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Nachhaltiges Nutzerverhalten durch stimmiges Design Teil 3

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Folgend auf den letzten Artikel, werden in diesem Faktoren betrachtet, die ein nachhaltiges Nutzerverhalten durch Interventionen auf der kognitiven Ebene hervorrufen können.

Im zweiten Teil dieser Reihe wurde der Blick auf die physikalischen Faktoren gelenkt, welche eine nachhaltiges Nutzerverhalten beeinflussen können. Gegenüber diesen stehen die kognitiven Faktoren, die eine Rolle im Nutzerverhalten spielen. Handlungseinschränkungen oder Erweiterungen spiegeln die physikalische Ebene wieder. Bei der kognitiven Ebene zeigen sich eher die Faktoren, die widerspiegeln, wie ein Mensch in seinen Handlungen denkt.

Minjung und Tek-Jin (2015) stellen vier entscheidende Faktoren auf der kognitiven Ebene vor:

Interpretation:
Die Informationen, die der Nutzer z. B. über seinen Verbrauch erhält, müssen auf irgendeine Weise, von ihm interpretiert werden. Diese Interpretation sollte als so gelenkt werden, dass der Nutzer sein Verhalten reflektieren kann. Als Beispiel könnten reine Fakten über den Wasserverbrauch dargestellt werden. Der Nutzer verbraucht eine gewisse Anzahl an Liter. Diese Fakten werden dann mit Standardwerten verglichen und somit als Vergleich zur Gesamtbevölkerung präsentiert. Der Wasserverbrauch könnte jedoch auch als Kosten dargestellt werden. Hierbei würde der Endnutzer sehen, wie viel er derzeit an finanziellen Ausgaben durch die Wassernutzung erfährt. Diese Interpretation stellt sich jedoch als problematisch heraus, da Wasser generell so günstig ist, das eine rein finanzielle Darstellung in der jeweiligen Einzelsituation kaum Effekte erzielt. Als besonders effektiv zeigte sich eine Kombination aus gelenkter Interpretation und zusätzlichen Tipps, wie die Endnutzer sich nachhaltiger verhalten könnten. Viele Endnutzer berichteten, dass sie zwar realisieren würden, dass sie derzeit verschwenderisch mit Ressourcen umgehen, aber auch gleichzeitig nicht wüssten, wie sich Alternativen der Nachhaltigkeit gestalten könnten.

Orientierung der Informationen:
Die Orientierung der dargestellten Informationen spielt eine weitere Rolle. Bei der Orientierung geht es um die positive oder negative Darstellung des Verbrauchs. Als Beispiel für eine positive Orientierung zeigt sich ein Produkt, bei dem der Endnutzer einen digitalen Regenwald wachsen sieht, wenn er weniger verschwenderisch mit den Ressourcen umgeht. Bei eine negativen Orientierung sieht der Endnutzer z. B. wie sich das Lebensgebiet des Polarbären immer mehr verringert, umso verschwenderischer er mit Ressourcen umgeht. Die negative Orientierung wurde von den Testpersonen als wesentlich effektvoller beschrieben und förderte damit stärker das nachhaltige Nutzerverhalten.

Wiedergabetreue der Darstellungen:
Die Teilnehmer bevorzugen möglichst realistische und einfache Darstellungen von Graphen und Bildern, gegenüber abstrakten Darstellungen. Die Wiedergabetreue bezieht sich nicht nur auf grafische Darstellungen, sondern kann auch beispielsweise auf Geräusche zutreffen, die den Endnutzer in einem Nutzerverhalten unterstützen sollen.

Grad der Informationsaussetzung:
Dieser Bereich beschreibt, wie stark die Endnutzer den Informationen, durch das Produkt, ausgesetzt sind. Hierbei geht es um die Effektstärke, die Frequenz und die Zeitdauer. Die Effektstärke stellt die am einfachsten zu regulierende Informationsebene dar. Grafiken können beispielsweise farbintensiver präsentiert werden und Geräusche in einer höheren Lautstärke abgespielt werden. Was die Frequenz und die Zeitdauer der Aussetzung angeht, so beschrieben die Teilnehmer, dass sie eher lange und kontinuierliche Stimuli bevorzugen würden. Hierbei hätten sie einen konstanten Überblick.

Schlussfolgernd zeigt sich hier die Komplexität an Elementen die im nachhaltigen Nutzerverhalten ihr Zusammenspiel finden können. Diese Studie zeigt einen ersten Einblick, verweist jedoch auch auf den Bedarf nach weiteren Forschungen (Minjung und Tek-Jin 2015).

Autor:
Benedikt Scholer

 

Referenzen:

Minjung, Sohn; Tek-Jin, Nam (2015): Understanding the Attributes of Product Interventionfor the Promotion of Pro-Environmental Behavior:A Framework and Its Effect on Immediate User Reactions. In: International Journal of Design, S. 55–77.

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Nachhaltiges Nutzerverhalten durch stimmiges Design Teil 2

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Der folgende Artikel befasst sich mit praxisbezogenen Designbeispielen, welche ein nachhaltiges Benutzerverhalten auslösen können. Hierbei wird erörtert, wie effektiv bestimmte Vorgehensweisen wirken, wie sie von Menschen erlebt werden und welche Schlussfolgerungen sich daraus ergeben.

Laut Rodriguez und Boks (2005) findet sich ein genereller Konsens, dass Design eine Auswirkung auf die Verhaltensweisen von Menschen haben kann. Diese Grundannahme bietet die Basis aller Designprozesse, die eine gewünschtes Nutzerverhalten beeinflussen sollen (Rodriguez und Boks 2005).

Norman (2013) verdeutlicht diese Grundidee genauer, indem er beschreibt, dass die Effekte durch die Form, Mechanismen oder die jeweilige Funktion des Gegenstandes erzielt werden können. Mit dieser generellen Beschreibung zeigen sich bereits bedeutende Hauptpunkte im Designprozess (Norman 2013)

Minjung und Tek-Jin (2015) stellen in ihrer Studie verschiedene Attribute vor, die eine praktische Wirkung auf ein nachhaltiges Nutzerverhalten haben können. Als Forschungsgrundlage wählten sie 40 verschiedene Fallbeispiele, bei denen durch ein stimmiges Design, ein nachhaltiges Nutzerverhalten erzeugt werden sollte. Endnutzer testeten die verschiedenen Produkte und konnten in Interviews ein Feedback zu ihren Effekten geben.

Es fanden sich zwei große Hauptkategorien mit verschiedenen untergeordneten Attributen. Die Hauptkategorien verdeutlichen die Interventionsebene des Gegenstandes. Die Produkte intervenieren entweder auf der kognitiven oder der physikalischen Ebene. Kognitive Interventionen sorgen für eine Motivationsänderung im Endnutzer, unterstützen ihn in seiner Selbstreflexion oder beeinflussen Entscheidungsprozesse. Physikalische Interventionen zeigen sich oft durch einschränkende oder erweiternde Handlungsoptionen, die vom Produkt zugelassen werden. Im physikalischen Bereich liegen folgende Attribute vor:

Funktionelle Einschränkung:
In vielen Fällen zeigt sich die Verwendung von automatischen Abschaltungssystemen, um einen nachhaltigen Umgang zu erzeugen. Dies ist besonders erfolgreich bei Produkten, die mit Wasser als Ressource arbeiten. Wasser erscheint oft als unendliche Ressource und erzeugt dadurch einen verschwenderischen Umgang. Ein Wasserhahn, bei dem im Vorfeld eingestellt werden kann, wie schnell das Wasser fließen soll oder wie lange es fließt, erzeugt durch seine Einschränkungen ein nachhaltigeres Verhalten. In einem weiteren Fallbeispiel wurde ein Wasserhahn vorgestellt, welcher einen sichtbaren Zylinder, mit 1 Liter Wasser enthielt. Wenn dieser Liter verbraucht war, mussten die Endnutzer warten, bis der Zylinder sich wieder gefüllt hatte. Dieses Fallbeispiel wurde von den Endnutzern als negativ bewertet, da es zu einschränkende Auswirkungen besaß. Ein sinnvolles Mittelmaß ist dementsprechend entscheidend.

Komplexität der Funktionen:
Ein Teil der Wasserhähne, aus den Fallbeispielen, setzte voraus, dass die Endnutzer ihren Wasserverbrauch im Vorfeld berechnen sollten. Diese Voraussetzung sorgte jedoch für einen Unsicherheitsfaktor, welcher von den Endnutzern als negativ wahrgenommen wurde. Eine sinnvoller Intervention zeigt sich bei einem Wasserhahn, der automatisch das Wasser abschaltete, wenn der Endnutzer die Seife verwendete. Die Endnutzer beschrieben diesen Effekt als angenehm und sinnvoll.

