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Nachhaltiges Nutzerverhalten durch stimmiges Design Teil 3

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Folgend auf den letzten Artikel, werden in diesem Faktoren betrachtet, die ein nachhaltiges Nutzerverhalten durch Interventionen auf der kognitiven Ebene hervorrufen können.

Im zweiten Teil dieser Reihe wurde der Blick auf die physikalischen Faktoren gelenkt, welche eine nachhaltiges Nutzerverhalten beeinflussen können. Gegenüber diesen stehen die kognitiven Faktoren, die eine Rolle im Nutzerverhalten spielen. Handlungseinschränkungen oder Erweiterungen spiegeln die physikalische Ebene wieder. Bei der kognitiven Ebene zeigen sich eher die Faktoren, die widerspiegeln, wie ein Mensch in seinen Handlungen denkt.

Minjung und Tek-Jin (2015) stellen vier entscheidende Faktoren auf der kognitiven Ebene vor:

Interpretation:
Die Informationen, die der Nutzer z. B. über seinen Verbrauch erhält, müssen auf irgendeine Weise, von ihm interpretiert werden. Diese Interpretation sollte als so gelenkt werden, dass der Nutzer sein Verhalten reflektieren kann. Als Beispiel könnten reine Fakten über den Wasserverbrauch dargestellt werden. Der Nutzer verbraucht eine gewisse Anzahl an Liter. Diese Fakten werden dann mit Standardwerten verglichen und somit als Vergleich zur Gesamtbevölkerung präsentiert. Der Wasserverbrauch könnte jedoch auch als Kosten dargestellt werden. Hierbei würde der Endnutzer sehen, wie viel er derzeit an finanziellen Ausgaben durch die Wassernutzung erfährt. Diese Interpretation stellt sich jedoch als problematisch heraus, da Wasser generell so günstig ist, das eine rein finanzielle Darstellung in der jeweiligen Einzelsituation kaum Effekte erzielt. Als besonders effektiv zeigte sich eine Kombination aus gelenkter Interpretation und zusätzlichen Tipps, wie die Endnutzer sich nachhaltiger verhalten könnten. Viele Endnutzer berichteten, dass sie zwar realisieren würden, dass sie derzeit verschwenderisch mit Ressourcen umgehen, aber auch gleichzeitig nicht wüssten, wie sich Alternativen der Nachhaltigkeit gestalten könnten.

Orientierung der Informationen:
Die Orientierung der dargestellten Informationen spielt eine weitere Rolle. Bei der Orientierung geht es um die positive oder negative Darstellung des Verbrauchs. Als Beispiel für eine positive Orientierung zeigt sich ein Produkt, bei dem der Endnutzer einen digitalen Regenwald wachsen sieht, wenn er weniger verschwenderisch mit den Ressourcen umgeht. Bei eine negativen Orientierung sieht der Endnutzer z. B. wie sich das Lebensgebiet des Polarbären immer mehr verringert, umso verschwenderischer er mit Ressourcen umgeht. Die negative Orientierung wurde von den Testpersonen als wesentlich effektvoller beschrieben und förderte damit stärker das nachhaltige Nutzerverhalten.

Wiedergabetreue der Darstellungen:
Die Teilnehmer bevorzugen möglichst realistische und einfache Darstellungen von Graphen und Bildern, gegenüber abstrakten Darstellungen. Die Wiedergabetreue bezieht sich nicht nur auf grafische Darstellungen, sondern kann auch beispielsweise auf Geräusche zutreffen, die den Endnutzer in einem Nutzerverhalten unterstützen sollen.

Grad der Informationsaussetzung:
Dieser Bereich beschreibt, wie stark die Endnutzer den Informationen, durch das Produkt, ausgesetzt sind. Hierbei geht es um die Effektstärke, die Frequenz und die Zeitdauer. Die Effektstärke stellt die am einfachsten zu regulierende Informationsebene dar. Grafiken können beispielsweise farbintensiver präsentiert werden und Geräusche in einer höheren Lautstärke abgespielt werden. Was die Frequenz und die Zeitdauer der Aussetzung angeht, so beschrieben die Teilnehmer, dass sie eher lange und kontinuierliche Stimuli bevorzugen würden. Hierbei hätten sie einen konstanten Überblick.

Schlussfolgernd zeigt sich hier die Komplexität an Elementen die im nachhaltigen Nutzerverhalten ihr Zusammenspiel finden können. Diese Studie zeigt einen ersten Einblick, verweist jedoch auch auf den Bedarf nach weiteren Forschungen (Minjung und Tek-Jin 2015).

Autor:
Benedikt Scholer

 

Referenzen:

Minjung, Sohn; Tek-Jin, Nam (2015): Understanding the Attributes of Product Interventionfor the Promotion of Pro-Environmental Behavior:A Framework and Its Effect on Immediate User Reactions. In: International Journal of Design, S. 55–77.

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Nachhaltiges Nutzerverhalten durch stimmiges Design Teil 2

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Der folgende Artikel befasst sich mit praxisbezogenen Designbeispielen, welche ein nachhaltiges Benutzerverhalten auslösen können. Hierbei wird erörtert, wie effektiv bestimmte Vorgehensweisen wirken, wie sie von Menschen erlebt werden und welche Schlussfolgerungen sich daraus ergeben.

