. The difference between perceptions of empathy vs. empathic behaviour after a person-centred coaching training, Coaching: An International Journal of Theory, Research and Practice, 9(1), 53-68

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Perspektiven nach dem Design-Studium

Mai 4, 2016 — by wissenschafftdesign0

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Der erste Workshop des WissenSchafftDesign Teams liegt nun hinter uns. Unter dem Titel " Perspektiven nach dem Designstudium" haben wir unseren Teilnehmern einiges rund um die Zeit nach der letzten Abgabe vermittelt und versucht Ihnen einige neue Perspektiven auf Ihre Arbeit zu geben.

Perspektiven!

Viele Designstudenten/-innen kennen das – Abgaben sind fast gelaufen, die Präsentation ist vorbereitet. Der Abschluss ist bald gemacht … und dann? Am Freitag dem 29. April 2016 lud das WissenSchafftDesign Team zu einem Workshop rund um die Zeit nach dem Studium ein. Die Veranstaltung, welche im Rahmen des Career Service der Hochschule Trier stattfand, erhielt eine sehr rege Zusprache seitens der Studenten. Recht schnell war die Teilnehmerliste gefüllt und die Nachrückliste lang. Ein gutes Zeichen, denn wer sich frühzeitig mit diesen Themen auseinandersetzt, hat es später leichter.

Gegen 13.30 Uhr ging es dann los. Nach einer kurzen Vorstellung des Career Services und Erläuterung des Zeitplans starteten wir auch direkt mit den Themengebieten Anstellung Vs. Selbstständigkeit, sowie Gründung oder Doktorarbeit durch. Neben vielen hilfreichen Informationen gab es auch die ein oder andere Anekdote zu allerlei Themengebieten. Egal ob Gehaltsituation, KsK Antrag oder Steuertipps – die Teilnehmer konnten einiges mit nach Hause nehmen.

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Wer sich frühzeitig mit

diesen Themen auseinandersetzt,

hat es später leichter.

Nach zwei Stunden war es dann Zeit für eine kurze Pause, bevor es dann mit dem interaktiven teil des Workshops weiterging – durch verschiedene Modelle und Übungen konnten die Teilnehmer in Gruppen einiges über sich und Ihre eignen Vorstellungen zum Thema Arbeit und Profession erfahren. Ziel dabei war stets: – Perspektiven schaffen und eigene Ziele realisieren!

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Abgeschlossen wurde der Workshop durch eine kurze Feedback-Runde, die wir natürlich dafür nutzen werden, unsere weiteren Workshops noch mehr auf die Fragen und Wünsche unserer Teilnehmer anzupassen. Wir hoffen ihr fandet es genauso produktiv wie wir und wünschen euch für euren weiteren Weg alles Gute!

Autor: Das W&D Team

Blog

Erster Workshop „Perspektiven nach dem Design-Studium“ in Trier

April 12, 2016 — by wissenschafftdesign0

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Es ist soweit! Unser erster Workshop wird im Rahmen des Career Service der Hochschule Trier angeboten. Unter dem Titel " Perspektiven nach dem Studium für Designer" werden wir unseren Teilnehmern möglichst viel Wissen rund um die Möglichkeiten nach dem Designstudium vermitteln.

Erster Workshop an der Hochschule Trier  
Datum: 29 April 2016
Uhrzeit: 13:30 – 17:30 Uhr
Ort: Hochschule Trier, Paulusplatz, Gebäude S, Raum 104
Referent: Simon Elsen und Benedikt Scholer

Denn viele Designstudenten/-innen kennen das – Abgaben sind fast gelaufen, die Präsentation ist vorbereitet. Der Abschluss ist bald gemacht … und dann? Egal ob Agenturleben, Selbstständigkeit oder Gründung – der Workshop zeigt Perspektiven nach dem Studium auf und macht fit für den Start in die Berufswelt. Gepaart mit einem teilnehmerorientierten Coaching werden die Teilnehmer dieser Veranstaltung ideal auf ihren individuellen Berufsweg vorbereitet.

Hier geht es zur Anmeldung 

Autor: Das W&D Team

Ökologie

WIE EINE KONFERENZ, SURFER UND DESIGNER DIE WELT ÄNDERN KÖNNTEN – TEIL 2

April 4, 2016 — by wissenschafftdesign0

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Im Vorfeld der UN Klimakonferenz in Paris fand Anfang Oktober im Cornwall ein Treffen statt, das wohl alternativer kaum hätte sein können. Dennoch ist dieses Treffen, das sich bewusst auch als Konferenz bezeichnet im „Kampf gegen den Klimawandel“ nicht weniger relevant. Im zweiten Teil erfahrt ihr nun, welche Rolle das Design in diesem interdisziplinären Zusammenspiel einnehmen kann.