Physikalischer Arbeitsaufwand:
Ein ansteigender Wasserverbrauch kann mit einem ansteigenden Arbeitsaufwand verbunden werden. Eines der Fallbeispiele beschreibt ein Waschbecken, welches nur geleert werden konnte, indem der Endnutzer es zur Seite kippte. Diese Intervention wurde von den Endnutzern als sehr effektstark beschrieben, da sie spüren konnten, wie viel Gewicht ihr verbrauchtes Wasser besaß. Der Arbeitsaufwand sollte nicht zu gering sein, da er sonst von den Endnutzern kaum wahrgenommen wird. (Minjung und Tek-Jin 2015).

Der nächste Artikel wird sich mit Interventionen auf der kognitiven Ebene befassen.

Autor:
Benedikt Scholer

Referenzen:
Minjung, Sohn; Tek-Jin, Nam (2015): Understanding the Attributes of Product Interventionfor the Promotion of Pro-Environmental Behavior:A Framework and Its Effect on Immediate User Reactions. In: International Journal of Design, S. 55–77.

Norman, Donald A. (2013): The design of everyday things. Revised and expanded edition. New York, NY: Basic Books. Online verfügbar unter http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&scope=site&db=nlebk&db=nlabk&AN=658202.

Rodriguez, E.; Boks, C. (2005): How design of products affects user behaviour and vice versa: the environmental implications. In: Proceedings of the International Symposium on Environmentally Conscious Design and Inverse Manufacturing, S. 54–61. DOI: 10.1109/ECODIM.2005.1619166.

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Nachhaltiges Nutzerverhalten durch stimmiges Design Teil 1

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Wie kann ein Prozess strukturiert werden, anhand dessen man Produkte designen kann, die beim Endnutzer einen nachhaltigen Umgang auslösen? Mit dieser Frage befasst sich der erste Teil der Reihe zum Thema Nachhaltigkeit.

Über die Jahre haben sich verschiedenste Formen von Innovationsprozessen entwickelt. Es ist ein grundlegendes Thema, welches in diversen Literaturquellen diskutiert wird. Traditionell zeigen sich oft die technologisch bezogenen Entwicklungsprozesse. Jedoch finden sich auch designbezogene Prozesse, wenn es um die Entwicklung von nachhaltigen Produkten geht. Der Nutzer an sich steht in diesem Prozess im Mittelpunkt und nicht direkt die technologischen Hintergründe, welche mehr Nachhaltigkeit ermöglichen (Verganti 2009).

Wir erleben, dass Nachhaltigkeit ein Schlüsselfaktor für Innovation sein kann und, dass wir einen konstanten Anstieg an Prozessen und Produkten erleben, welche die Nachhaltigkeit als Grundprinzip verinnerlichen (Gram-Hanssen 2008).

Selvefors et al. (2011) beschreiben den Design for Sustainable Consumption Behaviour-Approach (DSCB). Hierbei handelt es sich um ein Prozessmodell, welches den Designer in seiner Arbeit unterstützt. Über die verschiedenen Schritte, kann ein Produkt entwickelt werden, welches den Nutzer zu einem nachhaltigen Umgang hinleitet.

Schritt 1: Es wird ein Produkt gewählt, welches nachhaltiges Verhalten bei den Endnutzern bewirken soll, oder es wird zuerst eine Ressource bestimmt, welche einen nachhaltigeren Umgang benötigt (beispielsweise Wasser).

Schritt 2: Es werden die Verhaltensweisen der Nutzer analysiert.
Wie werden die Ressourcen genutzt und wie wird konsumiert?

Schritt 3: Hier wird erfasst, wie und wo Ressourcen verschwendet werden.
Ist es ein aktiver oder passiver Konsum?
Basiert der Konsum auf eine Gewohnheit, auf einer aktiven Handlung oder sogar auf einem Grundbedürfnis?
Was verhindert den nachhaltigen Umgang?

Schritt 4: Wahl des Problemverhaltens. Hierbei kann es von Bedeutung sein, dass eine bereits bestehende Verhaltensweise verändert werden sollte oder eine komplett neue Verhaltensweise entwickelt werden muss.

Schritt 5: Entwicklung verschiedener Interventionsmöglichkeiten. Es werden mehrere Herangehensweise für eine Veränderung entwickelt. Möglicherweise sind Ideen die Anfangs als passend erscheinen im Nachhinein weniger stimmig.

Schritt 6: Die in Schritt 5 entwickelten Optionen werden auf ihre Sinnhaftigkeit überprüft. Hier wird genau darauf geachtet, welche Aspekte eine nachhaltiges Verhalten bei dem Endnutzer hervorrufen.

Dieser Prozess bietet eine erste Grundlage für nachhaltiges Design. Die Designer müssen sich daher trotzdem vertieft mit der Materie beschäftigen. Das Thema befindet sich derzeit noch in den Anfängen (Selvefors et al. 2011).

In den folgenden Artikeln werden direkte Beispiele angesprochen, die praxisorientiert, das nachhaltige Design verdeutlichen werden.

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:

Gram-Hanssen, Kirsten (2008): Consuming technologies – developing routines. In: Journal of Cleaner Production 16 (11), S. 1181–1189. DOI: 10.1016/j.jclepro.2007.08.006.

Selvefors, Anneli; Pedersen, Karin Blindh; Rahe, Ulrike (2011): Design for sustainable consumption behaviour. In: DPPI ’11 Proceedings of the 2011 Conference on Designing Pleasurable Products and Interfaces, S. 1–8. DOI: 10.1145/2347504.2347508.

Verganti, Roberto (2009): Design-driven innovation. Changing the rules of competition by radically innovating what things mean. Boston, Mass.: Harvard Business Press.

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Empathie als Grundlage der Beziehung zum Klienten und Kunden

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Eine gut gestaltete Beziehungsebene zum Klienten bietet die Basis der Zusammenarbeit. Indirekt wird der Designer zum Berater. Es stellt sich dementsprechend die Frage, auf welche Art und Weise eine produktive Beziehungsebene erzeugt werden kann.

Ein erfolgreicher Kontakt mit dem Kunden hängt oft von der gemeinsamen Beziehungsebene ab. Diese Beziehungsebene bietet die Grundlage für das kooperative Erreichen von Zielen. Der Kunde  zeigt mit seinem Anliegen einen gewissenhaftes Interesse auf (Wasylyshyn, 2003). Empathie beschreibt das Einfühlungsvermögen einer Person.  Wir versetzen uns in die Lage eines anderen und verstehen daher seine Lebenswelt und Position. Dabei teilen wir auch oft den emotionalen Zustand mit unserem Gegenüber (Hogan, 1969).

Genau diese Empathie ermöglich ein gesunde Beziehungsebene zwischen dem Designer und dem Klienten. Der Designer wird in den meisten Erstgesprächen automatisch auch zum Berater, weshalb das kommunikative Verständnis des Designers von Bedeutung ist. Will, Gessnitzer, Kauffeld (2016) bestätigen zwei simple Methoden, wie durch gezielte Kommunikation, Empathie gebildet werden kann. Natürlich finden sich teilweise noch wesentlich komplexere Methoden. Jedoch sollen diese beiden Techniken als simpler Einsteig dienen.

Technik 1: Paraphrasierung

Bei der Paraphrasierung handelt es sich um eine Technik die auch als Papageiensprache bekannt ist. Die Informationen des Gegenübers werden nochmals in eigenen Worten wiederholt. Hier ein Beispiel:

„Ich hab Sie so verstanden, dass sie gerne X und Y hätten. Dazu möchten Sie gerne A und B. Habe ich das richtig verstanden?“

Menschen erleben eine gewisse Wertschätzung, wenn sie spüren, dass ihr Gegenüber Verständnis zeigt. Auf dieser Grundlage kann eine produktive Beziehung zum Klienten entstehen.

Technik 2: Die Gefühle des Gegenübers aufgreifen

Menschen zeigen oft im Gespräch ihren Gefühlszustand. Beispielsweise kann ein Klient Unsicherheit ausstrahlen, weil er nicht genau weiß, was er möchte. In diesem Fall kann dieses Gefühl aufgegriffen und als beziehungsbildende Maßnahme verwendet werden. Hier ein Beispiel:

„Ich merke, dass Sie sich diesbezüglich noch unsicher fühlen. Was benötigen Sie von mir, damit wir gemeinsam mehr Sicherheit für Sie bilden können?“

Das Gegenüber spürt in diesem Moment, dass seine Gefühle respektiert und angenommen werden. Damit entsteht ein weiteres Element einer empathischen Beziehungsebene.