Laut Rodriguez und Boks (2005) findet sich ein genereller Konsens, dass Design eine Auswirkung auf die Verhaltensweisen von Menschen haben kann. Diese Grundannahme bietet die Basis aller Designprozesse, die eine gewünschtes Nutzerverhalten beeinflussen sollen (Rodriguez und Boks 2005).

Norman (2013) verdeutlicht diese Grundidee genauer, indem er beschreibt, dass die Effekte durch die Form, Mechanismen oder die jeweilige Funktion des Gegenstandes erzielt werden können. Mit dieser generellen Beschreibung zeigen sich bereits bedeutende Hauptpunkte im Designprozess (Norman 2013)

Minjung und Tek-Jin (2015) stellen in ihrer Studie verschiedene Attribute vor, die eine praktische Wirkung auf ein nachhaltiges Nutzerverhalten haben können. Als Forschungsgrundlage wählten sie 40 verschiedene Fallbeispiele, bei denen durch ein stimmiges Design, ein nachhaltiges Nutzerverhalten erzeugt werden sollte. Endnutzer testeten die verschiedenen Produkte und konnten in Interviews ein Feedback zu ihren Effekten geben.

Es fanden sich zwei große Hauptkategorien mit verschiedenen untergeordneten Attributen. Die Hauptkategorien verdeutlichen die Interventionsebene des Gegenstandes. Die Produkte intervenieren entweder auf der kognitiven oder der physikalischen Ebene. Kognitive Interventionen sorgen für eine Motivationsänderung im Endnutzer, unterstützen ihn in seiner Selbstreflexion oder beeinflussen Entscheidungsprozesse. Physikalische Interventionen zeigen sich oft durch einschränkende oder erweiternde Handlungsoptionen, die vom Produkt zugelassen werden. Im physikalischen Bereich liegen folgende Attribute vor:

Funktionelle Einschränkung:
In vielen Fällen zeigt sich die Verwendung von automatischen Abschaltungssystemen, um einen nachhaltigen Umgang zu erzeugen. Dies ist besonders erfolgreich bei Produkten, die mit Wasser als Ressource arbeiten. Wasser erscheint oft als unendliche Ressource und erzeugt dadurch einen verschwenderischen Umgang. Ein Wasserhahn, bei dem im Vorfeld eingestellt werden kann, wie schnell das Wasser fließen soll oder wie lange es fließt, erzeugt durch seine Einschränkungen ein nachhaltigeres Verhalten. In einem weiteren Fallbeispiel wurde ein Wasserhahn vorgestellt, welcher einen sichtbaren Zylinder, mit 1 Liter Wasser enthielt. Wenn dieser Liter verbraucht war, mussten die Endnutzer warten, bis der Zylinder sich wieder gefüllt hatte. Dieses Fallbeispiel wurde von den Endnutzern als negativ bewertet, da es zu einschränkende Auswirkungen besaß. Ein sinnvolles Mittelmaß ist dementsprechend entscheidend.

Komplexität der Funktionen:
Ein Teil der Wasserhähne, aus den Fallbeispielen, setzte voraus, dass die Endnutzer ihren Wasserverbrauch im Vorfeld berechnen sollten. Diese Voraussetzung sorgte jedoch für einen Unsicherheitsfaktor, welcher von den Endnutzern als negativ wahrgenommen wurde. Eine sinnvoller Intervention zeigt sich bei einem Wasserhahn, der automatisch das Wasser abschaltete, wenn der Endnutzer die Seife verwendete. Die Endnutzer beschrieben diesen Effekt als angenehm und sinnvoll.

Physikalischer Arbeitsaufwand:
Ein ansteigender Wasserverbrauch kann mit einem ansteigenden Arbeitsaufwand verbunden werden. Eines der Fallbeispiele beschreibt ein Waschbecken, welches nur geleert werden konnte, indem der Endnutzer es zur Seite kippte. Diese Intervention wurde von den Endnutzern als sehr effektstark beschrieben, da sie spüren konnten, wie viel Gewicht ihr verbrauchtes Wasser besaß. Der Arbeitsaufwand sollte nicht zu gering sein, da er sonst von den Endnutzern kaum wahrgenommen wird. (Minjung und Tek-Jin 2015).

Der nächste Artikel wird sich mit Interventionen auf der kognitiven Ebene befassen.

Autor:
Benedikt Scholer

Referenzen:
Minjung, Sohn; Tek-Jin, Nam (2015): Understanding the Attributes of Product Interventionfor the Promotion of Pro-Environmental Behavior:A Framework and Its Effect on Immediate User Reactions. In: International Journal of Design, S. 55–77.

Norman, Donald A. (2013): The design of everyday things. Revised and expanded edition. New York, NY: Basic Books. Online verfügbar unter http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&scope=site&db=nlebk&db=nlabk&AN=658202.

Rodriguez, E.; Boks, C. (2005): How design of products affects user behaviour and vice versa: the environmental implications. In: Proceedings of the International Symposium on Environmentally Conscious Design and Inverse Manufacturing, S. 54–61. DOI: 10.1109/ECODIM.2005.1619166.

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Nachhaltiges Nutzerverhalten durch stimmiges Design Teil 1

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Wie kann ein Prozess strukturiert werden, anhand dessen man Produkte designen kann, die beim Endnutzer einen nachhaltigen Umgang auslösen? Mit dieser Frage befasst sich der erste Teil der Reihe zum Thema Nachhaltigkeit.