REACT – RETHINK – DESIGN

Das Warten auf Veränderungen in den oberen politischen Sphären stellt nicht wirklich eine Alternative dar. Man kann selbst Prozesse des Wandels initiieren und beschleunigen. Der Wandel kann jedoch nicht nur von einer spezifischen Gruppe alleine herbeigeführt werden. Wie uns die Global Wave Conference zeigt, ist es der unkonventionelle Zusammenschluss unterschiedlicher Fach- und Interessenbereiche, der einen interessanten Diskurs ermöglicht und zu kreativen Lösungsansätzen führen kann. Interdisziplinarität, Transparenz und Kreislaufwirtschaft sind hierbei die Stichworte. Eine Branche, die in diesem interdisziplinären Wandel eine immer bedeutendere Rolle spielt und sich ihrer eigenen Relevanz selbst oft kaum bewusst ist, ist die Designbranche.

Designer sind nicht länger nur „Schönmacher“ mit Vollbart und Nerdbrille. Die Vertreter dieses Berufszweiges können als Innovationsgestalter, Materialrevolutionäre oder strategische Querdenker verstanden werden. Designer sollten auch nicht mehr ans Ende eines Entwicklungsprozesses gestellt werden. Wird ein Designer erst zum Schluss konsultiert, steht er nämlich oftmals vor der Herausforderung, ein nicht nachhaltig produziertes Produkt aufzuhübschen und wenn möglich auch noch ökologisch wirken zu lassen. Man kann diese Art der Entwicklung auch als „Frankensteinmethode“ bezeichnen: Einzelne Fachleute arbeiten unabhängig und nacheinander an der Entwicklung eines gleichen Produktes, das anschließend in eine Verpackung reingezwängt wird, die wiederrum nach dem Einkauf in eine Plastiktüte eingepackt wird. Das Endresultat ist (aus ökologischer Sicht) gruselig, auch wenn die anfängliche Idee meist nicht so verkehrt war. Erst ein paar Jahre später merkt man, dass der Müll, der durch die Produktion, Entsorgung oder Benutzung entsteht, doch auf lange Sicht ein Problem darstellt. Erst danach wird rückwirkend versucht, die Symptome zu bekämpfen. So kann ein ökologischer Wandel einfach nicht stattfinden.

Durch einen früher einsetzenden Dialog zwischen Fachleuten und Auftraggebern hätten Designer die Möglichkeit, nicht nur die Formgebung, sondern vor allem auch den üblichen Herstellungsprozess eines Produktes zu überdenken und Schritt für Schritt nach Lösungen zu suchen, die zu einem Umdenken führen kann. Um derartige Austauschprozesse zu vereinfachen, könnten in Coworking Spaces eigene Chemielabore, umfassende Materialbibliotheken und integrierte Werkstätten das gewöhnliche Inventar bestehend aus Schreibtischen und Laptops ergänzen. Ebenso interessant könnte es sein, wenn Design-Agenturen, eigene Wissenschaftler oder Umweltberater beschäftigen würden. Durch diese Art des Vernetzens entsteht vor allem eine immer größer werdende Wissenskultur, die öffentlich zugänglich gemacht werden sollte. Es ist  also Zeit für eine neue Ära von Design Studios.

„Pollution is nothing but resources we  are not harvesting.“ 

Als der Designer und  Visionär Richard Buckminster Fuller dies 1971 aussprach, ahnten wahrscheinlich nur wenige, wie sehr das damals beginnende Plastikzeitalter und das daraus resultierende Konsumverhalten diesen Planeten fast 45 Jahre später belasten würde. Die Arbeit Buckminster Fullers basierte vor allem auf Schnittstellenexperimenten zwischen Architektur, Design und seiner ganz eigenen Philosophie. Meiner Meinung nach befindet sich heutzutage die Schnittstelle zwischen Design und den ökologischen Problemen zum Großteil im Bereich der Materialkunde. Es ist meistens nicht das Produkt an sich, das der Umwelt schadet, sondern das Material, das es ummantelt oder die Verpackung, in der es verkauft wird. Es werden unzählige Gallonen Öl aus dem Erdinneren gefördert, um künstliche Materialien zu produzieren, die den Planeten bereits im Herstellungsprozess ersticken, und übersehen, dass bereits Unmengen an Ressourcen in Form von Müll auf unseren Straßen und in unseren Ozeanen rumliegen. Die Textilbranche beginnt bereits produktiv mit diesen umzugehen und stellt Sweatshirts aus recycelten PET Flaschen her.