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:

1) Wasylyshyn, K. M. (2003). Executive coaching: An outcome study. Consulting Psychology Journal:
Practice and Research, 55, 94–106.

2) Hogan, R. (1969). Development of an empathy scale. Journal of Consulting and Clinical Psychology, 33, 307–316

3) Will, T., Gessnitzer, S., & Kauffeld, S. (2016). You think you are an empathic coach? Maybe you should think again. The difference between perceptions of empathy vs. empathic behaviour after a person-centred coaching training, Coaching: An International Journal of Theory, Research and Practice, 9(1), 53-68

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Kognitive Stile im Problemlösungsprozess

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Im Artikel über die Herausforderungen durch Fixierung wurde bereits teilweise die kognitive Ebene im Designprozess betrachtet. Innerhalb dieses Artikels werden verschiedene Stile beschrieben, die Designer im Problemlösungsprozess verwenden.

Kim & Kim (2015) beschreiben inwieweit Vorerfahrungen von bereits erarbeiteten Projekten eine entscheidende Rolle im Problemlösungsprozess und im Designprozess spielen. Um die unterschiedlichen kognitiven Stile in diesen Prozessen genauer zu verstehen, analysierten sie 24 Designer mit Master-Abschluss bei einem vorgegebenen Designprojekt. Die Teilnehmer wurden per Video und Tonband aufgenommen und sollten ihre genauen Gedankengänge über die komplette Dauer des Designprozesses verbalisieren. Aus diesen Aussagen konnten vier verschiedene Stile kategorisiert werden, welche jeweils 3 verschiedene Phasen im Designprozess durchlaufen. Die Phasen lauten wie folgt:

  • Explorative Phase: Anzahl der groben Gedankengänge zum Thema
  • Generative Phase: Anzahl der zum Thema entwickelten Ideen
  • Entwicklungsphase: Anzahl der weitergeführten / getesteten Ideen

Die vier Stile belaufen sich auf folgendes:

  • „Focused Probers“: Diese Gruppe zeigt eine geringe Anzahl an Gedankengängen in der explorativen Phase und eine geringe Anzahl an Ideen in der generativen Phase. Anstatt viele Konzepte zu entwickeln, werden wenige Ideen sehr detailliert ausgearbeitet.
  • „Treasure Hunters“: Diese Gruppe zeigt innerhalb der explorativen Phase eine große Anzahl an ersten Gedankengängen, entwickelt in der generativen Phase jedoch nur wenige Idee.
  • „Selectores“ und „Explorer“: Beide Gruppen zeigen in der explorativen und der generativen Phase eine hohe Anzahl an Gedankengänge und Ideen. Unterschiede zeigen sich in der Entwicklungsphase, da hier die „Selectores“ viele Ideen testeten und die „Explorer“ diesen Schritt mehr oder weniger ausließen.

Es ist zu bedenken, dass diese Forschung keinen Stil nach dem Ergebnis bewertet hat. Alle Stilrichtungen erbrachten ein Outcome. Diese Ergebnisse ermöglichen es, die eigene Arbeitsweise als Designer zu reflektieren und möglicherweise je nach Situation zu adaptieren. Außerdem können diese Informationen gerade für Studenten wichtige Erkenntnisse liefern, während sie ihren eigenen Kreativprozess erforschen (Kim & Kim, 2015).

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:
1) Kim, E. J., & Kim, K. M. (September 01, 2015). Cognitive styles in design problem solving: Insights from network-based cognitive maps. Design Studies, 40, 1-38.

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Flexibilität und Fixierung innerhalb einer Konzeptentwicklung

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Ist ein ressourcenorientierter Umgang mit Fixierung im Designprozess möglich, oder sind Designer ihren eigenen Beschränkungen hilflos ausgeliefert? Diesen Konflikt genauer zu betrachten, ermöglicht es, kreative Verhaltensweisen besser zu verstehen.

Kreativität und die Fixierung auf einen endgültigen Lösungsweg sind Teilschritte des Designprozess, welche in einer Balance zueinander stehen sollten. Laut Crilly (2015) sind Designprozesse oft so strukturiert, dass sie die Kreativität des Designers befreien, indem eine voreilige Fixierung auf einen bestimmten Lösungsweg verhindert wird. Trotzdem finden sich in der Realität oft Situationen in denen Designer sich durch ihre eigenen Ideen blenden lassen. Diese Fixierung ist beispielsweise oft erkennbar, wenn Designer Teilbereiche aus ihrem vorherigen Projekt, direkt in ihr nächstes Projekt übertragen.

Crilly befragte daher Designexperten zu ihrem Umgang mit „Fixierung“, welche verschiedene Aspekte benannten, die Fixierung fördern oder verhindern können.

Fixierung fördernde Aspekte:

  • Erlebnisse des Versagens, welche Ängste vor neuen Ideen hervorrufen
  • Eigene Vorstellungsgrenzen im Kopf, welche als limitierende Glaubenssätze beschreibbar sind
  • Beharren auf Gewohnheiten, entstanden durch vorherige Projekte und Prozesse

Fixierung verhindernde Aspekte:

  • Offenheit gegenüber dem Feedback eines Teams, dem eigentlichen Entwicklungsprozess und den eigenen Erwartungen
  • bewusst die Variationsmöglichkeiten forcieren
  • Methoden und Prozesse verwenden, welche die Flexibilität erweitern
  • die eigenen Erfahrung mit Fixierung als Ressource und Reflexionsgrundlage nutzen

Hiermit wird deutlich, dass es sich bei der Fixierung um ein reelles Problem im Designalltag handelt, worüber sich erfahrene Designer bewusst sind und Strategien zur Gegenwirkung einsetzen. Interessanterweise ist die Reflexion über das Thema der Fixierung eine der besten Strategien, um eine negative Fixierung zu verhindern. Awareness wird damit als entscheidender Begriff in den Vordergrund gerückt (Crilly, 2015).

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:
Crilly, N. (May 01, 2015). Fixation and creativity in concept development: The attitudes and practices of expert designers. Design Studies, 38, 54-91.

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Design Relevanz in der Gesellschaft – ParaSITE

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In diesem letzten Artikel zum Thema Design und Gesellschaft betrachten wir das Projekt ParaSITE Homeless Shelter, ein innovatives Produkt zur Unterbringung obdachloser Menschen.

In fast allen Artikeln unserer Blogs kommt es früher oder später zu der Frage des Nutzens von Design. Was leistet Design und warum ist es so wichtig das allgemeine Verständnis für Design und Gestaltung zu steigern? Design existiert stets aus einer Problemstellung heraus – einem Problem, für die es eine Lösung sucht. Dies kann ein technisches Problem, aber auch ein ökologisches, wirtschaftliches oder eben ein gesellschaftliches Problem sein.

Ein interessantes Beispiel für den gesellschaftlichen oder sozialen Nutzen von Design ist das Projekt „ParaSITE – Homeless Shelter“.Michael Rakowitz entwickelte ein aufblasbares Zelt, welches Obdachlosen die Möglichkeit bietet, sich an bestehende Gebäude der Stadt anzudocken und deren Abwärme zu nutzen, um das Zelt aufzublasen und zu beheizen. Die Sterblichkeitsrate unter Obdachlosen in harten Wintern dürfte, sollte ein solches Projekt in Serie gehen, drastisch sinken. Abwärme von Gebäuden könnte so ohne große Zusatzkosten für ein soziales Projekt genutzt werden. Rakowitz selbst äußerte sich zu seinem Projekt als Übergangslösung und Ausdruck von sozialem Protest. Es soll keinesfalls eine langfristige Lösung darstellen und im Idealfall ein Umdenken anregen und in Zukunft nicht mehr notwendig sein.

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Inspiriert wurde das Projekt von den Zelten der Beduinen, welche ebenfalls verschiedene Wüstenwinde nutzen und mit ihnen interagieren können. Das Projekt ist mittlerweile Teil des Museum of Modern Arts (MoMA). Auf deren Website heißt es zu diesem Thema:

 „Parasitism is described as a relationship in which a parasite temporarily or permanently exploits the energy of a host,“ Rakowitz says, in introducing paraSITE. This temporary and transportable shelter for the homeless is dependent on the outtake duct of a building’s heating, ventilation, and air-conditioning system for its form and source of heat. paraSITE is a conspicuous social protest, not a long-term solution to homelessness. „It is very much an intervention that should become obsolete,“ Rakowitz says. „These shelters should disappear like the problem should. In this case, the real designers are the policymakers.“1

Dies ist nur ein Beispiel um zu zeigen, wie innovative Designideen in Zukunft einen Mehrwert schaffen können. So langsam wird deutlich, welche Macht Design haben kann. Es dringt in sämtliche menschliche Kommunikation vor und beeinflusst, direkt oder indirekt, jeden einzelnen von uns. Umso wichtiger ist es Design und Gestaltung den Stellenwert einzuräumen den es haben sollte, und nicht bloß als Verkaufsstrategie am Rande des Marketingskonzeptes zu betrachten.