Über die Jahre haben sich verschiedenste Formen von Innovationsprozessen entwickelt. Es ist ein grundlegendes Thema, welches in diversen Literaturquellen diskutiert wird. Traditionell zeigen sich oft die technologisch bezogenen Entwicklungsprozesse. Jedoch finden sich auch designbezogene Prozesse, wenn es um die Entwicklung von nachhaltigen Produkten geht. Der Nutzer an sich steht in diesem Prozess im Mittelpunkt und nicht direkt die technologischen Hintergründe, welche mehr Nachhaltigkeit ermöglichen (Verganti 2009).

Wir erleben, dass Nachhaltigkeit ein Schlüsselfaktor für Innovation sein kann und, dass wir einen konstanten Anstieg an Prozessen und Produkten erleben, welche die Nachhaltigkeit als Grundprinzip verinnerlichen (Gram-Hanssen 2008).

Selvefors et al. (2011) beschreiben den Design for Sustainable Consumption Behaviour-Approach (DSCB). Hierbei handelt es sich um ein Prozessmodell, welches den Designer in seiner Arbeit unterstützt. Über die verschiedenen Schritte, kann ein Produkt entwickelt werden, welches den Nutzer zu einem nachhaltigen Umgang hinleitet.

Schritt 1: Es wird ein Produkt gewählt, welches nachhaltiges Verhalten bei den Endnutzern bewirken soll, oder es wird zuerst eine Ressource bestimmt, welche einen nachhaltigeren Umgang benötigt (beispielsweise Wasser).

Schritt 2: Es werden die Verhaltensweisen der Nutzer analysiert.
Wie werden die Ressourcen genutzt und wie wird konsumiert?

Schritt 3: Hier wird erfasst, wie und wo Ressourcen verschwendet werden.
Ist es ein aktiver oder passiver Konsum?
Basiert der Konsum auf eine Gewohnheit, auf einer aktiven Handlung oder sogar auf einem Grundbedürfnis?
Was verhindert den nachhaltigen Umgang?

Schritt 4: Wahl des Problemverhaltens. Hierbei kann es von Bedeutung sein, dass eine bereits bestehende Verhaltensweise verändert werden sollte oder eine komplett neue Verhaltensweise entwickelt werden muss.

Schritt 5: Entwicklung verschiedener Interventionsmöglichkeiten. Es werden mehrere Herangehensweise für eine Veränderung entwickelt. Möglicherweise sind Ideen die Anfangs als passend erscheinen im Nachhinein weniger stimmig.

Schritt 6: Die in Schritt 5 entwickelten Optionen werden auf ihre Sinnhaftigkeit überprüft. Hier wird genau darauf geachtet, welche Aspekte eine nachhaltiges Verhalten bei dem Endnutzer hervorrufen.

Dieser Prozess bietet eine erste Grundlage für nachhaltiges Design. Die Designer müssen sich daher trotzdem vertieft mit der Materie beschäftigen. Das Thema befindet sich derzeit noch in den Anfängen (Selvefors et al. 2011).

In den folgenden Artikeln werden direkte Beispiele angesprochen, die praxisorientiert, das nachhaltige Design verdeutlichen werden.

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:

Gram-Hanssen, Kirsten (2008): Consuming technologies – developing routines. In: Journal of Cleaner Production 16 (11), S. 1181–1189. DOI: 10.1016/j.jclepro.2007.08.006.

Selvefors, Anneli; Pedersen, Karin Blindh; Rahe, Ulrike (2011): Design for sustainable consumption behaviour. In: DPPI ’11 Proceedings of the 2011 Conference on Designing Pleasurable Products and Interfaces, S. 1–8. DOI: 10.1145/2347504.2347508.

Verganti, Roberto (2009): Design-driven innovation. Changing the rules of competition by radically innovating what things mean. Boston, Mass.: Harvard Business Press.

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Flexibilität und Fixierung innerhalb einer Konzeptentwicklung

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Ist ein ressourcenorientierter Umgang mit Fixierung im Designprozess möglich, oder sind Designer ihren eigenen Beschränkungen hilflos ausgeliefert? Diesen Konflikt genauer zu betrachten, ermöglicht es, kreative Verhaltensweisen besser zu verstehen.

Kreativität und die Fixierung auf einen endgültigen Lösungsweg sind Teilschritte des Designprozess, welche in einer Balance zueinander stehen sollten. Laut Crilly (2015) sind Designprozesse oft so strukturiert, dass sie die Kreativität des Designers befreien, indem eine voreilige Fixierung auf einen bestimmten Lösungsweg verhindert wird. Trotzdem finden sich in der Realität oft Situationen in denen Designer sich durch ihre eigenen Ideen blenden lassen. Diese Fixierung ist beispielsweise oft erkennbar, wenn Designer Teilbereiche aus ihrem vorherigen Projekt, direkt in ihr nächstes Projekt übertragen.

Crilly befragte daher Designexperten zu ihrem Umgang mit „Fixierung“, welche verschiedene Aspekte benannten, die Fixierung fördern oder verhindern können.