Allein 25% der weltweit produzierten Insektizide werden ausschließlich für Baumwollplantagen produziert. Um ein Kilogramm jener Baumwolle produzieren, die später unsere Kleiderschränke füllt, werden 20.000 Liter Wasser benötigt. Dabei bietet die Textilbranche bereits ein großes Spektrum an Alternativen, die aus Abfällen der Natur produziert werden können. Und hier kommt nun endlich die im Titel erwähnte Ananas ins Spiel. Aus den Fasern der Ananasblätter, die als Abfallprodukt der Plantagen gelten, kann man ein Gewebe herstellen, das die gleichen Eigenschaften wie Baumwolle aufweist. Da es sich um ein Ernteabfallprodukt handelt, das sonst nur verbrannt wird, braucht es keine zusätzlichen Anbauflächen. Für die Ananasernten in subtropischen Gebieten werden auch weitaus weniger Insektizide benötigt als in der Baumwollproduktion. Auch Früchte wie Bananen und Kokosnüsse bilden die Basis für Textilien. So werden zum Beispiel wasserabweisende Stoffe aus den ungenutzten Kokos-Fasern hergestellt, die vor allem in der Sportbranche eingesetzt werden können. Es gibt sogar veganes Leder aus Rhabarber sowie aus grünem Tee und Kombucha Pilzen. Es ist ebenfalls bereits gelungen Leichtbauplatten aus Maisabfällen (Maisspindeln), Lampen aus Kaffeesatz, Flipflops aus Palmrinde und Kleber aus Kartoffelstärke zu produzieren. Diese Liste ungewöhnlicher Produkte könnte man noch lange weiterführen.

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Eine weitere faszinierende und recht futuristische Form im Umgang mit natürlichen Ressourcen ist das Nutzen von Bakterien. Ohne Zufuhr von Dünger, Pestiziden oder Wasser können Materialien durch ausbreitende Bakterienkulturen im Labor selber wachsen. Das Resultat sind meist zelluloseähnliche Stoffe, die sowohl für Textilien als auch für Möbel verwendet werden können. Den Ideen und Innovationen scheinen keine Grenzen gesetzt. Diese Materialien werden in den kommenden Jahren den Spielraum der Designbranche massiv erweitern. Designer sind mittlerweile in ihrer Arbeit nicht mehr nur auf Papier, Holz und Plastik angewiesen, sondern ihnen steht eine ganz neue Welt zur Verfügung. Es ist eine interessante Aufgabe, diese Materialien von Anfang an in Entwicklungs- und Gestaltungsprozesse mit einfließen zu lassen.

Neben diesen sogenannten „Next Generation Materials“ sollen aber auch neue Konzepte entstehen. Einige dieser noch futuristischen Materialien bilden die Basis einer Kreislaufwirtschaft, in der wir den Müll quasi „wegdesignen“. Nehmen wir mal das Beispiel der Leuchtschirme aus Kaffeesatz. Sobald die Schirme ausgedient haben, müssen sie nicht auf ewig im Keller rumliegen oder in einer Verbrennungsanlage entsorgt werden. Man kann sie einfach auf den Komposthaufen werfen. Man stelle sich nur vor, Verpackungen würden so konzipiert, dass daraus nach dem Wegwerfen neue Sachen wachsen können? Was für viele noch sehr futuristisch oder gar unmöglich klingt, ist bereits längst Realität. Wer hätte gewusst, dass beispielsweise der FC Liverpool bereits Trikots verwendet, welche zum Teil auch aus Kaffeesatzfasern bestehen?

Innovationsgestalter, Materialentwickler sowie strategische Querdenker sollten fester Bestandteil umweltpolitischer Debatten werden. Bereits entwickelte und greifbare Konzepte und die Entwicklung und Vermarktung zukunftsweisender Materialien sollten nicht nur mehr subventioniert, sondern auch im Rahmen solcher Konferenzen öffentlich präsentiert werden. In einer Zeit, in der Surfer Konferenzen abhalten, Bakterien Stoffe produzieren und Designer zu Materialrevolutionären werden, können auch politische Klimagipfel neue Wege gehen.

