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Nachhaltiges Nutzerverhalten durch stimmiges Design Teil 3

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Folgend auf den letzten Artikel, werden in diesem Faktoren betrachtet, die ein nachhaltiges Nutzerverhalten durch Interventionen auf der kognitiven Ebene hervorrufen können.

Im zweiten Teil dieser Reihe wurde der Blick auf die physikalischen Faktoren gelenkt, welche eine nachhaltiges Nutzerverhalten beeinflussen können. Gegenüber diesen stehen die kognitiven Faktoren, die eine Rolle im Nutzerverhalten spielen. Handlungseinschränkungen oder Erweiterungen spiegeln die physikalische Ebene wieder. Bei der kognitiven Ebene zeigen sich eher die Faktoren, die widerspiegeln, wie ein Mensch in seinen Handlungen denkt.

Minjung und Tek-Jin (2015) stellen vier entscheidende Faktoren auf der kognitiven Ebene vor:

Interpretation:
Die Informationen, die der Nutzer z. B. über seinen Verbrauch erhält, müssen auf irgendeine Weise, von ihm interpretiert werden. Diese Interpretation sollte als so gelenkt werden, dass der Nutzer sein Verhalten reflektieren kann. Als Beispiel könnten reine Fakten über den Wasserverbrauch dargestellt werden. Der Nutzer verbraucht eine gewisse Anzahl an Liter. Diese Fakten werden dann mit Standardwerten verglichen und somit als Vergleich zur Gesamtbevölkerung präsentiert. Der Wasserverbrauch könnte jedoch auch als Kosten dargestellt werden. Hierbei würde der Endnutzer sehen, wie viel er derzeit an finanziellen Ausgaben durch die Wassernutzung erfährt. Diese Interpretation stellt sich jedoch als problematisch heraus, da Wasser generell so günstig ist, das eine rein finanzielle Darstellung in der jeweiligen Einzelsituation kaum Effekte erzielt. Als besonders effektiv zeigte sich eine Kombination aus gelenkter Interpretation und zusätzlichen Tipps, wie die Endnutzer sich nachhaltiger verhalten könnten. Viele Endnutzer berichteten, dass sie zwar realisieren würden, dass sie derzeit verschwenderisch mit Ressourcen umgehen, aber auch gleichzeitig nicht wüssten, wie sich Alternativen der Nachhaltigkeit gestalten könnten.

Orientierung der Informationen:
Die Orientierung der dargestellten Informationen spielt eine weitere Rolle. Bei der Orientierung geht es um die positive oder negative Darstellung des Verbrauchs. Als Beispiel für eine positive Orientierung zeigt sich ein Produkt, bei dem der Endnutzer einen digitalen Regenwald wachsen sieht, wenn er weniger verschwenderisch mit den Ressourcen umgeht. Bei eine negativen Orientierung sieht der Endnutzer z. B. wie sich das Lebensgebiet des Polarbären immer mehr verringert, umso verschwenderischer er mit Ressourcen umgeht. Die negative Orientierung wurde von den Testpersonen als wesentlich effektvoller beschrieben und förderte damit stärker das nachhaltige Nutzerverhalten.

Wiedergabetreue der Darstellungen:
Die Teilnehmer bevorzugen möglichst realistische und einfache Darstellungen von Graphen und Bildern, gegenüber abstrakten Darstellungen. Die Wiedergabetreue bezieht sich nicht nur auf grafische Darstellungen, sondern kann auch beispielsweise auf Geräusche zutreffen, die den Endnutzer in einem Nutzerverhalten unterstützen sollen.

Grad der Informationsaussetzung:
Dieser Bereich beschreibt, wie stark die Endnutzer den Informationen, durch das Produkt, ausgesetzt sind. Hierbei geht es um die Effektstärke, die Frequenz und die Zeitdauer. Die Effektstärke stellt die am einfachsten zu regulierende Informationsebene dar. Grafiken können beispielsweise farbintensiver präsentiert werden und Geräusche in einer höheren Lautstärke abgespielt werden. Was die Frequenz und die Zeitdauer der Aussetzung angeht, so beschrieben die Teilnehmer, dass sie eher lange und kontinuierliche Stimuli bevorzugen würden. Hierbei hätten sie einen konstanten Überblick.

Schlussfolgernd zeigt sich hier die Komplexität an Elementen die im nachhaltigen Nutzerverhalten ihr Zusammenspiel finden können. Diese Studie zeigt einen ersten Einblick, verweist jedoch auch auf den Bedarf nach weiteren Forschungen (Minjung und Tek-Jin 2015).

Autor:
Benedikt Scholer

 

Referenzen:

Minjung, Sohn; Tek-Jin, Nam (2015): Understanding the Attributes of Product Interventionfor the Promotion of Pro-Environmental Behavior:A Framework and Its Effect on Immediate User Reactions. In: International Journal of Design, S. 55–77.

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Nachhaltiges Nutzerverhalten durch stimmiges Design Teil 2

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Der folgende Artikel befasst sich mit praxisbezogenen Designbeispielen, welche ein nachhaltiges Benutzerverhalten auslösen können. Hierbei wird erörtert, wie effektiv bestimmte Vorgehensweisen wirken, wie sie von Menschen erlebt werden und welche Schlussfolgerungen sich daraus ergeben.

Laut Rodriguez und Boks (2005) findet sich ein genereller Konsens, dass Design eine Auswirkung auf die Verhaltensweisen von Menschen haben kann. Diese Grundannahme bietet die Basis aller Designprozesse, die eine gewünschtes Nutzerverhalten beeinflussen sollen (Rodriguez und Boks 2005).

Norman (2013) verdeutlicht diese Grundidee genauer, indem er beschreibt, dass die Effekte durch die Form, Mechanismen oder die jeweilige Funktion des Gegenstandes erzielt werden können. Mit dieser generellen Beschreibung zeigen sich bereits bedeutende Hauptpunkte im Designprozess (Norman 2013)

Minjung und Tek-Jin (2015) stellen in ihrer Studie verschiedene Attribute vor, die eine praktische Wirkung auf ein nachhaltiges Nutzerverhalten haben können. Als Forschungsgrundlage wählten sie 40 verschiedene Fallbeispiele, bei denen durch ein stimmiges Design, ein nachhaltiges Nutzerverhalten erzeugt werden sollte. Endnutzer testeten die verschiedenen Produkte und konnten in Interviews ein Feedback zu ihren Effekten geben.

Es fanden sich zwei große Hauptkategorien mit verschiedenen untergeordneten Attributen. Die Hauptkategorien verdeutlichen die Interventionsebene des Gegenstandes. Die Produkte intervenieren entweder auf der kognitiven oder der physikalischen Ebene. Kognitive Interventionen sorgen für eine Motivationsänderung im Endnutzer, unterstützen ihn in seiner Selbstreflexion oder beeinflussen Entscheidungsprozesse. Physikalische Interventionen zeigen sich oft durch einschränkende oder erweiternde Handlungsoptionen, die vom Produkt zugelassen werden. Im physikalischen Bereich liegen folgende Attribute vor:

Funktionelle Einschränkung:
In vielen Fällen zeigt sich die Verwendung von automatischen Abschaltungssystemen, um einen nachhaltigen Umgang zu erzeugen. Dies ist besonders erfolgreich bei Produkten, die mit Wasser als Ressource arbeiten. Wasser erscheint oft als unendliche Ressource und erzeugt dadurch einen verschwenderischen Umgang. Ein Wasserhahn, bei dem im Vorfeld eingestellt werden kann, wie schnell das Wasser fließen soll oder wie lange es fließt, erzeugt durch seine Einschränkungen ein nachhaltigeres Verhalten. In einem weiteren Fallbeispiel wurde ein Wasserhahn vorgestellt, welcher einen sichtbaren Zylinder, mit 1 Liter Wasser enthielt. Wenn dieser Liter verbraucht war, mussten die Endnutzer warten, bis der Zylinder sich wieder gefüllt hatte. Dieses Fallbeispiel wurde von den Endnutzern als negativ bewertet, da es zu einschränkende Auswirkungen besaß. Ein sinnvolles Mittelmaß ist dementsprechend entscheidend.