Fixierung fördernde Aspekte:

  • Erlebnisse des Versagens, welche Ängste vor neuen Ideen hervorrufen
  • Eigene Vorstellungsgrenzen im Kopf, welche als limitierende Glaubenssätze beschreibbar sind
  • Beharren auf Gewohnheiten, entstanden durch vorherige Projekte und Prozesse

Fixierung verhindernde Aspekte:

  • Offenheit gegenüber dem Feedback eines Teams, dem eigentlichen Entwicklungsprozess und den eigenen Erwartungen
  • bewusst die Variationsmöglichkeiten forcieren
  • Methoden und Prozesse verwenden, welche die Flexibilität erweitern
  • die eigenen Erfahrung mit Fixierung als Ressource und Reflexionsgrundlage nutzen

Hiermit wird deutlich, dass es sich bei der Fixierung um ein reelles Problem im Designalltag handelt, worüber sich erfahrene Designer bewusst sind und Strategien zur Gegenwirkung einsetzen. Interessanterweise ist die Reflexion über das Thema der Fixierung eine der besten Strategien, um eine negative Fixierung zu verhindern. Awareness wird damit als entscheidender Begriff in den Vordergrund gerückt (Crilly, 2015).

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:
Crilly, N. (May 01, 2015). Fixation and creativity in concept development: The attitudes and practices of expert designers. Design Studies, 38, 54-91.

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Ökonomische Paradigmen und Design Innovation – Teil 4

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Innerhalb des letzten Artikels dieser Reihe wird der Blick auf ein zukunftsorientiertes Paradigma in Form der transformativen Wirtschaft gerichtet.

Gardien, Djajadiningrat, Hummels & Brombacher (2014) beschreiben eine Gesellschaftsentwicklung, die sich derzeit immer mehr gegen globale Erwärmung, Verschmutzung, Ungleichheit von Besitz und schlechte Arbeitsbedingungen ausspricht. Ein frühes Anzeichen hierfür ist der vermehrte Kauf von nachhaltigen und ethisch korrekten Produkten. Außerdem werden sich immer mehr Menschen bewusst, dass hinter den glänzenden Fassaden einiger Unternehmen ein veraltetes Paradigma 2, oder sogar die ausbeutende Version des ersten Paradigmas, mit seiner billigen Massenproduktion, versteckt. Die Firmen des dritten Paradigmas zeigen andere Problematiken, wie z. B. Missachtung der Privatsphäre in großen Onlineplattformen. Grundlegend sind jedoch Firmen des Paradigmas 3 stark zukunftsorientiert und beinhalten viele Grundzüge eines Unternehmens des transformativen Paradigmas.

Die Wertbildung der transformativen Wirtschaft basiert auf dem Vertrauen der Gesellschaft. Unternehmen erhalten ihre wirtschaftliche Stabilität, indem sie die Interessen der Gesellschaft vertreten und damit ihren Kundenstamm erhalten oder vergrößern. Dies kann unter anderem bedeuten, dass lokale Interessen in den Vordergrund treten. Im lokalen Fokus liegen natürlich starke Vorteile für die jeweilige Gesellschaft, da sie mit ihren Herausforderungen im Mittelpunkt steht.

Die Position der Designer beinhaltet innerhalb der transformativen Wirtschaft eine neue Ebene. Designer erhalten die Aufgabe ihre Fähigkeiten mit einer „neuen“, „sich weiterentwickelnden“ Gesellschaft zu verbinden. Es geht um empathische Arbeit, bedeutungsvolle Lebensgestaltung und Kooperation. Designer werden damit auch zu empathischen Vermittlern zwischen der Gesellschaft und Unternehmen, welche die Gesellschaft mit Produkten versorgen.

Im Bereich der Methodik treten Systeme wie Cradle 2 Cradle (C2C) auf, welche sich stark mit der Nachhaltigkeit von Produkten und Dienstleistungen befassen. Desweiteren ist die Erforschung der Öffentlichkeit ein entscheidender Aspekt um gesellschaftszentrierte Lösungswege zu finden.

Ein genau definierbarer Design-Prozess scheint sich für die Ideologie des Paradigma 4 noch nicht herauskristallisiert zu haben. Er sollte jedoch die sich weiterentwickelnde Gesellschaft vergegenwärtigen, die Vorgaben und Herausforderungen analysieren und ein Outcome entwickeln, welches die Interessen der Öffentlichkeit wiederspiegelt (Gardien, Djajadiningrat, Hummels & Brombacher, 2014).

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:

Gardien, P., Djajadiningrat, T., Hummels, C., & Brombacher, A. (January 01, 2014). Changing your hammer: The implications of paradigmatic innovation for design practice. International Journal of Design, 8, 2, 119-139.

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Ökonomische Paradigmen und Design Innovation – Teil 3

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Nachdem wir bereits die Auswirkungen der industriellen Revolution und der Erlebniswirtschaft näher betrachtet haben, folgt nun der Blick auf die wissensbasierte Wirtschaft, welche einen nie zuvor dagewesenen Freiheitstrieb der Klienten erschuf.

Laut Gardien, Djajadiningrat, Hummels & Brombacher (2014) wurde es innerhalb der Erlebniswirtschaft immer schwerer neue Kunden für die eigene Marke zu gewinnen. Zusätzlich erzeugte die Entwicklung des World Wide Web eine Informationsfülle, durch die viele Personen ihre Identität neu gestalten konnten. Die Einengung durch subkulturelle Schranken verringerte sich stark. Als Resultat gaben die Kunden ihre Rolle als passive Konsumenten ab und übernahmen teilweise selbst eine Rolle innerhalb des kreativen Prozesses.