Autor: Simon Elsen

Referenzen
0 Bild: http://www.moma.org/collection/works/94026?locale=en
1 http://www.moma.org/collection/works/94026?locale=en
2 Bilder von www.fastcompany.net

Sozialwissenschaft

Design Relevanz in der Gesellschaft – Conflict Kitchen

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Im zweiten Teil unserer Reihe zum Thema Design und Gesellschaft betrachten wir das Projekt Conflict Kitchen aus den USA. Ein Projekt, welches maßgeblich zur Völkerverständigung beiträgt.

Im vorliegenden Artikel wollen wir das Projekt Conflict Kitchen aus Amerika betrachten. Conflict Kitchen ist ein Restaurant, welches lediglich Gerichte von Ländern anbietet, mit denen Amerika in einem direkten Konflikt liegt. Das Restaurant serviert alle sechs Monate Gerichte von einem anderen Land der sogenannten „Achse des Bösen“. Jeder Wechsel wird mit einem kleinen Fest gefeiert, bei dem die Musik und die Tradition des neuen Landes zelebriert wird.

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Aktuell läuft das Restaurant unter dem Thema „Kuba“. Seit der Eröffnung im Jahre 2010 wurden bereits der Iran, Afghanistan, Nord Korea und Venezuela thematisiert. Die landesspezifische Gestaltung des Restaurants ändert sich mit den Themen und wird von der lokalen Bevölkerung des Themenlandes unterstützt. Ziel ist die Völkerverständigung. Auf diese Weise kommen Menschen, die möglicherweise kaum oder keine Informationen zu diesen Ländern haben in Kontakt mit anderen Kulturen, die sie aus den Nachrichten nur als Kriegstreiber und Terroristen kennen. Conflict Kitchen beschreiben sich selbst auf ihrer Internetseite:

„Conflict Kitchen is a restaurant that only serves cuisine from countries with which the United States is in conflict. Each Conflict Kitchen iteration is augmented by events, performances, and discussions that seek to expand the engagement the public has with the culture, politics, and issues at stake within the focus country. The restaurant rotates identities every few months in relation to current geopolitical events.“1

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Hier trägt eine Idee und das damit verbundene Design maßgeblich zur Völkerverständigung bei. Mit jedem Essen werden Informationsbroschüren zum jeweiligen Land ausgeteilt, Events und Diskussionen laden zur Auseinandersetzung ein und lokale Angehörige der jeweiligen Kultur treten in einen direkten Austausch mit neugierigen Amerikanern.

 „Our current Cuban version introduces our customers to the food, culture, and politics of Cuba. Developed in collaboration with Cubans in Cuba and Pittsburgh, our food comes packaged in wrappers that include interviews with Cubans on subjects ranging from culture to politics. As is to be expected, the thoughts and opinions that come through the interviews and our programming are informed by personal perspective and history. These diverse perspectives reflect a nuanced range of thought within each country and serves to instigate questioning, conversation, and debate with our customers.“2

Dieses Projekt ist nur ein Beispiel um den sozialen Nutzen von Design zu verdeutlichen. Im nächsten Artikel schließen wir die Reihe Design und Gesellschaft mit der Betrachtung des Projektes „ParaSITE – Homeless Shelter“ ab. Das Projekt befasst sich mit einer günstigen Unterbringungsmöglichkeit für obdachlose Menschen und wird bereits im MoMA ausgestellt.

Autor: Simon Elsen

Referenzen
0 www.conflictkitchen.org
1, 2 www.conflictkitchen.org
Bilder www.conflictkitchen.org

Sozialwissenschaft

Was bewirkt Design gesellschaftlich?

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Mit dem heutigen Artikel starten wir eine neue Reihe bezüglich Design und Gesellschaft. Welchen Nutzen hat Gestaltung und Design gesellschaftlich, welche Prinzipien stecken dahinter und was bedeuten diese für die Menschen?

Design hat nicht nur wirtschaftliche Bedeutung, sondern beteiligt sich maßgebend an verschiedenen gesellschaftlichen Prozessen und Strukturen. Design ist allgegenwärtig, auch wenn wir es im Idealfall gar nicht bemerken. Dies fängt schon damit an, dass wir uns morgens mit einer Zahnbürste, die gut in der Hand liegt, die Zähne putzen. Wir sitzen in einem ergonomisch geformten Stuhl und lesen eine Zeitung, bei der Schriftgröße und Spaltenaufteilung ein leichtes Lesen ermöglichen. Dann setzen wir uns in ein industriell gefertigtes und gestaltetes Auto und folgen dem städtischen Leitsystem zu unserem Arbeitsplatz. Dabei sehen wir links und rechts aufwendig gestaltete Werbebanner und Marketing Kampagnen – darunter auch die Werbung für einen 3D-Drucker. Was es heute nicht alles gibt! So geht der Tag weiter. Design ist überall. Es sind die gestalteten Dinge, die wir nutzen, lesen, auspacken etc. Design macht sich nützlich, löst Probleme, informiert und strukturiert unseren Alltag.

An ausgewählten Beispielen möchte ich den gesellschaftlichen Nutzen von Design aufzeigen. Dabei gehe ich auf einige Wirkungsweisen von Design ein und betrachte dessen Nutzen und Konsequenzen. Design kann beispielsweise Meinungen bilden oder eine Zugehörigkeit vermitteln. Es wurde mehrfach bewiesen, dass zufriedene Angestellte bessere Leistungen erzielen. Zufriedenheit am Arbeitsplatz hängt nicht zuletzt mit der Einstellung gegenüber dem Unternehmen zusammen bei dem man angestellt ist. Es wurde ebenfalls mehrfach bewiesen, dass Angestellte eines Unternehmens, mit einem einheitlichen und qualitativ hochwertigen Corporate Design, sich deutlich eher mit Ihrem Arbeitgeber identifizieren als andere. Sprich eine gute Gestaltung wirkt sich indirekt auf die Leistung der Angestellten aus.

Ähnlich wie im Bereich Ökologie kann Design ebenfalls gezielt auf gesellschaftliche Themen hinweisen und durch eine ansprechende Gestaltung oder interessante Kampagne zu einem Umdenken anregen. In den kommenden beiden Artikeln betrachten wir gezielt zwei Beispiele aus der Praxis um den gesellschaftlichen Nutzen von Design klarzumachen. Der nächste Artikel bezieht sich auf das Projekt „Conflict Kitchen“, ein interessantes Corporate Projekt aus den USA, der darauf folgende Artikel auf das Projekt paraSITE – Homeless Shelter, ein Beispiel für die soziale Komponente im Bereich Design. Anhand dieser beiden Beispiele wollen wir den gesellschaftlichen Nutzen von Design verdeutlichen und aufzeigen, dass Design mehr kann als nur verkaufen!

Umfrage Relevanz und Wertschöpfung von Design
Eine von mir ausgeführte Online-Umfrage zu diesem und weiteren Themen aus dem Bereich Design ergab eine Vielzahl an anonymen Kommentaren, Meinungen und Fallbeispielen, die ich auf diesem Blog präsentieren möchte. Die Umfrage richtete sich an Designer und Gestalter in ganz Deutschland, seien es Angestellte in einer Agentur, Freelancer oder Selbstständige, die sich durch erfolgreiches Design verdient gemacht haben. Unter Ihnen befinden sich beispielsweise Angestellte von renommierten Agenturen oder vielfach ausgezeichnete Einzelkämpfer. Aufgrund der Anonymität der Umfrage kann und werde ich keinerlei Verweise machen und werde die getroffenen Aussagen, welche direkt aus der Praxis kommen, aus sich heraus wirken lassen. Da die Aussagen oftmals auch Meinungen widerspiegeln, sind direkte Gegensätze und sich widerlegende Aussagen durchaus möglich und gewollt.

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Autor: Simon Elsen

Referenzen
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Sozialwissenschaft

Der Hybrid-Designer in Form des Endnutzers

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Der Vorteil, welcher durch die Teilnahme des Endnutzers im Designprozess entsteht, ist bereits oft dokumentiert worden. Kann jedoch, durch diese Teilnahme, eine Inkongruenz zwischen dem gewünschten Endergebnis und der selbst beigetragenen Arbeitsleistung des Endnutzers entstehen?