Komplexität der Funktionen:
Ein Teil der Wasserhähne, aus den Fallbeispielen, setzte voraus, dass die Endnutzer ihren Wasserverbrauch im Vorfeld berechnen sollten. Diese Voraussetzung sorgte jedoch für einen Unsicherheitsfaktor, welcher von den Endnutzern als negativ wahrgenommen wurde. Eine sinnvoller Intervention zeigt sich bei einem Wasserhahn, der automatisch das Wasser abschaltete, wenn der Endnutzer die Seife verwendete. Die Endnutzer beschrieben diesen Effekt als angenehm und sinnvoll.

Physikalischer Arbeitsaufwand:
Ein ansteigender Wasserverbrauch kann mit einem ansteigenden Arbeitsaufwand verbunden werden. Eines der Fallbeispiele beschreibt ein Waschbecken, welches nur geleert werden konnte, indem der Endnutzer es zur Seite kippte. Diese Intervention wurde von den Endnutzern als sehr effektstark beschrieben, da sie spüren konnten, wie viel Gewicht ihr verbrauchtes Wasser besaß. Der Arbeitsaufwand sollte nicht zu gering sein, da er sonst von den Endnutzern kaum wahrgenommen wird. (Minjung und Tek-Jin 2015).

Der nächste Artikel wird sich mit Interventionen auf der kognitiven Ebene befassen.

Autor:
Benedikt Scholer

Referenzen:
Minjung, Sohn; Tek-Jin, Nam (2015): Understanding the Attributes of Product Interventionfor the Promotion of Pro-Environmental Behavior:A Framework and Its Effect on Immediate User Reactions. In: International Journal of Design, S. 55–77.

Norman, Donald A. (2013): The design of everyday things. Revised and expanded edition. New York, NY: Basic Books. Online verfügbar unter http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&scope=site&db=nlebk&db=nlabk&AN=658202.

Rodriguez, E.; Boks, C. (2005): How design of products affects user behaviour and vice versa: the environmental implications. In: Proceedings of the International Symposium on Environmentally Conscious Design and Inverse Manufacturing, S. 54–61. DOI: 10.1109/ECODIM.2005.1619166.

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Nachhaltiges Nutzerverhalten durch stimmiges Design Teil 1

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Wie kann ein Prozess strukturiert werden, anhand dessen man Produkte designen kann, die beim Endnutzer einen nachhaltigen Umgang auslösen? Mit dieser Frage befasst sich der erste Teil der Reihe zum Thema Nachhaltigkeit.

Über die Jahre haben sich verschiedenste Formen von Innovationsprozessen entwickelt. Es ist ein grundlegendes Thema, welches in diversen Literaturquellen diskutiert wird. Traditionell zeigen sich oft die technologisch bezogenen Entwicklungsprozesse. Jedoch finden sich auch designbezogene Prozesse, wenn es um die Entwicklung von nachhaltigen Produkten geht. Der Nutzer an sich steht in diesem Prozess im Mittelpunkt und nicht direkt die technologischen Hintergründe, welche mehr Nachhaltigkeit ermöglichen (Verganti 2009).

Wir erleben, dass Nachhaltigkeit ein Schlüsselfaktor für Innovation sein kann und, dass wir einen konstanten Anstieg an Prozessen und Produkten erleben, welche die Nachhaltigkeit als Grundprinzip verinnerlichen (Gram-Hanssen 2008).

Selvefors et al. (2011) beschreiben den Design for Sustainable Consumption Behaviour-Approach (DSCB). Hierbei handelt es sich um ein Prozessmodell, welches den Designer in seiner Arbeit unterstützt. Über die verschiedenen Schritte, kann ein Produkt entwickelt werden, welches den Nutzer zu einem nachhaltigen Umgang hinleitet.

Schritt 1: Es wird ein Produkt gewählt, welches nachhaltiges Verhalten bei den Endnutzern bewirken soll, oder es wird zuerst eine Ressource bestimmt, welche einen nachhaltigeren Umgang benötigt (beispielsweise Wasser).

Schritt 2: Es werden die Verhaltensweisen der Nutzer analysiert.
Wie werden die Ressourcen genutzt und wie wird konsumiert?

Schritt 3: Hier wird erfasst, wie und wo Ressourcen verschwendet werden.
Ist es ein aktiver oder passiver Konsum?
Basiert der Konsum auf eine Gewohnheit, auf einer aktiven Handlung oder sogar auf einem Grundbedürfnis?
Was verhindert den nachhaltigen Umgang?

Schritt 4: Wahl des Problemverhaltens. Hierbei kann es von Bedeutung sein, dass eine bereits bestehende Verhaltensweise verändert werden sollte oder eine komplett neue Verhaltensweise entwickelt werden muss.

Schritt 5: Entwicklung verschiedener Interventionsmöglichkeiten. Es werden mehrere Herangehensweise für eine Veränderung entwickelt. Möglicherweise sind Ideen die Anfangs als passend erscheinen im Nachhinein weniger stimmig.

Schritt 6: Die in Schritt 5 entwickelten Optionen werden auf ihre Sinnhaftigkeit überprüft. Hier wird genau darauf geachtet, welche Aspekte eine nachhaltiges Verhalten bei dem Endnutzer hervorrufen.

Dieser Prozess bietet eine erste Grundlage für nachhaltiges Design. Die Designer müssen sich daher trotzdem vertieft mit der Materie beschäftigen. Das Thema befindet sich derzeit noch in den Anfängen (Selvefors et al. 2011).

In den folgenden Artikeln werden direkte Beispiele angesprochen, die praxisorientiert, das nachhaltige Design verdeutlichen werden.

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:

Gram-Hanssen, Kirsten (2008): Consuming technologies – developing routines. In: Journal of Cleaner Production 16 (11), S. 1181–1189. DOI: 10.1016/j.jclepro.2007.08.006.

Selvefors, Anneli; Pedersen, Karin Blindh; Rahe, Ulrike (2011): Design for sustainable consumption behaviour. In: DPPI ’11 Proceedings of the 2011 Conference on Designing Pleasurable Products and Interfaces, S. 1–8. DOI: 10.1145/2347504.2347508.

Verganti, Roberto (2009): Design-driven innovation. Changing the rules of competition by radically innovating what things mean. Boston, Mass.: Harvard Business Press.

Ökologie

WIE EINE KONFERENZ, SURFER UND DESIGNER DIE WELT ÄNDERN KÖNNTEN – TEIL 2

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Im Vorfeld der UN Klimakonferenz in Paris fand Anfang Oktober im Cornwall ein Treffen statt, das wohl alternativer kaum hätte sein können. Dennoch ist dieses Treffen, das sich bewusst auch als Konferenz bezeichnet im „Kampf gegen den Klimawandel“ nicht weniger relevant. Im zweiten Teil erfahrt ihr nun, welche Rolle das Design in diesem interdisziplinären Zusammenspiel einnehmen kann.

REACT – RETHINK – DESIGN

Das Warten auf Veränderungen in den oberen politischen Sphären stellt nicht wirklich eine Alternative dar. Man kann selbst Prozesse des Wandels initiieren und beschleunigen. Der Wandel kann jedoch nicht nur von einer spezifischen Gruppe alleine herbeigeführt werden. Wie uns die Global Wave Conference zeigt, ist es der unkonventionelle Zusammenschluss unterschiedlicher Fach- und Interessenbereiche, der einen interessanten Diskurs ermöglicht und zu kreativen Lösungsansätzen führen kann. Interdisziplinarität, Transparenz und Kreislaufwirtschaft sind hierbei die Stichworte. Eine Branche, die in diesem interdisziplinären Wandel eine immer bedeutendere Rolle spielt und sich ihrer eigenen Relevanz selbst oft kaum bewusst ist, ist die Designbranche.