Während im ersten Paradigma noch ein Wert durch Massenartikel erzeugt wurde und im zweiten Paradigma das Erlebnis der Markenzugehörigkeit einen Wert schuf, so schafft die wissensbasierte Wirtschaft einen Wert in dem immer mehr Unternehmen einen offenen Innovationsprozess zulassen, bei dem Nutzerwissen, Expertenwissen und Unternehmenswissen kombiniert werden.

Die Position der Designer wird durch die Instrumentalisierung des offenen Design-Prozess klar. Designer sollten das Wissen der Kunden und der Experten kombinieren um neue Erfahrung zu sammeln, zu analysieren und daraus interaktive Produkte zu gestalten.

Bei den eingesetzten Methoden zeigt sich, dass verschiedene Techniken neu entwickelt und eingesetzt wurden. Unter anderem werden Produkte durch immer wieder neu erstellte Prototypen getestet, datenunterstützte Produktforschung betrieben, Datenkombination & Visualisierung, generatives Produktdesign und Kooperation mit den Kunden.

Der Design-Prozess beginnt daher mit einer Kontexterforschung des Produktes, welche daraufhin durch eine Prototyperstellung unterstützt und validiert wird. Die Ergebnisse dieser beiden Bereiche werden anschließend kombiniert um eine Endproposal zu erstellen (Gardien, Djajadiningrat, Hummels & Brombacher, 2014)

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:

Gardien, P., Djajadiningrat, T., Hummels, C., & Brombacher, A. (January 01, 2014). Changing your hammer: The implications of paradigmatic innovation for design practice. International Journal of Design, 8, 2, 119-139.

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Ökonomische Paradigmen und Design Innovation – Teil 2

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Im zweiten Teil dieser Artikelreihe wird nun die Erlebniswirtschaft genauer betrachtet. Hier zeigen sich starke Veränderungen zum vorherigen Paradigma.

Auf das Paradigma der industriellen Wirtschaft folgte die Erlebniswirtschaft oder Erlebnisökonomie. Gardien, Djajadiningrat, Hummels & Brombacher (2014) beschreiben, dass sich zu dieser Zeit ein individuellerer Lebensstil anbahnte. Die Menschen sahen Markenprodukte als Identifikationsmerkmal für ihren gewählten Lebensstil, woraufhin immer mehr Produkte auf bestimmte soziale und kulturelle Gruppen zugeschnitten wurden. Hier lässt sich ein neuer Wert erkennen, da Produkte nun eine emotionale Ebene enthielten, welche als Wertschöpfungspotential betrachtet wurde.

Verschiedene Unternehmen erkannt, dass eine Marke nicht nur davon abhängt wie gut ihre Produkt oder Service ist. Die Wahrnehmung der Marke entsteht auch durch die Werbung, die Verpackung, Kundenbetreuung und Verkaufswege. Als Ergebnis aus dieser Erkenntnis änderte sich die Position der Designer. Sie arbeiteten unter einem ganzheitlichen Blickwinkel, wobei Aspekte wie Corporate Design in den Vordergrund traten.

Neu entwickelte Methoden zeigen sich in Form von der direkten Beobachtung des Produktes im Kundenkontext, der Betrachtung des Pre- und Post-Kauf Erlebnisses und der Analyse von verschiedenen Interaktionsmöglichkeiten die ein Produkt während seines Lebenszyklus durchläuft.

Der Design-Prozess zeigt nun einen klaren Kundenbezug, was zu Beginn dieses Prozesses durch eine Analyse des Kundenkontexts bestätigt wird. Die Kundenvorgaben werden spezifiziert und als Grundlage für das weitere Design genutzt. Nachdem ein Produkt oder Dienstleistung entwickelt wurde, werden erneute die Kundenvorgaben dem Produkte oder der Dienstleistung gegenübergestellt um möglicherweise weitere Adaptionen einzuleiten. (Gardien, Djajadiningrat, Hummels & Brombacher, 2014)

Im dritten Artikel dieser Reihe betrachten wir, die auf die Erlebniswirtschaft folgende wissensbasierte Wirtschaft und die damit einhergehenden Freiheiten bezüglich Klienten, Designer und dessen Beziehung zueinander.

 

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:

Gardien, P., Djajadiningrat, T., Hummels, C., & Brombacher, A. (January 01, 2014). Changing your hammer: The implications of paradigmatic innovation for design practice. International Journal of Design, 8, 2, 119-139.

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Ökonomische Paradigmen und Design Innovation – Teil 1

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Diese vierteilige Artikelreihe wird ein Rahmenwerk des Designs, bezogen auf vier ökonomische Paradigmen, vorstellen. Die Paradigmen sind auf die Entwicklung der westlichen Welt bezogen. Neben den soziokulturellen Aspekten werden Wertschaffung, Stellung der Designer, Methoden und Designprozesse vorgestellt.

Im Laufe der Geschichte hat Design verschiedene Paradigmen des ökonomischen Sektors durchlaufen und sich hinsichtlich seiner Umsetzung und Position verändert.

Gardien, Djajadiningrat, Hummels & Brombacher (2014) beginnen mit dem Paradigma der industriellen Revolution. Entscheidende Aspekte dieser Zeit zeigen sich in der beginnenden Massenproduktion und die Entwicklung der mechanisierten Transportmöglichkeiten. Die Mentalität der Gesellschaft wurde von einer ausgiebigen Verbindung zur technologischen Weiterentwicklung, Rationalität und Funktionalität durchdrungen. Beispiele hierfür zeigen sich im Bauhaus und Konstruktivismus.