Taffe (2015) beschreibt die Hypothese, dass ein Endnutzer durch die Rolle des Co-Designers zum reinen Kooperationspartner wird und seinen Bezug zu den eigenen Interessen als Endnutzer einbüßt. Um diese Hypothese genauer zu erforschen fand ein Projekt innerhalb des Gesundheitswesens statt, in dem durch passendes Grafikdesign, Arbeitsprozesse vereinfacht werden sollten. Hierbei wurde ein Teil der betroffenen Personen, als Co-Designer, in den Design-Prozess mit ein bezogen.

Die Ergebnisse zeigen, dass die Co-Designer ihre Rolle als direkte Endnutzer aufgeben, womit die Resultate des Designprozesses an Relevanz einbüßen. In den Gedanken der Co-Designer bildet sich ein imaginärer Endnutzer, welcher jedoch nicht mehr den eigenen Interessen entspricht. Dieses Ergebnis stellt den eigentlichen Designer vor ein Paradoxon. Auf der einen Seite möchte er den Endnutzer als kooperative Kraft nutzen und auf der anderen Seite will er verhindern, dass der Endnutzer seine eigenen Interessen aus dem Auge verliert.

Möglicherweise hat die Idee des Co-Designs eine anderen Bedeutung für den eigentlichen Designer als für den Endnutzer. In anderen Bereichen des Designsektors in denen der Endnutzer z. B. ein handfestes Produkt mit entwickelt, kann er sich vielleicht eher in die Rolle des Endnutzers hineinversetzen, in dem er den direkten Gebrauch als Bezugspunkt nutzt. In dieser Studie, welche sich auf den Bereich: Grafikdesign bezieht, zeigt sich jedoch, dass die Verwendung eines Co-Designers nicht graduell zu Erfolgspotentialen führen muss.

Derzeit gibt es keine weiteren Studien, die diese Tendenz aufzeigen. Damit bietet diese Studie einen ersten Ausblick in die Teilhabe an Grafikdesignprozessen (Taffe, 2015).

Praxisbezug:

Die Entscheidung ob, und wie die Ressource des Co-Designs verwendet wird, liegt immer noch im individuellen Ermessen des Designers. Diese Forschung soll das Co-Design nicht in ein schlechtes Licht rücken, da es sich hier auch um erste Einblicke handelt. Vielmehr kann der Designer dieses Wissen als Hintergrund nutzen, um den Co-Designer in Form des Endnutzers, dabei zu unterstützen, seine eigenen Interessen nicht aus den Augen zu verlieren.

 

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:

Taffe, S. (September 01, 2015). The hybrid designer/end-user: Revealing paradoxes in co-design. Design Studies, 40, 39-59.

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Ökonomische Paradigmen und Design Innovation – Teil 4

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Innerhalb des letzten Artikels dieser Reihe wird der Blick auf ein zukunftsorientiertes Paradigma in Form der transformativen Wirtschaft gerichtet.

Gardien, Djajadiningrat, Hummels & Brombacher (2014) beschreiben eine Gesellschaftsentwicklung, die sich derzeit immer mehr gegen globale Erwärmung, Verschmutzung, Ungleichheit von Besitz und schlechte Arbeitsbedingungen ausspricht. Ein frühes Anzeichen hierfür ist der vermehrte Kauf von nachhaltigen und ethisch korrekten Produkten. Außerdem werden sich immer mehr Menschen bewusst, dass hinter den glänzenden Fassaden einiger Unternehmen ein veraltetes Paradigma 2, oder sogar die ausbeutende Version des ersten Paradigmas, mit seiner billigen Massenproduktion, versteckt. Die Firmen des dritten Paradigmas zeigen andere Problematiken, wie z. B. Missachtung der Privatsphäre in großen Onlineplattformen. Grundlegend sind jedoch Firmen des Paradigmas 3 stark zukunftsorientiert und beinhalten viele Grundzüge eines Unternehmens des transformativen Paradigmas.

Die Wertbildung der transformativen Wirtschaft basiert auf dem Vertrauen der Gesellschaft. Unternehmen erhalten ihre wirtschaftliche Stabilität, indem sie die Interessen der Gesellschaft vertreten und damit ihren Kundenstamm erhalten oder vergrößern. Dies kann unter anderem bedeuten, dass lokale Interessen in den Vordergrund treten. Im lokalen Fokus liegen natürlich starke Vorteile für die jeweilige Gesellschaft, da sie mit ihren Herausforderungen im Mittelpunkt steht.

Die Position der Designer beinhaltet innerhalb der transformativen Wirtschaft eine neue Ebene. Designer erhalten die Aufgabe ihre Fähigkeiten mit einer „neuen“, „sich weiterentwickelnden“ Gesellschaft zu verbinden. Es geht um empathische Arbeit, bedeutungsvolle Lebensgestaltung und Kooperation. Designer werden damit auch zu empathischen Vermittlern zwischen der Gesellschaft und Unternehmen, welche die Gesellschaft mit Produkten versorgen.

Im Bereich der Methodik treten Systeme wie Cradle 2 Cradle (C2C) auf, welche sich stark mit der Nachhaltigkeit von Produkten und Dienstleistungen befassen. Desweiteren ist die Erforschung der Öffentlichkeit ein entscheidender Aspekt um gesellschaftszentrierte Lösungswege zu finden.

Ein genau definierbarer Design-Prozess scheint sich für die Ideologie des Paradigma 4 noch nicht herauskristallisiert zu haben. Er sollte jedoch die sich weiterentwickelnde Gesellschaft vergegenwärtigen, die Vorgaben und Herausforderungen analysieren und ein Outcome entwickeln, welches die Interessen der Öffentlichkeit wiederspiegelt (Gardien, Djajadiningrat, Hummels & Brombacher, 2014).

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:

Gardien, P., Djajadiningrat, T., Hummels, C., & Brombacher, A. (January 01, 2014). Changing your hammer: The implications of paradigmatic innovation for design practice. International Journal of Design, 8, 2, 119-139.

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Welchen Nutzen hat Design?

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Beginnt man sich mit Design näher auseinanderzusetzen und stellt sich selbst die Frage, ob und wenn ja, wozu man Design überhaupt braucht, findet man schnell Vorgänger, die sich die gleiche Frage gestellt haben. So haben nicht wenige Designer in ihrer Laufbahn zumindest kurzzeitig an der Bedeutung und Relevanz von Design gezweifelt.

Zweifel an der Relevanz der eigenen Arbeit führen bei vielen Studenten aber auch erfahrenen Gestaltern zu temporären Sinnkrisen. Der Vergleich mit anderen Sparten ist schnell gezogen und führt nicht selten zu Problemen in der eignen Auffassung. Ärzte retten Leben, Architekten bauen Häuser – und wozu braucht man die Gestalter? Wer sich selbst als billiger Blättchensetzer sieht, hat schnell jegliche Lust an der eigenen Arbeit verloren. So schreibt auch Hanna Markus in ihrer eigenen Diplomarbeit:

„Zu diesem Zeitpunkt befand ich mich gerade in einer Phase, in der ich an meinem Beruf, ja an meiner Zukunft in diesem Beruf zu zweifeln begonnen hatte. Keine Frage – ich liebte das Gestalten an sich. Aber ich hatte immer mehr Probleme, die Auffassung von Design in unserer Welt und sein Wirken in unserer Gesellschaft zu teilen. Es schien, als ob Design die überflüssigste Sache dieser Welt darstellte. Eine riesige Luftblase, die uns mit einer konstanten Dosis Lügen versorgt und mit der Kreation einer disneylandartigen Welt die eigentliche Realität überdeckt. Ein bisschen wie die Matrix, die den Menschen ein erfülltes Leben vorgaukelt.“ 1

Auch Tibor Kalman schreibt in seinem Buch Perverse Optimist:

„My quandary was that designers have been taught to be liars. They have been taught to use their skills – just like lawyers and accountants – to distort information. I was not against anyone personally, I just had all these questions about what we were doing.“ 2

Doch wer tiefer schürft stellt schnell fest, dass Design mehr ist als Werbeblättchen und Anzeigen zu setzen. Design kann nicht nur entscheidend zum wirtschaftlichen Erfolg eines Unternehmens beitragen, sondern auch ökologische oder soziale Ziele verfolgen. Design hat die Macht, die Menschen zu erreichen – es müssen nur die richtigen Botschaften sein. Es geht um Prozesse und Gedankengut, sei es wirtschaftlich, sozial, politisch oder ökologisch! Designer entwickeln Ideenentwürfe, um dieses Gedankengut zu kommunizieren. Design wird also in nahezu allen Branchen gebraucht. In den kommenden Artikeln werde ich einige Aspekte der Gesellschaft näher beleuchten und auf den Nutzen von Design in der Wirtschaft, der Gesellschaft als Solcher und der Ökologie eingehen. Unterstützt wird dies mit den Umfrageergebnissen in Form einer Gedanken-Cloud, sowie Praxisbeispielen zu jedem Aspekt. In der Wirtschaft betrachten wir das Projekt Hotel Daniel Vienna sowie mein eigenes Projekt Discover, welches als Teil meiner Master Thesis entstanden ist. Der gesellschaftliche Part wird von der Image Kampagne des neuen Trierer Oberbürgermeisters Wolfram Leibe übernommen und durch das Projekt Conflict Kitchen abgerundet. Als Beispiel für den ökologischen Nutzen betrachten wir das Projekt Bäume für Berlin. Dem Leser wird auf diese Weise Stück für Stück die Tragweite und Relevanz von Design klar und informiert ihn über die verschiedenen Bedeutungen des Designbegriffs in unserer Gesellschaft.