Autor:

Lynn Harles

Ökologie

Wie eine Konferenz, Surfer und Designer die Welt ändern könnten – Teil 1

Februar 7, 2016 — by wissenschafftdesign0

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Im Vorfeld der UN Klimakonferenz in Paris fand Anfang Oktober im Cornwall ein Treffen statt, das wohl alternativer kaum hätte sein können. Dennoch ist dieses Treffen, das sich bewusst auch als Konferenz bezeichnet im „Kampf gegen den Klimawandel“ nicht weniger relevant.

EINE NEUE ART DER ZUSAMMENARBEIT

Die Organisatoren dieses Treffen der alternativen Art auch bekannt als die „Global Wave Conference“ sind einfache Surfer. Sie haben sich mit Ozeanforschern, Ingenieuren und europäischen Gesetzgebern zusammen getan, um das zu schützen, was der Surfbranche am meisten am Herzen liegt: Küstenregionen und Ozeane. Das Bild des bei Sonnenuntergang am Strand sitzenden, biertrinkenden, blonden „Surferboys“, das sich spätestens seit den 1970er in unseren Köpfen festgebrannt hat, entspricht seit langem nicht mehr der Realität. Die Branche ist recht schnell gewachsen und bildet eine zukunftsorientierte Nische zwischen aktivem Lebenswandel, Umweltbewusstsein und vor allem Gelassenheit.

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Gesammelter Plastikmüll während eines „Beach Clean Ups“ auf den Azoren. Photo Credits Lynn Harles.

Die Surfbranche ist unbewusst zum Vorreiter einer neuen Bewegung geworden, die sich in den kommenden Jahren immer mehr in unserem Alltag bemerkbar machen wird. Der Erhalt der Ozeane stellt eine große Herausforderung dar, die mit den Nachwirkungen des ökologischen Wandels einhergeht. Heute laufen Surfer nicht mehr unbeschwert mit dem Surfbrett unterm Arm zum Wasser, sondern sie gehen mit Müllsäcken am Strand entlang und machen bei so genannten „Beach Clean Ups“ auf eine recht anschauliche Art auf die Problematik der Plastikmüllverschmutzung aufmerksam. Bei der Lösungssuche fangen sie aber bei sich selber an und produzieren Surfboards aus Balsaholz und Bio-Harz, tragen recycelte Wetsuits und Sonnenbrillen aus wiederverwendeten Fischernetzen. Anstatt den Aktivismus nur auf verbaler Ebene zu praktizieren, packen sie selber mit an. Und genau diese Art des Engagements ist jetzt wichtiger als je zuvor.

Konferenzen wie jene in Cornwall veranschaulichen, dass Umweltpolitik sich längst nicht mehr nur an Politiker, Konzerne und Wissenschaftler richtet. Die ungewöhnliche Zusammenkunft unterschiedlicher Branchen ist zukunftsweisend, denn es ist genau diese Form der Interdisziplinarität, die im Prozess des Umdenkens ausschlaggebend für neue Lebensweisen der Postkonsumgesellschaft wird.

IT`S NOT ONLY A CLIMATE CHANGE – IT ́S A CHANGE OF HUMAN LIFE .

Sobald wir über den Klimawandel sprechen, hat vermutlich jeder das Bild eines einsamen Eisbären auf einer schwimmenden Eisscholle im Kopf, das durch leuchtende Headlines wie „Erderwärmung“, „erhöhte CO2 Werte“ und „Gletscherschmelze“ begleitet wird. Ich könnte nun seitenlang über weitere Begleiterscheinungen wie Ozeanversäuerung, Plastikmüll fressendes Plankton und weitere Beobachtungen meiner eigenen Forschung berichten, aber all diese ökologischen Prozesse sind nur die Symptome des globalen Problems und nicht dessen Auslöser. Das eigentliche Hauptproblem am Klimawandel ist der Begriff an sich. Ich nenne ihn mittlerweile nur noch liebevoll das „K-Wort“. Dieser Begriff reduziert die Problematik auf globale Temperaturveränderungen und deren Konsequenzen. Dabei ist dies nur ein Puzzleteil jener ökologischen Herausforderungen, mit denen sich die Gesellschaft des 21. Jahrhunderts nun konfrontiert sieht. Allein das Aussprechen dieses „K-Wortes“ lässt Stimmungen gefrieren, Gemüter aufkochen und scheinbar die komplette Menschheit in zwei Lager spalten.