Innerhalb dieses Zeitraums existierten zwei Hauptbereiche, durch die ein Wert erzeugt werden konnte. Eine Möglichkeit war die Reduktion von Kosten durch effizientere Produktion. Die zweite Ebene der Wertschaffung wurde durch kontinuierliche Weiterentwicklung von Produkten bestimmt. Hierdurch sollte der Massenkonsum dauerhaft aufrechterhalten werden.

Die Position der Designer befand sich während dieser Phase stark im Wandel. So waren sie vor der Industrialisierung eher im Bereich der Künste und Handwerke angesiedelt, wo der Fokus eher auf Einzelanfertigung lag. Im Laufe der fortschreitenden Industrialisierung verschob sich das Augenmerk hin zum Designen von Produkten, welche für die Massenproduktion tauglich waren.

Auf der Ebene der Methodik zeigen sich verschiedene Techniken die noch heute genutzt werden, wie z. B. Produktskizzierung, technisches Zeichnen, Präsentationszeichnungen und Modellplanung. Zu dieser Zeit wurde der Nutzer jedoch höchsten durch eine ergonomische Linse betrachtet und erhielt sonst eher wenig Aufmerksamkeit.

Der Design-Prozesse orientierte sich stark am Problemlösung-Prozess. Dieser doch sehr mathematisch wirkende Prozess wurde auch in anderen Disziplinen genutzt und verfeinert. Als Kernstück zeigt sich, dass das Design von einer hohen Systematik geprägt ist. Objektivität steht im Vordergrund, während Intuition und Vorlieben des Designers in den Hintergrund treten (Gardien, Djajadiningrat, Hummels & Brombacher, 2014).

Im nächsten Artikel werden wir uns näher mit der Erlebniswirtschaft und die damit zusammenhängenden Auswirkungen auf den Designprozess befassen.

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:

Gardien, P., Djajadiningrat, T., Hummels, C., & Brombacher, A. (January 01, 2014). Changing your hammer: The implications of paradigmatic innovation for design practice. International Journal of Design, 8, 2, 119-139.

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Beam mich hoch Scotty! Über die Entwicklung von Ideen Teil 2

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Serien wie Star Trek sind voller futuristischer Gegenstände, Prinzipien und Technologien. Doch wann wird aus einer Idee oder einem Hirngespenst Realität? Und was bedeutet das für das Design?

Nachdem wir in unserem letzten Artikel den technischen Aspekt des Designwandels betrachtet haben, wollen wir nun auch einen Blick auf die Rezipienten werfen. Design existiert stets aus einer Problemstellung heraus – einem Problem, für das es eine Lösung sucht. Dies kann ein technisches Problem, aber auch ein gesellschaftliches sein. So entwickelte beispielsweise Michael Rakowitz ein aufblasbares Zelt, welches Obdachlosen die Möglichkeit bietet, sich an bestehende Gebäude der Stadt anzudocken und deren Abwärme zu nutzen, um das Zelt aufzublasen und zu beheizen. Die Sterblichkeitsrate unter Obdachlosen in harten Wintern dürfte, sollte ein solches Projekt in Serie gehen, drastisch sinken. Dies ist nur ein Beispiel um zu zeigen, wie innovative Designideen in Zukunft einen Mehrwert schaffen können. Nicht zuletzt auch im ökologischen Sinn. Was das genau bedeutet beschrieben die drei Experten Bernd Draser, Prof. Christa Liedtke und Prof. Brigitte Wolf auf der „Gut Design Messe 2013“.

„Wir verstehen unter nachhaltigem Design nicht ein solches, das neben anderen Eigenschaften dann auch noch ein wenig ressourcenschonender oder ein wenig weniger umweltbelastend ist. Nach- haltiges Design, so könnte eine recht all- gemeine, aber um so richtigere Definition lauten, ist ein Design, das in der Lage ist, den komplexen Ansprüchen, die an es herangetragen werden, möglichst umfänglich gerecht zu werden. In den Grenzen, den Stärken und Schwächen, den Brüchen liegt der eigentlich Charme der Gestaltung. Denn diese irritieren den Nutzer, die Nutzerin immer wieder und halten eine gewisse Achtsamkeit und Besorgnis, eine Auseinandersetzung mit dem eigenen Handeln aufrecht. Das ist auch nachhaltiges Design: dem Nutzenden nicht alles abzunehmen, sondern ihn oder sie immer wieder zu befähigen, den eigenen Weg zu suchen und auch zu gestalten. Erhalten die Produkte oder Dienstleistungen nicht eine gewisse Irritationsfähigkeit, entmündigen quasi den Nutzenden, dann wird er oder sie passiv und wendet anderen Dingen seine/ihre Aufmerksamkeit zu.“ 1.