Referenzen:
0 – Titelbild: http://www.nrw-denkt-nachhaltig.de
1 – Markus, Hanna, „Be-wusst De-sign“, S.5, 2007
2 – Hall, Pete/Bierut, Michael, „Perverse Optimist“, 1998

Sozialwissenschaft

Die Inkongruenz zwischen der Suche nach kreativen Lösungen und dem Ablehnen von neuen Ideen

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Innerhalb des Artikels der letzten Woche hat sich schon ein Trend gezeigt, dass kreative Menschen eher dazu neigen, neue Ideen, die nicht ihren Vorstellungen entsprechen, abzulehnen. In diesem Zusammenhang betrachten wir nun das Paradoxon zwischen der Suche nach kreativen Lösungen und dem Ablehnen genau dieser neuen Ideen.

Viele Menschen erleben Situationen, in denen sie neue Ideen entwickeln, die von ihren Mitmenschen nur mit einem Augenrollen abgetan werden. Obwohl die Idee sowohl kreativ, als auch innovativ ist, wirkt sie nicht motivierend auf das Gegenüber.

Mueller, Melwani & Goncalo (2012) beschreiben, dass selbst wenn Kreativität ausdrücklich gefordert wird, neue Ideen oft abgelehnt werden. Als Begründung für dieses Phänomen nahmen sie an, dass eine negative Einstellung zur Kreativität dann entsteht, wenn mögliche Unsicherheitsfaktoren ausgeschlossen werden sollen, welche potentiell in neuen / ungetesteten Lösungswegen lauern könnten.

Um diese Hypothese zu überprüfen wurden zwei Experimente durchgeführt. Innerhalb dieser Experimente wurden Unsicherheitsfaktoren von kreativen Lösungen gezielt manipuliert und gegenüber Testpersonen dargestellt. Die Ergebnisse zeigen, dass die Steigerung von Unsicherheitsfaktoren, die negative Einstellung gegenüber kreativen Ideen erhöht. Darüber hinaus wurde die negative Einstellung gegenüber kreativen Ideen teilweise so stark, dass Testpersonen nicht einmal mehr in der Lage waren, die besagten Ideen als kreative Lösungsansätze zu erkennen (Mueller, Melwani & Goncalo, 2012).

Praxisbezug für Designer und Unternehmer:
Der oben beschriebene Umstand stellt ein klares Problem dar. Ab welchem Zeitpunkt ist eine Einzelperson oder Organisation nicht mehr in der Lage, kreative Ideen zu erkennen, wenn Gedanken-Konstrukte über mögliche Gefahrenpotenziale die Sicht vernebeln? Mueller, Melwani & Goncalo (2012) beschreiben, dass diese Sichtweise besonders problematisch wird, wenn bereits andere praktische und unoriginelle Ideen zu Verfügung stehen. Dabei ist es unerheblich, in welchem Feld diese Problematik auftritt. Daher sei zu überdenken, ob der Fokus bei der Entwicklung kreativer Ideen, nicht eher darauf gelenkt werden sollte, dass Einzelpersonen oder Organisationen so unterstützt werden, dass sie überhaupt in der Lage sind, kreative Ideen zu akzeptieren (Mueller, Melwani & Goncalo, 2012).   Hier beginnt dann möglicherweise die wirkliche Arbeit.

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:

Mueller, J. S., Melwani, S., & Goncalo, J. A. (January 01, 2012). The bias against creativity: why people desire but reject creative ideas. Psychological Science, 23, 1, 13-7.

Sozialwissenschaft

Kreative und ihre Charakterausprägungen. Eine Studie klärt auf.

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Ist Kreativität mit bestimmten Charakterzügen in Verbindung zu bringen? Eine Studie soll erste Informationen liefern und einen interessanten Blickwinkel schaffen.

Bevor wir nun in die Welt der kreativen Charakterzüge starten, sollten einige Dinge bedacht werden. Jeder Mensch ist individuell in seinen persönlichen Ausprägungen. Daher hat Kreativität möglicherweise nicht nur etwas mit dem Charakter zu tun, sondern auch mit Aspekten wie kulturellem Hintergrund, ökonomischen Kontext und ökologischem Kontext. Selbst wenn ein Mensch nur wenige bis keine der folgenden Charakterzüge aufzeigt, kann er trotzdem eine hohe Kreativität besitzen. Die folgende Studie bietet daher nur einen bestimmten Blickwinkel.

Martinsen (2011) analysierte 481 Personen mit unterschiedlichen beruflichen Hintergründen. 69 Teilnehmer stammten aus dem Künstlerbereich in Form von Schauspielern und Musikern. Neben den Künstlern nahmen 48 Marketingstudenten Teil. Die restlichen Teilnehmer setzen sich aus Managern, Dozenten und Studenten zusammen, die in weniger kreativen Berufsbereichen angesiedelt sind.

Anhand von verschiedenen Tests wurde das kreative Können und die kreativen Fähigkeiten der Teilnehmer analysiert, woraufhin sich 7 Charakterzüge herauskristallisierten.

  1. Assoziationsorientiert: Die Person ist in der Lage, auf spielerische Weise mit verschiedensten Ideen umzugehen. Dabei wird oft zwischen fiktiven Ideen und realitätsnahen Konzepten gewechselt.
  2. Drang zur Originalität: Diese Personen brechen oft die Regeln und Vorgaben. Verinnerlicht wird eine rebellische Einstellung, um die Dinge so zu handhaben wie sie niemand anderes handhabt.
  3. Motiviert: Die Person verspürt einen inneren Drang für eine gute Leistung.
  4. Ambitioniert: Es zeigt sich ein innerer Drang, auch andere mit zu beeinflussen und Aufmerksamkeit / Anerkennung zu erhalten.
  5. Flexibel: Hier ist die Person in der Lage verschiedene Blickwinkel zu verwenden und unterschiedliche Lösungen für Problemstellungen zu durchdenken.
  6. Geringere emotionale Stabilität: Hier zeigen sich oft größere Emotionsschwankungen oder eine größere Bezogenheit zu negativen Emotionen
  7. Geringerer Geselligkeitstrieb: Es besteht weniger Interesse am sozialen Kontakt. Oft finden diese Personen schnell Fehlerquellen in anderen oder üben starke Kritik aus.

Die zwei entscheidendsten Aspekte, für die Kreativität, sind die Assoziationsfähigkeit und der Drang zur Originalität. Die anderen Aspekte wirken eher unterstützend oder hemmend auf die Hauptpunkte. Obwohl eine eher geringerer Geselligkeitstrieb analysiert wurde, muss bedacht werden das z. B. gerade Schauspieler eher eine hohe Geselligkeit aufweisen und gleichzeitig auch kreativ sind. Daher sollten diese Aspekte kontextabhängig und nicht allgemeingültig betrachtet werden (Martinsen, 2011).

Praxisnähe für Designer:
Da wir hier eher von einer Persönlichkeitsanalyse sprechen, wird hier weniger der direkte Praxisbezug gesucht. Natürlich können Sie jedoch auch hier Informationen über Andere oder über sich selbst erlangen. Diese Ergebnisse können Ihnen auch als Grundlage zur Selbstreflexion dienen. Dabei ist immer zu bedenken, dass Persönlichkeits-Aspekte nicht in Stein gemeißelt sind, sondern sich auch weiterentwickeln können.

Praxisnähe für Unternehmer:
Diese Ergebnisse können für Sie bedeuten, dass Sie möglicherweise gewisse negative Eigenschaften in Kauf nehmen müssen, wenn Sie eine bestimmte Person für einen kreativen Arbeitsbereich benötigen. Auch für Sie selbst können diese Ergebnisse eine Art Selbstreflexion unterstützen. Interessant wird es dann, wenn man feststellt, dass manchmal die entscheidenden Stärken einer Person der ausschlaggebende Punkt sind und die Schwächen dabei in den Hintergrund treten. Nicht jeder muss ein All-Arounder sein.