Aus eigener Erfahrung weiß ich, dass man sich nur schwer auf dem Markt positionieren kann, wenn man Produkte verkauft, die auf Grund ihrer Art der Entwicklung und ihres naturbelassenen Materials auch unbewusst das gewöhnliche Kaufverhalten kritisieren. Wenn man öffentlich auf ein Umweltproblem hinweisen will, wird man gerne als naive „Öko-Tussi“ bezeichnet, die in ihrem selbstgehäkelten Portemonnaie statt Geld lieber eine Greenpeace-Membercard mit sich führt. Ohne es zu wollen, ist man auf einmal der in Biobaumwolle eingewickelte Feind der Industrie. Einsatz für die Umwelt, Forschung und Geschäftssinn gehören für viele nun mal nicht zusammen – dabei liegen in der Kombination dieser Elemente die Geschäftsmodelle, die in Zukunft immer gefragter sein werden. Das Schubladendenken blockiert jedoch genau jenes strukturelle Umdenken in der Wirtschaft, das eigentlich dringend notwendig wäre.

„React, Rethink, Redesign“ lautet dabei das Stichwort um einen Weg aus unserer momentanen Sackgasse herauszufinden. Mehr dazu folgt kommende Woche in Teil 2!

Autor:
Lynn Harles

BlogÖkologie

Seminare & Lynn an Bord

Januar 24, 2016 — by wissenschafftdesign0

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Es war etwas still in letzter Zeit. Aber untätig waren wir nicht: Hier nun ein Blog Update zum Thema Seminare und Workshops aus dem Hause WissenSchafftDesign, sowie eines neuen kreativen Kopfes im Team - Lynn Harles, Gründerin von "Studio Lünn" und "Heroes of Nowhere" Weltenbummlerin ist nun Teil des Teams.

Seminarentwicklungen
In letzter Zeit war es etwas ruhig auf unserem Blog. Das lag vor allem daran, dass wir derzeit in Kooperation mit der Hochschule und der Universität Trier an Seminaren arbeiten. Diese Seminare werden sich hauptsächlich auf Design und Gestaltung beziehen und sich mit Themen wie Neugründung, Akquise, Kundenkontakt und individueller Karriereplanungen befassen. Eine komplette Auflistung aller Seminare inklusive der behandelten Themen werden wir in Kürze vorstellen.

Neue Autorin: Willkommen Lynn
Neben den sich entwickelnden Seminaren hat ein neuer Kreativer Kopf den Weg zu uns gefunden. Lynn Harles, einigen bestimmt ein Name durch ihren erfolgreichen Kickstarter, Studio Lünn und ihre Website Heroes of Nowhere, wird in Zukunft unser Team unterstützen. Und damit übergebe ich an Lynn, die sich im folgenden kurz vorstellen wird.

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Hello@Wissenschafftdesign
Mein Name ist Lynn Harles – ich bin chronischer Backpacker, Amateursurferin, Wildnisnerd aber vor allem strategischer Querdenker und Materialrevoluzer. Zur Zeit bin ich Masterstudentin an der Hochschule Trier im Fachbereich Kommunikationsdesign, sowie die Gründerin von Studio Lünn. In meinen Projekten thematisiere ich hauptsächlich die Schnittstelle zwischen Design und Naturforschung. Ein Teil meiner Masterarbeit befasst sich derzeitig mit materialwissenschaftlichen Laborexperimenten und der Forschung auf dem Gebiet der Biosynthetik und der biobasierten Materialentwicklung.

Ausserdem begleite ich auch Naturforscher auf Expeditionen um den halben Globus um ihre Arbeit zu dokumentieren und neue Formen der Forschungsvermarktung und -kommunikation zu entwickeln. In meiner Arbeit plädiere ich vor allem für einen Paradigmenwechsel in der heutigen Designbranche und für die Erschaffung eines neues Berufsbildes fern ab von Bart- und Nerdbrillenträger-Klischees. Angesichts der ökologischen Herausforderungen, wie Plastikmüllverschmutzung, Ressourcen- und Lebensmittelknappheit muss auch der Designer sich von seinen Gewohnheiten trennen und sich seiner zunehmender Verantwortung im Bereich der Zukunftsgestaltung bewusst werden.

Zu meiner Inspirationsquelle für das wissenschaftliche Schreiben zählen vor allem die visionären Gedanken von Buckminster Fuller und Viktor Papanek.

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Das Team von Wissenschafftdesign begrüßt Lynn ganz herzlich auf unserem Blog und freut sich schon auf viele kreative Beiträge, Expeditionen und Forschungen. Willkommen an Bord!

Autoren:
Benedikt Scholer
Simon Elsen
Lynn Harles