Designer sind nicht länger nur „Schönmacher“ mit Vollbart und Nerdbrille. Die Vertreter dieses Berufszweiges können als Innovationsgestalter, Materialrevolutionäre oder strategische Querdenker verstanden werden. Designer sollten auch nicht mehr ans Ende eines Entwicklungsprozesses gestellt werden. Wird ein Designer erst zum Schluss konsultiert, steht er nämlich oftmals vor der Herausforderung, ein nicht nachhaltig produziertes Produkt aufzuhübschen und wenn möglich auch noch ökologisch wirken zu lassen. Man kann diese Art der Entwicklung auch als „Frankensteinmethode“ bezeichnen: Einzelne Fachleute arbeiten unabhängig und nacheinander an der Entwicklung eines gleichen Produktes, das anschließend in eine Verpackung reingezwängt wird, die wiederrum nach dem Einkauf in eine Plastiktüte eingepackt wird. Das Endresultat ist (aus ökologischer Sicht) gruselig, auch wenn die anfängliche Idee meist nicht so verkehrt war. Erst ein paar Jahre später merkt man, dass der Müll, der durch die Produktion, Entsorgung oder Benutzung entsteht, doch auf lange Sicht ein Problem darstellt. Erst danach wird rückwirkend versucht, die Symptome zu bekämpfen. So kann ein ökologischer Wandel einfach nicht stattfinden.

Durch einen früher einsetzenden Dialog zwischen Fachleuten und Auftraggebern hätten Designer die Möglichkeit, nicht nur die Formgebung, sondern vor allem auch den üblichen Herstellungsprozess eines Produktes zu überdenken und Schritt für Schritt nach Lösungen zu suchen, die zu einem Umdenken führen kann. Um derartige Austauschprozesse zu vereinfachen, könnten in Coworking Spaces eigene Chemielabore, umfassende Materialbibliotheken und integrierte Werkstätten das gewöhnliche Inventar bestehend aus Schreibtischen und Laptops ergänzen. Ebenso interessant könnte es sein, wenn Design-Agenturen, eigene Wissenschaftler oder Umweltberater beschäftigen würden. Durch diese Art des Vernetzens entsteht vor allem eine immer größer werdende Wissenskultur, die öffentlich zugänglich gemacht werden sollte. Es ist  also Zeit für eine neue Ära von Design Studios.

„Pollution is nothing but resources we  are not harvesting.“ 

Als der Designer und  Visionär Richard Buckminster Fuller dies 1971 aussprach, ahnten wahrscheinlich nur wenige, wie sehr das damals beginnende Plastikzeitalter und das daraus resultierende Konsumverhalten diesen Planeten fast 45 Jahre später belasten würde. Die Arbeit Buckminster Fullers basierte vor allem auf Schnittstellenexperimenten zwischen Architektur, Design und seiner ganz eigenen Philosophie. Meiner Meinung nach befindet sich heutzutage die Schnittstelle zwischen Design und den ökologischen Problemen zum Großteil im Bereich der Materialkunde. Es ist meistens nicht das Produkt an sich, das der Umwelt schadet, sondern das Material, das es ummantelt oder die Verpackung, in der es verkauft wird. Es werden unzählige Gallonen Öl aus dem Erdinneren gefördert, um künstliche Materialien zu produzieren, die den Planeten bereits im Herstellungsprozess ersticken, und übersehen, dass bereits Unmengen an Ressourcen in Form von Müll auf unseren Straßen und in unseren Ozeanen rumliegen. Die Textilbranche beginnt bereits produktiv mit diesen umzugehen und stellt Sweatshirts aus recycelten PET Flaschen her.

Allein 25% der weltweit produzierten Insektizide werden ausschließlich für Baumwollplantagen produziert. Um ein Kilogramm jener Baumwolle produzieren, die später unsere Kleiderschränke füllt, werden 20.000 Liter Wasser benötigt. Dabei bietet die Textilbranche bereits ein großes Spektrum an Alternativen, die aus Abfällen der Natur produziert werden können. Und hier kommt nun endlich die im Titel erwähnte Ananas ins Spiel. Aus den Fasern der Ananasblätter, die als Abfallprodukt der Plantagen gelten, kann man ein Gewebe herstellen, das die gleichen Eigenschaften wie Baumwolle aufweist. Da es sich um ein Ernteabfallprodukt handelt, das sonst nur verbrannt wird, braucht es keine zusätzlichen Anbauflächen. Für die Ananasernten in subtropischen Gebieten werden auch weitaus weniger Insektizide benötigt als in der Baumwollproduktion. Auch Früchte wie Bananen und Kokosnüsse bilden die Basis für Textilien. So werden zum Beispiel wasserabweisende Stoffe aus den ungenutzten Kokos-Fasern hergestellt, die vor allem in der Sportbranche eingesetzt werden können. Es gibt sogar veganes Leder aus Rhabarber sowie aus grünem Tee und Kombucha Pilzen. Es ist ebenfalls bereits gelungen Leichtbauplatten aus Maisabfällen (Maisspindeln), Lampen aus Kaffeesatz, Flipflops aus Palmrinde und Kleber aus Kartoffelstärke zu produzieren. Diese Liste ungewöhnlicher Produkte könnte man noch lange weiterführen.

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Eine weitere faszinierende und recht futuristische Form im Umgang mit natürlichen Ressourcen ist das Nutzen von Bakterien. Ohne Zufuhr von Dünger, Pestiziden oder Wasser können Materialien durch ausbreitende Bakterienkulturen im Labor selber wachsen. Das Resultat sind meist zelluloseähnliche Stoffe, die sowohl für Textilien als auch für Möbel verwendet werden können. Den Ideen und Innovationen scheinen keine Grenzen gesetzt. Diese Materialien werden in den kommenden Jahren den Spielraum der Designbranche massiv erweitern. Designer sind mittlerweile in ihrer Arbeit nicht mehr nur auf Papier, Holz und Plastik angewiesen, sondern ihnen steht eine ganz neue Welt zur Verfügung. Es ist eine interessante Aufgabe, diese Materialien von Anfang an in Entwicklungs- und Gestaltungsprozesse mit einfließen zu lassen.

Neben diesen sogenannten „Next Generation Materials“ sollen aber auch neue Konzepte entstehen. Einige dieser noch futuristischen Materialien bilden die Basis einer Kreislaufwirtschaft, in der wir den Müll quasi „wegdesignen“. Nehmen wir mal das Beispiel der Leuchtschirme aus Kaffeesatz. Sobald die Schirme ausgedient haben, müssen sie nicht auf ewig im Keller rumliegen oder in einer Verbrennungsanlage entsorgt werden. Man kann sie einfach auf den Komposthaufen werfen. Man stelle sich nur vor, Verpackungen würden so konzipiert, dass daraus nach dem Wegwerfen neue Sachen wachsen können? Was für viele noch sehr futuristisch oder gar unmöglich klingt, ist bereits längst Realität. Wer hätte gewusst, dass beispielsweise der FC Liverpool bereits Trikots verwendet, welche zum Teil auch aus Kaffeesatzfasern bestehen?

Innovationsgestalter, Materialentwickler sowie strategische Querdenker sollten fester Bestandteil umweltpolitischer Debatten werden. Bereits entwickelte und greifbare Konzepte und die Entwicklung und Vermarktung zukunftsweisender Materialien sollten nicht nur mehr subventioniert, sondern auch im Rahmen solcher Konferenzen öffentlich präsentiert werden. In einer Zeit, in der Surfer Konferenzen abhalten, Bakterien Stoffe produzieren und Designer zu Materialrevolutionären werden, können auch politische Klimagipfel neue Wege gehen.