Draser, Liedtke und Wolf geben also an, dass zukunftsweisendes Design nicht einfach nur nachhaltig ist, sondern die Gesellschaft zu nachhaltigem Denken und Handeln bewegt. Dies ist ein großer Unterschied. Spinnen wir diese Idee weiter muss die Aussage getroffen werden, dass es Aufgabe des Designs ist, Inhalte und Gedanken zu vermitteln, also aufzuklären. Und genau da liegt auch meiner Ansicht nach die Aufgabe des Designs. In Zukunft muss Design, mehr als jemals zuvor vielleicht, nicht bloß anwendbare Produkte oder Dienstleistungen gestalten, sondern Bewusstsein für Probleme schaffen und Verständnis in der Gesellschaft bewirken. Hierzu äußerten sich Draser, Liedtke und Wolf ebenfalls wenn sie schreiben:

„Wir glauben, dass die Vermittlungspotenziale massiv unterschätzt werden, wenn sie als eine bloße kreative Dienstleistung unter anderen im Zuge einer Wertschöpfungskette verstanden werden. Ein Designbegriff, der das bloße Aufhübschen von Oberflächen oder Beschönigen von Botschaften zum Inhalt hat, ist ohne Zukunft. Design wird Querschnittsaufgabe werden müssen, das Gestalten wird immer mehr zum Übersetzen und Vermitteln werden. Design löst sich erkennbar von der Produktion und gestaltet immer stärker Prozesse, Diskurse und gesellschaftliche Aktivitäten.“ 2.

Sicher ist, dass sich die Entwicklung im Bereich Design eher verschnellert als stagniert. Neue Generationen werden sich mit Dingen wie dem 3D-Druck, Holografie und ähnlichem auseinandersetzen müssen. Der Beruf Design birgt immer auch die Herausforderung, sich den neuen Gegebenheiten anzupassen und zu adaptieren. Manch einer wird darin ein notwendiges Übel sehen – andere die Essenz unseres Berufes. Ich könnte mir persönlich nichts Spannenderes vorstellen. In diesem Sinne und im Sinne Mr. Spocks: Leben Sie lang und in Frieden!

Autor: Simon Elsen

Referenzen:
Bild: http://disrupt3d.com/wp-content/uploads/2013/05/zortrax__3d_printer_1.jpg
1) und 2) Labkultur: „Interview zur Gut Design Messe – Was bedeutet nachhaltiges Design heute“, http://www.labkultur.tv/blog/interview-zur-gut-design-messe-was-bedeutet-nachhaltiges-design-heute-part-2

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Beam mich hoch Scotty! Über die Entwicklung von Ideen Teil 1

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Serien wie Star Trek sind voller futuristischer Gegenstände, Prinzipien und Technologien. Doch wann wird aus einer Idee oder einem Hirngespenst Realität? Und was bedeutet das für das Design?

Als Kind faszinierten mich Dinge wie die Datentafeln aus der Sci-Fi Serie Star Trek – heute sind Tablets wie Ipad und Co. zur Normalität geworden. Ideen durchlaufen stets einen Prozess, einen Zyklus, der stets mit dem Bedürfnis einer oder mehrerer Personen beginnt und im Idealfall mit der Umsetzung endet. Dabei spielt es erst einmal keine Rolle, ob die Idee mit den aktuell verfügbaren Mitteln umsetzbar ist, oder nicht. Ist ein direktes Umsetzen nicht möglich, geschieht dies möglicherweise Jahre später. Doch ohne Idee, ohne erste Anreize darüber nachzudenken und zu forschen, würde diese Idee niemals Realität werden. Gestern das Telefon, heute das Ipad – was ist morgen? Und wie reagiert das Design auf diese Veränderungen?

Design war schon immer so vielfältig wie die Bedürfnisse, die es zu bedienen sucht. Es passt sich an die Bedürfnisse und technischen Möglichkeiten der Gesellschaft an und beschreitet stetig neue Wege. Dabei spielen sowohl die Lebensumstände, als auch eine Vielzahl anderer Faktoren wie Fortschritt, wissenschaftliche und kulturelle Errungenschaften sowie Ansichten, Material und Fertigungsmethoden eine wichtige Rolle. Design ist also stetig im Wandel.

In den letzten Jahren wurde Design und die damit zusammenhängenden Prozesse, massiv durch die neuen Medien geprägt. Mit der stetig wachsenden Dominanz der digitalen Medien, haben sich auch die Ansprüche an das Design gewandelt. Als Beispiel kann hier das Responsive Design dienen. Vor der Erfindung des Smartphones wurden digitale Inhalte ausschließlich auf Desktop Computern oder Laptops angezeigt. Die Anforderungen an die ideale Darstellung dieser Inhalte waren nahezu identisch, da sich die Bildschirmgröße beider Geräte kaum voneinander unterschied. Mit den Smartphones und Tablets sind nun zwei weitere Bildschirmgrößen hinzugekommen, die eine andere Auflösung der Inhalte erfordern. Hätte das Design nicht reagiert, wären die statischen Lösungen der älteren Medien auf diesen neuen Geräten wesentlich schlechter darstellbar. Doch mit den neuen Anforderungen hat sich auch das Design digitaler Inhalte gewandelt und das Responsive Design geschaffen. Responsive Design beruht darauf, digitale Inhalte so zu gestalten, dass sie sich gemäß der genutzten Auflösung verhalten und möglichst leicht ablesbar sind – auch bei geringer Bildschirmgröße. In einer allgemeinen Definition heißt es:

„Responsive web design (RWD) is a web design approach aimed at crafting sites to provide an optimal viewing experience – easy reading and navigation with a minimum of resizing, panning, and scrolling – across a wide range of devices from mobile phones to desktop computer monitors.“ 1.