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:

Titelbild: http://kerstinpur.de/wp-content/uploads/2010/08/CIMG6852.jpg

Martinsen, Ø. L. (July 01, 2011). The Creative Personality: A Synthesis and Development of the Creative Person Profile. Creativity Research Journal, 23, 3, 185-202.

SozialwissenschaftWirtschaft

Was ist Design? Teil 2 – Verständnis

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In unserem letzten Artikel haben wir uns bereits einen ersten Eindruck bezüglich der Definition von Design verschafft. Nun wollen wir einen Schritt weiter gehen und die Problematik bezüglich Design und dessen Verständnis seitens des Kunden näher beleuchten. Weiterhin gibt der Artikel erste Einblicke in die von uns durchgeführte Online-Umfrage, an der 300 Agenturen, Freelancer und Kunden teilgenommen haben.

Wer kennt das Problem nicht? Der Designer macht sich Gedanken und kommt nach langem Brainstorming und Layouten zur bestmöglichen Lösung des Problems. Und dann sagt der Kunde: Das kann mein Sohn auch! Designer und Gestalter wird man nicht von Heute auf Morgen. Nicht umsonst studieren die angehenden Problemlöser von Morgen mehrere Jahre ihr Fach und bilden sich darüber hinaus auf externen Workshops, Fortbildungen und Tagungen weiter, halten sich über Trends und aktuelle Entwicklungen auf dem Laufenden und lernen im Idealfall auch noch mit Marketing und Konsumentenpsychologie umzugehen. Und doch fühlen sich immer wieder Auftraggeber dazu im Stande, selbst gestalterisch aktiv zu werden und präsentieren dem beauftragten Designer während des ersten Meetings stolz ihr schon nahezu fertiges Logodesign. „Genau so hätten wir das gerne” schallt es durch den Raum.

Souverän versucht der Gestalter seinem Gegenüber nun zu erklären, dass Design etwas mit genauer Analyse des Marktes zu tun hat. Er spricht über Unternehmenswerte und Image-Bildung, sagt, er müsse sich mit der Geschichte und 
den Werten des Unternehmens vertraut machen, bevor es eine nachhaltige Lösung für das Problem geben kann. Der Auftraggeber kontert sofort: „Das brauchen Sie nicht, das wissen wir ja!” Was tun? Der Kunde versteht nicht, dass ihm die nötige Kompetenz und das handwerkliche Wissen fehlt, um selbst ein Signet
 zu entwickeln. Er sieht den Gestalter nur als Umsetzer, als puren Dienstleister. Er soll das Zeichen so umsetzen, wie er es sich gedacht hat.

Dieses Beispiel ist mit Sicherheit überspitzt und übertrieben und doch stehen Designer immer wieder Auftraggebern gegenüber, die es sich herausnehmen, selbst über gute Gestaltung und dessen Umsetzung zu urteilen. Diese Auftraggeber sehen das Design höchstens als Randerscheinung ihres Marketingkonzepts. Man braucht halt ein Logo, einen Briefbogen, Geschäftsbericht, Visitenkarten und Co. Aber viel Geld und allzu viel Zeit möchte man natürlich nicht darauf verwenden. Manch ein Gestalter hätte bereits seine Sachen gepackt und wäre gegangen. Wolfgang Beinert äußert sich zu diesem Thema beispielsweise wie folgt:

„[…] [I]ch arbeite grundsätzlich nur für Klienten, die mir die Freiheit lassen, mich für ihr Unternehmen zu engagieren, für die ich kein Erfüllungsgehilfe bin, sondern ein hochwertiger Dienstleister, der im Herzen ihres Unternehmens arbeitet.”1

Relevanz und Wertschöpfung
Eine von mir ausgeführte Online-Umfrage zu diesem und weiteren Themen aus dem Bereich Design ergab eine Vielzahl an anonymen Kommentaren, Meinungen und Fallbeispielen, die ich auf diesem Blog präsentieren möchte. Die Umfrage richtete sich an Designer und Gestalter in ganz Deutschland, seien es Angestellte in einer Agentur, Freelancer oder Selbstständige, die sich durch erfolgreiches Design verdient gemacht haben. Unter Ihnen befinden sich beispielsweise Angestellte von renommierten Agenturen oder vielfach ausgezeichnete Einzelkämpfer. Aufgrund der Anonymität der Umfrage kann und werde ich keinerlei Verweise machen und werde die getroffenen Aussagen, welche direkt aus der Praxis kommen, aus sich heraus wirken lassen. Da die Aussagen oftmals auch Meinungen widerspiegeln, sind direkte Gegensätze und sich widerlegende Aussagen durchaus möglich und gewollt.

Anhand dieser Aussagen lässt sich die Notwendigkeit für eine Aufklärung hinsichtlich Design und dessen Relevanz erkennen. Es muss eine solide Basis zur Argumentation mit dem Auftraggeber geschaffen und anhand von konkreten, erfolgreichen und vor allem verständlichen Fallbeispielen untermauert werden.
Dem Auftraggeber soll, so einfach und schnell wie möglich, der Mehrwert und die Wichtigkeit von Designleistungen und darüber hinaus ein nachhaltiges Verständnis für die Abläufe und die Kompetenzen eines Designers vermittelt werden.

Hier abgebildet die Antworten zur ersten Frage des Bogens:Was ist Design_web

Autor: Simon Elsen

Referenzen:
0) Titelbild:
http://www.sew-eurodrive.de/s_presse/share/images/highres/de_mecm_Engineering_und_Auswahl.jpg
1) Beinert, Wolfgang: „Zitate“, 18.06.13, http://beinert.net/profil/beinert-zitate.html

SozialwissenschaftWirtschaft

Was ist Design? Teil 1 – Definition

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Der Begriff Design hat viele Bedeutungen. Oft wird behauptet, Design wäre allgegenwärtig, denn es gibt kein Nicht-Design. Hinter jeder Sache eine Idee, eine Gestaltung und im besten Fall auch eine Intention. Dabei spielt die Qualität erstmal keine Rolle - Alles ist „designed“. Doch was sich wirklich hinter diesem Begriff verbirgt, bleibt den Meisten verschlossen. Was also ist Design? Und wie wird dieser Begriff wahrgenommen?

Überall um uns herum können wir es finden. Sei es das Ladenschild über dem Tante-Emma-Laden an der Ecke, das neueste Media Markt Prospekt oder das Straßenschild am Wegesrand – Design! Oder ist das gar kein Design? Manch einer wird mit dem Begriff Design ganz andere Dinge verbinden. Hält sich doch schon seit Jahrzehnten hartnäckig der Mythos des feucht-fröhlichen Designerlebens in den Köpfen der Menschen.

Begrifflichkeiten wie Designermöbel oder Nageldesigner haben sich nicht wirklich positiv auf das Ansehen der Branche ausgewirkt. Leitsysteme, Signets und das strukturierte Herangehen an ein Problem vermuten nur die wenigsten hinter dem Begriff Design. Der Begriff wird oftmals nur als ein schnödes Mittel zur Verschönerung gesehen. Da wird eine alte Internetseite in ein neues Gewand oder ein neues Produkt in eine möglichst knallige und Aufmerksamkeit erregende Hülle gepresst. Denn es soll ja schließlich gut aussehen! Der Absatz soll steigen und der Kunde soll kaufen! Dass Design so nicht funktioniert, verstehen leider die wenigsten. Doch was versteckt sich denn nun hinter diesem allgegenwärtigen Begriff? Was kann gutes Design in der Gesellschaft bewirken? Was macht gutes Design aus und wieso haben designerische Leistungen in Deutschland offensichtlich nicht den Stellenwert in der Gesellschaft, den sie haben sollten? Designtheoretiker wie beispielweise Peter Zec äußerten sich zu diesem Thema wie folgt:

„Obwohl jeder weiß, was gemeint ist, versteht jeder etwas anderes darunter. Good design ist eine global verständliche Aussage, die dennoch in jedem Land anders verstanden wird. Einigkeit besteht lediglich darüber, dass eine Unterscheidung zum bloßen Design ausgedrückt wird. Good design ist besser als nur Design. Good design steht also für Qualität, die sich von der Normalität abhebt.”1

Gut oder Schlecht?
Scheinbar liegt massiver Aufklärungsbedarf auf Seiten der Auftraggeber vor. Sicherlich gehen die Meinungen, was gutes Design betrifft, oft auseinander. Dies liegt nicht zuletzt daran, dass Design, von der handwerklichen Qualität abgesehen, immer auch subjektiv ist. An dieser Stelle möchte ich nur knapp formulieren, was gutes Design für mich bedeutet. In späteren Artikeln über Designbewertung werde ich dann näher darauf eingehen.