Autor:

Lynn Harles

Ökologie

Wie eine Konferenz, Surfer und Designer die Welt ändern könnten – Teil 1

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Im Vorfeld der UN Klimakonferenz in Paris fand Anfang Oktober im Cornwall ein Treffen statt, das wohl alternativer kaum hätte sein können. Dennoch ist dieses Treffen, das sich bewusst auch als Konferenz bezeichnet im „Kampf gegen den Klimawandel“ nicht weniger relevant.

EINE NEUE ART DER ZUSAMMENARBEIT

Die Organisatoren dieses Treffen der alternativen Art auch bekannt als die „Global Wave Conference“ sind einfache Surfer. Sie haben sich mit Ozeanforschern, Ingenieuren und europäischen Gesetzgebern zusammen getan, um das zu schützen, was der Surfbranche am meisten am Herzen liegt: Küstenregionen und Ozeane. Das Bild des bei Sonnenuntergang am Strand sitzenden, biertrinkenden, blonden „Surferboys“, das sich spätestens seit den 1970er in unseren Köpfen festgebrannt hat, entspricht seit langem nicht mehr der Realität. Die Branche ist recht schnell gewachsen und bildet eine zukunftsorientierte Nische zwischen aktivem Lebenswandel, Umweltbewusstsein und vor allem Gelassenheit.

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Gesammelter Plastikmüll während eines „Beach Clean Ups“ auf den Azoren. Photo Credits Lynn Harles.

Die Surfbranche ist unbewusst zum Vorreiter einer neuen Bewegung geworden, die sich in den kommenden Jahren immer mehr in unserem Alltag bemerkbar machen wird. Der Erhalt der Ozeane stellt eine große Herausforderung dar, die mit den Nachwirkungen des ökologischen Wandels einhergeht. Heute laufen Surfer nicht mehr unbeschwert mit dem Surfbrett unterm Arm zum Wasser, sondern sie gehen mit Müllsäcken am Strand entlang und machen bei so genannten „Beach Clean Ups“ auf eine recht anschauliche Art auf die Problematik der Plastikmüllverschmutzung aufmerksam. Bei der Lösungssuche fangen sie aber bei sich selber an und produzieren Surfboards aus Balsaholz und Bio-Harz, tragen recycelte Wetsuits und Sonnenbrillen aus wiederverwendeten Fischernetzen. Anstatt den Aktivismus nur auf verbaler Ebene zu praktizieren, packen sie selber mit an. Und genau diese Art des Engagements ist jetzt wichtiger als je zuvor.

Konferenzen wie jene in Cornwall veranschaulichen, dass Umweltpolitik sich längst nicht mehr nur an Politiker, Konzerne und Wissenschaftler richtet. Die ungewöhnliche Zusammenkunft unterschiedlicher Branchen ist zukunftsweisend, denn es ist genau diese Form der Interdisziplinarität, die im Prozess des Umdenkens ausschlaggebend für neue Lebensweisen der Postkonsumgesellschaft wird.

IT`S NOT ONLY A CLIMATE CHANGE – IT ́S A CHANGE OF HUMAN LIFE .

Sobald wir über den Klimawandel sprechen, hat vermutlich jeder das Bild eines einsamen Eisbären auf einer schwimmenden Eisscholle im Kopf, das durch leuchtende Headlines wie „Erderwärmung“, „erhöhte CO2 Werte“ und „Gletscherschmelze“ begleitet wird. Ich könnte nun seitenlang über weitere Begleiterscheinungen wie Ozeanversäuerung, Plastikmüll fressendes Plankton und weitere Beobachtungen meiner eigenen Forschung berichten, aber all diese ökologischen Prozesse sind nur die Symptome des globalen Problems und nicht dessen Auslöser. Das eigentliche Hauptproblem am Klimawandel ist der Begriff an sich. Ich nenne ihn mittlerweile nur noch liebevoll das „K-Wort“. Dieser Begriff reduziert die Problematik auf globale Temperaturveränderungen und deren Konsequenzen. Dabei ist dies nur ein Puzzleteil jener ökologischen Herausforderungen, mit denen sich die Gesellschaft des 21. Jahrhunderts nun konfrontiert sieht. Allein das Aussprechen dieses „K-Wortes“ lässt Stimmungen gefrieren, Gemüter aufkochen und scheinbar die komplette Menschheit in zwei Lager spalten.

Aus eigener Erfahrung weiß ich, dass man sich nur schwer auf dem Markt positionieren kann, wenn man Produkte verkauft, die auf Grund ihrer Art der Entwicklung und ihres naturbelassenen Materials auch unbewusst das gewöhnliche Kaufverhalten kritisieren. Wenn man öffentlich auf ein Umweltproblem hinweisen will, wird man gerne als naive „Öko-Tussi“ bezeichnet, die in ihrem selbstgehäkelten Portemonnaie statt Geld lieber eine Greenpeace-Membercard mit sich führt. Ohne es zu wollen, ist man auf einmal der in Biobaumwolle eingewickelte Feind der Industrie. Einsatz für die Umwelt, Forschung und Geschäftssinn gehören für viele nun mal nicht zusammen – dabei liegen in der Kombination dieser Elemente die Geschäftsmodelle, die in Zukunft immer gefragter sein werden. Das Schubladendenken blockiert jedoch genau jenes strukturelle Umdenken in der Wirtschaft, das eigentlich dringend notwendig wäre.

„React, Rethink, Redesign“ lautet dabei das Stichwort um einen Weg aus unserer momentanen Sackgasse herauszufinden. Mehr dazu folgt kommende Woche in Teil 2!

Autor:
Lynn Harles

BlogÖkologie

Seminare & Lynn an Bord

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Es war etwas still in letzter Zeit. Aber untätig waren wir nicht: Hier nun ein Blog Update zum Thema Seminare und Workshops aus dem Hause WissenSchafftDesign, sowie eines neuen kreativen Kopfes im Team - Lynn Harles, Gründerin von "Studio Lünn" und "Heroes of Nowhere" Weltenbummlerin ist nun Teil des Teams.

Seminarentwicklungen
In letzter Zeit war es etwas ruhig auf unserem Blog. Das lag vor allem daran, dass wir derzeit in Kooperation mit der Hochschule und der Universität Trier an Seminaren arbeiten. Diese Seminare werden sich hauptsächlich auf Design und Gestaltung beziehen und sich mit Themen wie Neugründung, Akquise, Kundenkontakt und individueller Karriereplanungen befassen. Eine komplette Auflistung aller Seminare inklusive der behandelten Themen werden wir in Kürze vorstellen.

Neue Autorin: Willkommen Lynn
Neben den sich entwickelnden Seminaren hat ein neuer Kreativer Kopf den Weg zu uns gefunden. Lynn Harles, einigen bestimmt ein Name durch ihren erfolgreichen Kickstarter, Studio Lünn und ihre Website Heroes of Nowhere, wird in Zukunft unser Team unterstützen. Und damit übergebe ich an Lynn, die sich im folgenden kurz vorstellen wird.

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Hello@Wissenschafftdesign
Mein Name ist Lynn Harles – ich bin chronischer Backpacker, Amateursurferin, Wildnisnerd aber vor allem strategischer Querdenker und Materialrevoluzer. Zur Zeit bin ich Masterstudentin an der Hochschule Trier im Fachbereich Kommunikationsdesign, sowie die Gründerin von Studio Lünn. In meinen Projekten thematisiere ich hauptsächlich die Schnittstelle zwischen Design und Naturforschung. Ein Teil meiner Masterarbeit befasst sich derzeitig mit materialwissenschaftlichen Laborexperimenten und der Forschung auf dem Gebiet der Biosynthetik und der biobasierten Materialentwicklung.