Das Prinzip dahinter ist recht einfach zu verstehen. Anstelle die Inhalte fixiert anzulegen und damit die gleiche Darstellung auf allen Geräten zu erzwingen, wird ein flexibles Layout angelegt, welches anhand festgelegter Regeln für alle Auflösungen die optimale Darstellung des Inhaltes gewährleistet. Dies umfasst sowohl flexible Bildanordnung als auch fließende Gestaltungsraster in Text und Bild. Es bleibt abzuwarten, ob Responsive Design auch auf die immer wichtiger werdenden Smartwatches reagiert.

Autor: Simon Elsen

Referenzen:
Bild: http://img.v3.news.zdn.vn/Uploaded/xbhunku/2015_02_28/ogAcRjB.jpg
1) Labkultur: „Interview zur Gut Design Messe – Was bedeutet nachhaltiges Design heute“, http://www.labkultur.tv/blog

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Design soll als Ziel den Gebrauch von Gegenständen erschweren?

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Der vereinfachte Umgang mit Objekten, durch qualitatives Design, ist ein oft diskutiertes Thema und jetzt soll Design diesen Umgang wieder erschweren?

Das zumindest beschreibt ein Artikel vom 4. März 2015, welcher von Miller (2015) auf „The Guardian“ veröffentlicht wurde. Hier werden verschiedene Argumente beschrieben, warum Designer nun beginnen sollten, den Gebrauch von Gegenständen zu erschweren. Als erstes Argument wird die Netzsicherheit angesprochen, da die Webdienste immer simpler werden ist es auch immer leichter seine privaten Daten an Gefahrenpersonen weiter zu geben oder „gescammed“ zu werden (Miller, 2015).

Interessanterweise gibt es aber keinerlei Anzeichen für die Korrelation zwischen der Einfachheit einer Webseite und der möglichen Gefahrenquelle ‚gescammed‘ zu werden. Es stellt sich eher die Frage ob eine noch komplexere Seite nicht auch mehr Möglichkeiten für Online-Scams bietet. Daher sollte dieses Argument wohl stark überdacht werden.

Miller (2015) erläutert weiterhin, dass eine erhöhte Komplexität eines Autos dafür sorgen würde, dass die Fahrer sich mehr auf das Fahren konzentrieren müssten und damit weniger Unfälle verursachen würden. Angeführt wird hierfür eine Studie, in welcher durch einen kurzen Reiz die Aufmerksamkeit von Autofahrern erhöht wurde und das Unfallrisiko, innerhalb dieser Aufmerksamkeitsphase, abnahm (Miller, 2015).

Die Problematik innerhalb dieser Idee liegt jedoch darin, dass viele Autofahrten nicht nur 5 Minuten dauern sondern auch einmal mehrere Stunden andauern können. Hier tritt dann, laut Milosevic (1997), ein Phänomen in Form von der Fatigue-Symptomatik auf, welches die Müdigkeit des Autofahrers beschreibt. Eine komplexeres Auto verstärkt diese Müdigkeitssymptomatik und stellt somit eine Gefahrenquelle dar (Milosevic, 1997). Umso komplizierter das Auto also gestaltet ist, umso anstrengender wird auch seine Nutzung.

Als dritten Punkt beschreibt Miller (2015), dass Menschen nach Perfektion streben, und dass durch simples Design, diese Perfektion gehindert werden würde. Damit wären die gestalteten Gegenstände nicht mehr erfüllend für den Besitzer. Als Beispiel wird hierfür der Umgang mit einer komplexen Spiegelreflexkamera aufgeführt (Miller, 2015).

Hier stellt sich direkt die Frage: „Ist es der Umgang mit der Kamera der den Fotografen zu einem Meister macht oder ist es die Fähigkeit Kompositionen und eindrucksvolle Aufnahmen in seiner Umgebung zu erkennen?“ Desweiteren befinden wir uns in einer Welt, in der generell die Komplexität unserer Umgebung immer weiter ansteigt, selbst wenn die meisten Unternehmen versuchen ihre Produkte immer simpler zu gestalten. Die technologische Entwicklung und die Anzahl an schier unendlichen Betätigungen, die an sich schon eine hohe Komplexität beinhalten, steigen weiter an. Schlussendlich sollte überdacht werden ob es wirklich sinnvoll ist, mutwillig mehr Komplexität in unsere Umwelt zu integrieren.

Praxisnähe für Designer und Unternehmen:
Neben den bereits oben beschriebenen Implikationen möchten wir noch auf eine weiteren praxisnahen Aspekt aufmerksam machen. Ob ein Produkt, eine Dienstleistung oder eine Werbung wirklich simpel für den Kunden ist, wird für den Ersteller immer schwerer zu bewerten, da er derjenige ist, der sich schon über einen längeren Zeitraum damit beschäftigt hat. Ein Produkt, welches der Ersteller als simpel bezeichnen würde, kann für jemanden im Erstkontakt wieder ganz anders wirken. Wenn Sie also wirklich bewerten möchten wie „simpel“ und „einfach im Umgang“ Ihr Produkt gestaltet ist, könnten sie Personen befragen die sich noch nie damit befasst haben.

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:
Milosevic, S. (January 01, 1997). Drivers‘ fatigue studies. Ergonomics, Vol. 40, No. 3, Mar. 1997, P. 381-389.
Miller, B. (4. März 2015). Why we should design things to be difficult to use . Von http://www.theguardian.com/commentisfree/2015/mar/04/why-we-should-design-things-to-be-difficult-mastery abgerufen