Ausserdem begleite ich auch Naturforscher auf Expeditionen um den halben Globus um ihre Arbeit zu dokumentieren und neue Formen der Forschungsvermarktung und -kommunikation zu entwickeln. In meiner Arbeit plädiere ich vor allem für einen Paradigmenwechsel in der heutigen Designbranche und für die Erschaffung eines neues Berufsbildes fern ab von Bart- und Nerdbrillenträger-Klischees. Angesichts der ökologischen Herausforderungen, wie Plastikmüllverschmutzung, Ressourcen- und Lebensmittelknappheit muss auch der Designer sich von seinen Gewohnheiten trennen und sich seiner zunehmender Verantwortung im Bereich der Zukunftsgestaltung bewusst werden.

Zu meiner Inspirationsquelle für das wissenschaftliche Schreiben zählen vor allem die visionären Gedanken von Buckminster Fuller und Viktor Papanek.

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Das Team von Wissenschafftdesign begrüßt Lynn ganz herzlich auf unserem Blog und freut sich schon auf viele kreative Beiträge, Expeditionen und Forschungen. Willkommen an Bord!

Autoren:
Benedikt Scholer
Simon Elsen
Lynn Harles

Ökologie

Design Relevanz in der Ökologie – Bäume für Berlin

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Im dritten Artikel zu unserer Serie bezüglich Design und Ökologie wollen wir die Praxis unter die Lupe nehmen und uns mit einem direkten Beispiel für den Nutzen von Design auseinandersetzen. Das Projekt läuft unter dem Namen „Bäume für Berlin“ und kommt aus dem Hause edenspiekermann.

In den letzten beiden Artikeln der Serie konnten wir uns einen Überblick über Ökologie in der Gestaltung verschaffen. Letztendlich muss die Entscheidung, sich mit ökologischen Gedanken zu beschäftigen, von jedem Menschen selbst ausgehen. Doch das Design kann eine Vielzahl an Anreizen schaffen und mögliche Hemmschwellen beseitigen. Um die hier angesprochenen Ideen zum Thema Ökologie im Design zu veranschaulichen möchte ich das Projekt Stadtbäume für Berlin aus dem Hause edenspiekermann vorstellen. Zu diesem Thema schreibt die Agentur:

 „In den letzten Monaten haben wir für die Berliner Senatsverwaltung für Stadtentwicklung und Umwelt eine Kampagne entwickelt, die sich einem wichtigen Umweltthema widmet: den Berliner Straßen- bzw. Stadtbäumen. Berlin ist mit rund 440.000 Straßenbäumen eine der grünsten Metropolen Europas. Damit dies auch in Zukunft so bleibt, benötigt der Berliner Senat die Hilfe der Berlinerinnen und Berliner. Denn viele der Berliner Straßenbäume sind überaltert, oder krank, und mussten in den letzten Jahren gefällt werden. Aufgrund knapper Finanzmittel konnte ein Teil dieser Bäume nicht nachgepflanzt werden. Unsere Kampagne Stadtbäume für Berlin macht darauf aufmerksam, stellt die Benefits der Straßenbäume anhand prägnanter Zahlenbeispiele vor – und fordert die Bewohner Berlins auf, zu helfen.

Über die nächsten 5 Jahre hinweg soll das Thema nun Aufmerksamkeit bekommen. Neben der Konzeption und Kreation der Kampagne haben wir in der ersten Phase unter anderem einen Kurzfilm gedreht, der zeigt, wie junge Bäume in den Baumschulen ausgewählt und nach Berlin gebracht werden. Die Stadtbaum-Kampagne wird zudem mit Postern, Anzeigen, Ansteckern und einer interaktiven Website begleitet – und bald wird auch im Berliner Fenster in den U-Bahnen der BVG ein Spot zur Stadtbaumkampagne zu sehen sein.1

Das Beispiel verdeutlicht sehr anschaulich den Nutzen von Design bezüglich Ökologie. Kampagnen wie diese schaffen Bewusstsein für ökologische Gedanken in der Gesellschaft. Hier gibt Design den Anstoß zu denken und zu handeln. Dabei kann Design sowohl lokal als auch global Denkanstöße liefern. Denn ökologisches Denken fängt im eigenen Garten an und überträgt sich dann schnell auf komplexere globale Situationen.

Autor: Simon Elsen

Referenzen
0 www.berlin.de/ba-charlottenburg-wilmersdorf/verwaltung/aemter/umwelt-und-naturschutzamt
1 Kirsch, Markus: „Mehr Bäume für Berlin!“, 22.12.14, www.edenspiekermann.com/blog/stadtbaum

Ökologie

Design Relevanz in der Ökologie – Umdenken?

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Im zweiten Artikel zu unserer Serie bezüglich Design und Ökologie, betrachten wir Einsatzmöglichkeiten von Design, um ökologische Ideen und Werte an die Gesellschaft zu bringen.

Viele Designkritiker behaupten, dass Design in der Praxis nahezu ausschließlich oder zumindest zum größten Teil zu kommerziellen Zwecken genutzt wird. Dies muss jedoch nicht zwangsläufig gegen den ökologischen Gedanken gehen. Es stimmt, dass unsere Arbeit zu einem großen Teil dazu benutzt wird, Informationen an eine bestimmte Zielgruppe zu kommunizieren und das nicht selten aus kommerziellen Zwecken. Nun liegt es an uns, diese Informationen und Botschaften mit ökologischen Werten und Gedanken aufzuladen und möglicherweise ein Umdenken einzuleiten.

Ich war nie ein Freund von Aussagen, die Design als Allheilmittel darstellen – doch wenn wir mit unseren Arbeiten einen Beitrag zur ökologischen Wende beitragen können, ist dies auf jeden Fall ein lohnenswerter Nutzen von Design. Desweiteren kann intelligentes und gut gemachtes Design auch indirekt für ein ökologisches Denken begeistern. Die meisten Menschen würden sich nicht hinsetzen und einen Klimabericht studieren. Die Materie ist zu trocken, die Aufmachung meist nicht wirklich ansprechend und die Notwendigkeit zu handeln, geht im Alltag schnell unter.

Um Menschen dazu zu bringen, sich mit diesem Thema auseinanderzusetzen, muss die Hemmschwelle so gering wie möglich sein. Inhalte müssen leicht verständlich und strukturiert präsentiert werden. Komplexe Sachverhalte müssen auch für Laien zugänglich sein und möglicherweise an erklärenden Fallbeispielen aufzeigt werden. Fakten und Zahlen müssen schnell einsehbar sein und im Idealfall durch Infografiken erläutert werden. Das gesamte Medium muss so gestaltet sein, dass der Einstieg leicht fällt und der Leser interessiert bleibt.

Idealerweise geschieht dies nicht nur im Printbereich sondern auch digital. Der digitale Ansatz bietet auch direkt noch ein weitaus breiteres Spektrum an Präsentationsmöglichkeiten. Infografiken und Gestaltungselemente könnten animiert sein oder einen interaktiven Ansatz haben. Durch die Interaktion des Rezipienten wird er erstens mehr Interesse zeigen, da er selbst handeln kann, und zweitens die Inhalte besser aufnehmen können.

Darüber hinaus können eine Vielzahl an weiteren Maßnahmen und designerische Disziplinen mitwirken. Sei es eine gut gemachte Kampagne, eine Installation im urbanen Raum, ein Produkt oder eine Packaging – all das fällt in das Arbeitsspektrum des Designs. Letztendlich ist der Punkt des „Interesseweckens“ wohl der wichtigste. Design kann trockene oder schwer verständliche Informationen interessant aufbereiten und einer breiteren Masse zugänglich machen. Und genau hier liegt auch seine Stärke!

Im dritten und letzten Artikel zur Serie Ökologie und Design werden wir uns ein direktes Beispiel aus der Praxis ansehen. Das Projekt „Bäume für Berlin“ aus dem Hause edenspiekermann.

Autor: Simon Elsen

Referenzen

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Ökologie

Design Relevanz in der Ökologie

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Im ersten Artikel zum Thema Design und Ökologie betrachten wir den direkten Nutzen von Design bezüglich Ökologie und Nachhaltigkeit. Dazu äußerten sich verschiedene Referenten wie die Studentin Hanna Markus oder Brian Dougherty, Mitbegründer der Celery Design Collaborative in Kalifornien.

Durch die Klimadebatte und ähnliche Themen bekommt das Konzept der Nachhaltigkeit einen immer höheren Stellenwert in unserer Gesellschaft, der Politik und natürlich auch der Wirtschaft. Firmen sind mittlerweile weitestgehend in der Nachweispflicht, ob sie nicht nur effektiv und kosteneffizient, sondern auch nachhaltig produzieren.

Wo offizielle Richtlinien fehlen wird trotzdem oft sehr genau auf die Imagepräsentation des Unternehmens wertgelegt, um in diesen Sektoren eine erfolgreiche und positive Präsenz zu zeigen. In ihrer Diplomarbeit zum Thema Nachhaltigkeit im Design schreibt Hanna Markus:

„Bisher findet das Konzept der Nachhaltigkeit vor allem im Bereich Produktdesign Beachtung. Das Grafikdesign hingegen fängt erst zaghaft an, in die Diskussion einzugreifen. Dabei hat Grafikdesign vielleicht sogar die größere Macht – und damit Verantwortung: Es prägt und kommuniziert unsere Werte und Vorstellungen und hat somit nicht nur Einfluss auf die Produktionskette an sich, sondern – auf einer inhaltlich-kommunikativen Ebene – auch auf sein Zielpublikum. Grafikdesign könnte helfen, das Thema überhaupt erst zum Thema für die breite Masse zu machen.“ 1

Design hat also die Macht, Menschen zu Gedanken wie Nachhaltigkeit, Moral und Verantwortung gegenüber unseren Ressourcen anzuregen. Mit Kommunikationskanälen über alle Medien hinweg hat Design die Möglichkeit, eine Vielzahl an Menschen zu erreichen und diese zum Nachdenken anzuregen. Nachhaltigkeit bedeutet nicht bloß Recyclingpapier und weniger Plastikverpackungen. Hanna Markus definiert den Begriff wie folgt:

„Nachhaltigkeit ist […] ein langfristig angelegtes Konzept, das nicht auf den schnellen Erfolg abzielt, sondern ein langfristig – auch über unseren Gedankenhorizont hinausgehend – gesehenes Optimum durch effektiven Einsatz der Mittel anstrebt. Es ist eine komplexe Herangehensweise mit vielen Facetten und weitreichenden Auswirkungen auf alle möglichen Bereiche der Wirtschaft, Kultur und Gesellschaft – und mit erheblichen Konsequenzen für die Zukunft. Nachhaltigkeit ist ein multidisziplinäres Konzept, d.h. es muss von Anfang bis Ende der Produktionskette an einem Strang gezogen und Hand in Hand gearbeitet werden.“ 2

Design kann ein ökologisches Umdenken leisten. Es geht viel tiefer als bloß auf Dinge wie Recyclingpapier und nachhaltige Produkte zu achten. Es geht um eine Einstellung. Dazu schrieb Brian Dougherty:

„The ‚stuff‘ aspect of green design (is like) the outer layer of an onion. (…) This ist the most visible aspect (…). If you peel back the onion, you can get to a deeper sort of green graphic design where the message promotes positve social and environmental change. This involves a value judgment on the contents of whatever is being designed.“ 3

Nachdem wir uns nun einen ersten Eindruck zum Thema Design und Ökologie verschafft haben, werden wir uns im nächsten Artikel mit den Möglichkeiten zur ökologischen Aufklärung durch den Bereich Design beschäftigen.

Autor: Simon Elsen

Referenzen
0 Bild: http://www.iaacblog.com/maa2014-2015-economics-of-sustainability/files/2014/12/Green-Wall.jpg
1 Markus, Hanna, „Be-wusst De-sign“ S.15, 2007
2 Markus, Hanna, „Be-wusst De-sign“ S.16, 2007
3 Bedrossian, Rebecca: „Green Design“, 2005

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Ökonomische Paradigmen und Design Innovation – Teil 4

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Innerhalb des letzten Artikels dieser Reihe wird der Blick auf ein zukunftsorientiertes Paradigma in Form der transformativen Wirtschaft gerichtet.

Gardien, Djajadiningrat, Hummels & Brombacher (2014) beschreiben eine Gesellschaftsentwicklung, die sich derzeit immer mehr gegen globale Erwärmung, Verschmutzung, Ungleichheit von Besitz und schlechte Arbeitsbedingungen ausspricht. Ein frühes Anzeichen hierfür ist der vermehrte Kauf von nachhaltigen und ethisch korrekten Produkten. Außerdem werden sich immer mehr Menschen bewusst, dass hinter den glänzenden Fassaden einiger Unternehmen ein veraltetes Paradigma 2, oder sogar die ausbeutende Version des ersten Paradigmas, mit seiner billigen Massenproduktion, versteckt. Die Firmen des dritten Paradigmas zeigen andere Problematiken, wie z. B. Missachtung der Privatsphäre in großen Onlineplattformen. Grundlegend sind jedoch Firmen des Paradigmas 3 stark zukunftsorientiert und beinhalten viele Grundzüge eines Unternehmens des transformativen Paradigmas.

Die Wertbildung der transformativen Wirtschaft basiert auf dem Vertrauen der Gesellschaft. Unternehmen erhalten ihre wirtschaftliche Stabilität, indem sie die Interessen der Gesellschaft vertreten und damit ihren Kundenstamm erhalten oder vergrößern. Dies kann unter anderem bedeuten, dass lokale Interessen in den Vordergrund treten. Im lokalen Fokus liegen natürlich starke Vorteile für die jeweilige Gesellschaft, da sie mit ihren Herausforderungen im Mittelpunkt steht.

Die Position der Designer beinhaltet innerhalb der transformativen Wirtschaft eine neue Ebene. Designer erhalten die Aufgabe ihre Fähigkeiten mit einer „neuen“, „sich weiterentwickelnden“ Gesellschaft zu verbinden. Es geht um empathische Arbeit, bedeutungsvolle Lebensgestaltung und Kooperation. Designer werden damit auch zu empathischen Vermittlern zwischen der Gesellschaft und Unternehmen, welche die Gesellschaft mit Produkten versorgen.

Im Bereich der Methodik treten Systeme wie Cradle 2 Cradle (C2C) auf, welche sich stark mit der Nachhaltigkeit von Produkten und Dienstleistungen befassen. Desweiteren ist die Erforschung der Öffentlichkeit ein entscheidender Aspekt um gesellschaftszentrierte Lösungswege zu finden.

Ein genau definierbarer Design-Prozess scheint sich für die Ideologie des Paradigma 4 noch nicht herauskristallisiert zu haben. Er sollte jedoch die sich weiterentwickelnde Gesellschaft vergegenwärtigen, die Vorgaben und Herausforderungen analysieren und ein Outcome entwickeln, welches die Interessen der Öffentlichkeit wiederspiegelt (Gardien, Djajadiningrat, Hummels & Brombacher, 2014).

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:

Gardien, P., Djajadiningrat, T., Hummels, C., & Brombacher, A. (January 01, 2014). Changing your hammer: The implications of paradigmatic innovation for design practice. International Journal of Design, 8, 2, 119-139.

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Ökonomische Paradigmen und Design Innovation – Teil 1

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Diese vierteilige Artikelreihe wird ein Rahmenwerk des Designs, bezogen auf vier ökonomische Paradigmen, vorstellen. Die Paradigmen sind auf die Entwicklung der westlichen Welt bezogen. Neben den soziokulturellen Aspekten werden Wertschaffung, Stellung der Designer, Methoden und Designprozesse vorgestellt.

Im Laufe der Geschichte hat Design verschiedene Paradigmen des ökonomischen Sektors durchlaufen und sich hinsichtlich seiner Umsetzung und Position verändert.

Gardien, Djajadiningrat, Hummels & Brombacher (2014) beginnen mit dem Paradigma der industriellen Revolution. Entscheidende Aspekte dieser Zeit zeigen sich in der beginnenden Massenproduktion und die Entwicklung der mechanisierten Transportmöglichkeiten. Die Mentalität der Gesellschaft wurde von einer ausgiebigen Verbindung zur technologischen Weiterentwicklung, Rationalität und Funktionalität durchdrungen. Beispiele hierfür zeigen sich im Bauhaus und Konstruktivismus.

Innerhalb dieses Zeitraums existierten zwei Hauptbereiche, durch die ein Wert erzeugt werden konnte. Eine Möglichkeit war die Reduktion von Kosten durch effizientere Produktion. Die zweite Ebene der Wertschaffung wurde durch kontinuierliche Weiterentwicklung von Produkten bestimmt. Hierdurch sollte der Massenkonsum dauerhaft aufrechterhalten werden.

Die Position der Designer befand sich während dieser Phase stark im Wandel. So waren sie vor der Industrialisierung eher im Bereich der Künste und Handwerke angesiedelt, wo der Fokus eher auf Einzelanfertigung lag. Im Laufe der fortschreitenden Industrialisierung verschob sich das Augenmerk hin zum Designen von Produkten, welche für die Massenproduktion tauglich waren.

Auf der Ebene der Methodik zeigen sich verschiedene Techniken die noch heute genutzt werden, wie z. B. Produktskizzierung, technisches Zeichnen, Präsentationszeichnungen und Modellplanung. Zu dieser Zeit wurde der Nutzer jedoch höchsten durch eine ergonomische Linse betrachtet und erhielt sonst eher wenig Aufmerksamkeit.

Der Design-Prozesse orientierte sich stark am Problemlösung-Prozess. Dieser doch sehr mathematisch wirkende Prozess wurde auch in anderen Disziplinen genutzt und verfeinert. Als Kernstück zeigt sich, dass das Design von einer hohen Systematik geprägt ist. Objektivität steht im Vordergrund, während Intuition und Vorlieben des Designers in den Hintergrund treten (Gardien, Djajadiningrat, Hummels & Brombacher, 2014).

Im nächsten Artikel werden wir uns näher mit der Erlebniswirtschaft und die damit zusammenhängenden Auswirkungen auf den Designprozess befassen.

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:

Gardien, P., Djajadiningrat, T., Hummels, C., & Brombacher, A. (January 01, 2014). Changing your hammer: The implications of paradigmatic innovation for design practice. International Journal of Design, 8, 2, 119-139.

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Welchen Nutzen hat Design?

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Beginnt man sich mit Design näher auseinanderzusetzen und stellt sich selbst die Frage, ob und wenn ja, wozu man Design überhaupt braucht, findet man schnell Vorgänger, die sich die gleiche Frage gestellt haben. So haben nicht wenige Designer in ihrer Laufbahn zumindest kurzzeitig an der Bedeutung und Relevanz von Design gezweifelt.

Zweifel an der Relevanz der eigenen Arbeit führen bei vielen Studenten aber auch erfahrenen Gestaltern zu temporären Sinnkrisen. Der Vergleich mit anderen Sparten ist schnell gezogen und führt nicht selten zu Problemen in der eignen Auffassung. Ärzte retten Leben, Architekten bauen Häuser – und wozu braucht man die Gestalter? Wer sich selbst als billiger Blättchensetzer sieht, hat schnell jegliche Lust an der eigenen Arbeit verloren. So schreibt auch Hanna Markus in ihrer eigenen Diplomarbeit:

„Zu diesem Zeitpunkt befand ich mich gerade in einer Phase, in der ich an meinem Beruf, ja an meiner Zukunft in diesem Beruf zu zweifeln begonnen hatte. Keine Frage – ich liebte das Gestalten an sich. Aber ich hatte immer mehr Probleme, die Auffassung von Design in unserer Welt und sein Wirken in unserer Gesellschaft zu teilen. Es schien, als ob Design die überflüssigste Sache dieser Welt darstellte. Eine riesige Luftblase, die uns mit einer konstanten Dosis Lügen versorgt und mit der Kreation einer disneylandartigen Welt die eigentliche Realität überdeckt. Ein bisschen wie die Matrix, die den Menschen ein erfülltes Leben vorgaukelt.“ 1

Auch Tibor Kalman schreibt in seinem Buch Perverse Optimist:

„My quandary was that designers have been taught to be liars. They have been taught to use their skills – just like lawyers and accountants – to distort information. I was not against anyone personally, I just had all these questions about what we were doing.“ 2

Doch wer tiefer schürft stellt schnell fest, dass Design mehr ist als Werbeblättchen und Anzeigen zu setzen. Design kann nicht nur entscheidend zum wirtschaftlichen Erfolg eines Unternehmens beitragen, sondern auch ökologische oder soziale Ziele verfolgen. Design hat die Macht, die Menschen zu erreichen – es müssen nur die richtigen Botschaften sein. Es geht um Prozesse und Gedankengut, sei es wirtschaftlich, sozial, politisch oder ökologisch! Designer entwickeln Ideenentwürfe, um dieses Gedankengut zu kommunizieren. Design wird also in nahezu allen Branchen gebraucht. In den kommenden Artikeln werde ich einige Aspekte der Gesellschaft näher beleuchten und auf den Nutzen von Design in der Wirtschaft, der Gesellschaft als Solcher und der Ökologie eingehen. Unterstützt wird dies mit den Umfrageergebnissen in Form einer Gedanken-Cloud, sowie Praxisbeispielen zu jedem Aspekt. In der Wirtschaft betrachten wir das Projekt Hotel Daniel Vienna sowie mein eigenes Projekt Discover, welches als Teil meiner Master Thesis entstanden ist. Der gesellschaftliche Part wird von der Image Kampagne des neuen Trierer Oberbürgermeisters Wolfram Leibe übernommen und durch das Projekt Conflict Kitchen abgerundet. Als Beispiel für den ökologischen Nutzen betrachten wir das Projekt Bäume für Berlin. Dem Leser wird auf diese Weise Stück für Stück die Tragweite und Relevanz von Design klar und informiert ihn über die verschiedenen Bedeutungen des Designbegriffs in unserer Gesellschaft.

Referenzen:
0 – Titelbild: http://www.nrw-denkt-nachhaltig.de
1 – Markus, Hanna, „Be-wusst De-sign“, S.5, 2007
2 – Hall, Pete/Bierut, Michael, „Perverse Optimist“, 1998

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Beam mich hoch Scotty! Über die Entwicklung von Ideen Teil 2

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Serien wie Star Trek sind voller futuristischer Gegenstände, Prinzipien und Technologien. Doch wann wird aus einer Idee oder einem Hirngespenst Realität? Und was bedeutet das für das Design?

Nachdem wir in unserem letzten Artikel den technischen Aspekt des Designwandels betrachtet haben, wollen wir nun auch einen Blick auf die Rezipienten werfen. Design existiert stets aus einer Problemstellung heraus – einem Problem, für das es eine Lösung sucht. Dies kann ein technisches Problem, aber auch ein gesellschaftliches sein. So entwickelte beispielsweise Michael Rakowitz ein aufblasbares Zelt, welches Obdachlosen die Möglichkeit bietet, sich an bestehende Gebäude der Stadt anzudocken und deren Abwärme zu nutzen, um das Zelt aufzublasen und zu beheizen. Die Sterblichkeitsrate unter Obdachlosen in harten Wintern dürfte, sollte ein solches Projekt in Serie gehen, drastisch sinken. Dies ist nur ein Beispiel um zu zeigen, wie innovative Designideen in Zukunft einen Mehrwert schaffen können. Nicht zuletzt auch im ökologischen Sinn. Was das genau bedeutet beschrieben die drei Experten Bernd Draser, Prof. Christa Liedtke und Prof. Brigitte Wolf auf der „Gut Design Messe 2013“.

„Wir verstehen unter nachhaltigem Design nicht ein solches, das neben anderen Eigenschaften dann auch noch ein wenig ressourcenschonender oder ein wenig weniger umweltbelastend ist. Nach- haltiges Design, so könnte eine recht all- gemeine, aber um so richtigere Definition lauten, ist ein Design, das in der Lage ist, den komplexen Ansprüchen, die an es herangetragen werden, möglichst umfänglich gerecht zu werden. In den Grenzen, den Stärken und Schwächen, den Brüchen liegt der eigentlich Charme der Gestaltung. Denn diese irritieren den Nutzer, die Nutzerin immer wieder und halten eine gewisse Achtsamkeit und Besorgnis, eine Auseinandersetzung mit dem eigenen Handeln aufrecht. Das ist auch nachhaltiges Design: dem Nutzenden nicht alles abzunehmen, sondern ihn oder sie immer wieder zu befähigen, den eigenen Weg zu suchen und auch zu gestalten. Erhalten die Produkte oder Dienstleistungen nicht eine gewisse Irritationsfähigkeit, entmündigen quasi den Nutzenden, dann wird er oder sie passiv und wendet anderen Dingen seine/ihre Aufmerksamkeit zu.“ 1.

Draser, Liedtke und Wolf geben also an, dass zukunftsweisendes Design nicht einfach nur nachhaltig ist, sondern die Gesellschaft zu nachhaltigem Denken und Handeln bewegt. Dies ist ein großer Unterschied. Spinnen wir diese Idee weiter muss die Aussage getroffen werden, dass es Aufgabe des Designs ist, Inhalte und Gedanken zu vermitteln, also aufzuklären. Und genau da liegt auch meiner Ansicht nach die Aufgabe des Designs. In Zukunft muss Design, mehr als jemals zuvor vielleicht, nicht bloß anwendbare Produkte oder Dienstleistungen gestalten, sondern Bewusstsein für Probleme schaffen und Verständnis in der Gesellschaft bewirken. Hierzu äußerten sich Draser, Liedtke und Wolf ebenfalls wenn sie schreiben:

„Wir glauben, dass die Vermittlungspotenziale massiv unterschätzt werden, wenn sie als eine bloße kreative Dienstleistung unter anderen im Zuge einer Wertschöpfungskette verstanden werden. Ein Designbegriff, der das bloße Aufhübschen von Oberflächen oder Beschönigen von Botschaften zum Inhalt hat, ist ohne Zukunft. Design wird Querschnittsaufgabe werden müssen, das Gestalten wird immer mehr zum Übersetzen und Vermitteln werden. Design löst sich erkennbar von der Produktion und gestaltet immer stärker Prozesse, Diskurse und gesellschaftliche Aktivitäten.“ 2.

Sicher ist, dass sich die Entwicklung im Bereich Design eher verschnellert als stagniert. Neue Generationen werden sich mit Dingen wie dem 3D-Druck, Holografie und ähnlichem auseinandersetzen müssen. Der Beruf Design birgt immer auch die Herausforderung, sich den neuen Gegebenheiten anzupassen und zu adaptieren. Manch einer wird darin ein notwendiges Übel sehen – andere die Essenz unseres Berufes. Ich könnte mir persönlich nichts Spannenderes vorstellen. In diesem Sinne und im Sinne Mr. Spocks: Leben Sie lang und in Frieden!

Autor: Simon Elsen

Referenzen:
Bild: http://disrupt3d.com/wp-content/uploads/2013/05/zortrax__3d_printer_1.jpg
1) und 2) Labkultur: „Interview zur Gut Design Messe – Was bedeutet nachhaltiges Design heute“, http://www.labkultur.tv/blog/interview-zur-gut-design-messe-was-bedeutet-nachhaltiges-design-heute-part-2

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Beam mich hoch Scotty! Über die Entwicklung von Ideen Teil 1

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Serien wie Star Trek sind voller futuristischer Gegenstände, Prinzipien und Technologien. Doch wann wird aus einer Idee oder einem Hirngespenst Realität? Und was bedeutet das für das Design?

Als Kind faszinierten mich Dinge wie die Datentafeln aus der Sci-Fi Serie Star Trek – heute sind Tablets wie Ipad und Co. zur Normalität geworden. Ideen durchlaufen stets einen Prozess, einen Zyklus, der stets mit dem Bedürfnis einer oder mehrerer Personen beginnt und im Idealfall mit der Umsetzung endet. Dabei spielt es erst einmal keine Rolle, ob die Idee mit den aktuell verfügbaren Mitteln umsetzbar ist, oder nicht. Ist ein direktes Umsetzen nicht möglich, geschieht dies möglicherweise Jahre später. Doch ohne Idee, ohne erste Anreize darüber nachzudenken und zu forschen, würde diese Idee niemals Realität werden. Gestern das Telefon, heute das Ipad – was ist morgen? Und wie reagiert das Design auf diese Veränderungen?

Design war schon immer so vielfältig wie die Bedürfnisse, die es zu bedienen sucht. Es passt sich an die Bedürfnisse und technischen Möglichkeiten der Gesellschaft an und beschreitet stetig neue Wege. Dabei spielen sowohl die Lebensumstände, als auch eine Vielzahl anderer Faktoren wie Fortschritt, wissenschaftliche und kulturelle Errungenschaften sowie Ansichten, Material und Fertigungsmethoden eine wichtige Rolle. Design ist also stetig im Wandel.

In den letzten Jahren wurde Design und die damit zusammenhängenden Prozesse, massiv durch die neuen Medien geprägt. Mit der stetig wachsenden Dominanz der digitalen Medien, haben sich auch die Ansprüche an das Design gewandelt. Als Beispiel kann hier das Responsive Design dienen. Vor der Erfindung des Smartphones wurden digitale Inhalte ausschließlich auf Desktop Computern oder Laptops angezeigt. Die Anforderungen an die ideale Darstellung dieser Inhalte waren nahezu identisch, da sich die Bildschirmgröße beider Geräte kaum voneinander unterschied. Mit den Smartphones und Tablets sind nun zwei weitere Bildschirmgrößen hinzugekommen, die eine andere Auflösung der Inhalte erfordern. Hätte das Design nicht reagiert, wären die statischen Lösungen der älteren Medien auf diesen neuen Geräten wesentlich schlechter darstellbar. Doch mit den neuen Anforderungen hat sich auch das Design digitaler Inhalte gewandelt und das Responsive Design geschaffen. Responsive Design beruht darauf, digitale Inhalte so zu gestalten, dass sie sich gemäß der genutzten Auflösung verhalten und möglichst leicht ablesbar sind – auch bei geringer Bildschirmgröße. In einer allgemeinen Definition heißt es:

„Responsive web design (RWD) is a web design approach aimed at crafting sites to provide an optimal viewing experience – easy reading and navigation with a minimum of resizing, panning, and scrolling – across a wide range of devices from mobile phones to desktop computer monitors.“ 1.

Das Prinzip dahinter ist recht einfach zu verstehen. Anstelle die Inhalte fixiert anzulegen und damit die gleiche Darstellung auf allen Geräten zu erzwingen, wird ein flexibles Layout angelegt, welches anhand festgelegter Regeln für alle Auflösungen die optimale Darstellung des Inhaltes gewährleistet. Dies umfasst sowohl flexible Bildanordnung als auch fließende Gestaltungsraster in Text und Bild. Es bleibt abzuwarten, ob Responsive Design auch auf die immer wichtiger werdenden Smartwatches reagiert.

Autor: Simon Elsen

Referenzen:
Bild: http://img.v3.news.zdn.vn/Uploaded/xbhunku/2015_02_28/ogAcRjB.jpg
1) Labkultur: „Interview zur Gut Design Messe – Was bedeutet nachhaltiges Design heute“, http://www.labkultur.tv/blog