Gutes Design funktioniert, erfüllt seinen Nutzen und ist so reduziert wie möglich!

Kurz und knapp und… manch einer wird sagen unvollständig oder sogar falsch! Aber dazu in späteren Artikeln mehr. Eine punktgenaue Definition des Begriffs Design ist umfangreich genug um eine eigene Artikelserie zu starten. Für jetzt wird diese knappe Definition genügen.

Im Rahmen dieses Blogs möchte ich mich intensiv mit der Erforschung der Beziehungen zwischen Designer und Rezipienten auseinandersetzen und ergründen, warum designerische Leistungen oftmals nur nach wirtschaftlichen, nicht aber nach sozialen, kulturellen oder ökologischen Kriterien bewertet werden und versuche Ansätze zu finden, dies zu ändern. Die Notwendigkeit, sich mit dieser Thematik auseinander zu setzen, wird jeden Tag
im Kundengespräch zwischen Designer und Auftraggeber deutlich. Nicht selten dominieren Unverständnis und Unwissenheit um den Mehrwert von Design.

„[…] [W]enn unsere Großunternehmen durch eine »Controller- und Geiz ist geil-Mentalität« zum seelenlosen Selbstzweck werden, ist es an der Zeit, die Situation umgehend zu korrigieren. Wir brauchen weniger Besitzstandswahrer, Verwerter und Verwalter, dafür mehr Werte, mehr Menschlichkeit, mehr Inhalte und mehr Visionen. Meine persönliche Schmerzgrenze haben unkultivierte Bilanzakrobaten, instinktlose Sachbearbeiter und Shareholder Values-Typen schon längst überschritten.” 2

so schildert Wolfgang Beinert, Grafikdesigner und Fotograf, die Lage der Designbranche. Im nächsten Teil dieses Artikels wollen wir uns näher mit der Beziehung zwischen Gestalter und seinen Kunden auseinandersetzen.

Autor: Simon Elsen

Referenzen:
0) Titelbild: https://www.maynoothuniversity.ie/sites/default/files/assets/images/Courses.jpg
1) Zec, Peter: „Good Design – Produktkultur und Lebensform“, Designzentrum NordrheinWestfalen Edition, 2000, S. 10
2) Beinert, Wolfgang: „Zitate“, 18.06.13, http://beinert.net/profil/beinert-zitate.htm

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Beam mich hoch Scotty! Über die Entwicklung von Ideen Teil 2

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Serien wie Star Trek sind voller futuristischer Gegenstände, Prinzipien und Technologien. Doch wann wird aus einer Idee oder einem Hirngespenst Realität? Und was bedeutet das für das Design?

Nachdem wir in unserem letzten Artikel den technischen Aspekt des Designwandels betrachtet haben, wollen wir nun auch einen Blick auf die Rezipienten werfen. Design existiert stets aus einer Problemstellung heraus – einem Problem, für das es eine Lösung sucht. Dies kann ein technisches Problem, aber auch ein gesellschaftliches sein. So entwickelte beispielsweise Michael Rakowitz ein aufblasbares Zelt, welches Obdachlosen die Möglichkeit bietet, sich an bestehende Gebäude der Stadt anzudocken und deren Abwärme zu nutzen, um das Zelt aufzublasen und zu beheizen. Die Sterblichkeitsrate unter Obdachlosen in harten Wintern dürfte, sollte ein solches Projekt in Serie gehen, drastisch sinken. Dies ist nur ein Beispiel um zu zeigen, wie innovative Designideen in Zukunft einen Mehrwert schaffen können. Nicht zuletzt auch im ökologischen Sinn. Was das genau bedeutet beschrieben die drei Experten Bernd Draser, Prof. Christa Liedtke und Prof. Brigitte Wolf auf der „Gut Design Messe 2013“.

„Wir verstehen unter nachhaltigem Design nicht ein solches, das neben anderen Eigenschaften dann auch noch ein wenig ressourcenschonender oder ein wenig weniger umweltbelastend ist. Nach- haltiges Design, so könnte eine recht all- gemeine, aber um so richtigere Definition lauten, ist ein Design, das in der Lage ist, den komplexen Ansprüchen, die an es herangetragen werden, möglichst umfänglich gerecht zu werden. In den Grenzen, den Stärken und Schwächen, den Brüchen liegt der eigentlich Charme der Gestaltung. Denn diese irritieren den Nutzer, die Nutzerin immer wieder und halten eine gewisse Achtsamkeit und Besorgnis, eine Auseinandersetzung mit dem eigenen Handeln aufrecht. Das ist auch nachhaltiges Design: dem Nutzenden nicht alles abzunehmen, sondern ihn oder sie immer wieder zu befähigen, den eigenen Weg zu suchen und auch zu gestalten. Erhalten die Produkte oder Dienstleistungen nicht eine gewisse Irritationsfähigkeit, entmündigen quasi den Nutzenden, dann wird er oder sie passiv und wendet anderen Dingen seine/ihre Aufmerksamkeit zu.“ 1.

Draser, Liedtke und Wolf geben also an, dass zukunftsweisendes Design nicht einfach nur nachhaltig ist, sondern die Gesellschaft zu nachhaltigem Denken und Handeln bewegt. Dies ist ein großer Unterschied. Spinnen wir diese Idee weiter muss die Aussage getroffen werden, dass es Aufgabe des Designs ist, Inhalte und Gedanken zu vermitteln, also aufzuklären. Und genau da liegt auch meiner Ansicht nach die Aufgabe des Designs. In Zukunft muss Design, mehr als jemals zuvor vielleicht, nicht bloß anwendbare Produkte oder Dienstleistungen gestalten, sondern Bewusstsein für Probleme schaffen und Verständnis in der Gesellschaft bewirken. Hierzu äußerten sich Draser, Liedtke und Wolf ebenfalls wenn sie schreiben:

„Wir glauben, dass die Vermittlungspotenziale massiv unterschätzt werden, wenn sie als eine bloße kreative Dienstleistung unter anderen im Zuge einer Wertschöpfungskette verstanden werden. Ein Designbegriff, der das bloße Aufhübschen von Oberflächen oder Beschönigen von Botschaften zum Inhalt hat, ist ohne Zukunft. Design wird Querschnittsaufgabe werden müssen, das Gestalten wird immer mehr zum Übersetzen und Vermitteln werden. Design löst sich erkennbar von der Produktion und gestaltet immer stärker Prozesse, Diskurse und gesellschaftliche Aktivitäten.“ 2.

Sicher ist, dass sich die Entwicklung im Bereich Design eher verschnellert als stagniert. Neue Generationen werden sich mit Dingen wie dem 3D-Druck, Holografie und ähnlichem auseinandersetzen müssen. Der Beruf Design birgt immer auch die Herausforderung, sich den neuen Gegebenheiten anzupassen und zu adaptieren. Manch einer wird darin ein notwendiges Übel sehen – andere die Essenz unseres Berufes. Ich könnte mir persönlich nichts Spannenderes vorstellen. In diesem Sinne und im Sinne Mr. Spocks: Leben Sie lang und in Frieden!

Autor: Simon Elsen

Referenzen:
Bild: http://disrupt3d.com/wp-content/uploads/2013/05/zortrax__3d_printer_1.jpg
1) und 2) Labkultur: „Interview zur Gut Design Messe – Was bedeutet nachhaltiges Design heute“, http://www.labkultur.tv/blog/interview-zur-gut-design-messe-was-bedeutet-nachhaltiges-design-heute-part-2

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Beam mich hoch Scotty! Über die Entwicklung von Ideen Teil 1

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Serien wie Star Trek sind voller futuristischer Gegenstände, Prinzipien und Technologien. Doch wann wird aus einer Idee oder einem Hirngespenst Realität? Und was bedeutet das für das Design?

Als Kind faszinierten mich Dinge wie die Datentafeln aus der Sci-Fi Serie Star Trek – heute sind Tablets wie Ipad und Co. zur Normalität geworden. Ideen durchlaufen stets einen Prozess, einen Zyklus, der stets mit dem Bedürfnis einer oder mehrerer Personen beginnt und im Idealfall mit der Umsetzung endet. Dabei spielt es erst einmal keine Rolle, ob die Idee mit den aktuell verfügbaren Mitteln umsetzbar ist, oder nicht. Ist ein direktes Umsetzen nicht möglich, geschieht dies möglicherweise Jahre später. Doch ohne Idee, ohne erste Anreize darüber nachzudenken und zu forschen, würde diese Idee niemals Realität werden. Gestern das Telefon, heute das Ipad – was ist morgen? Und wie reagiert das Design auf diese Veränderungen?

Design war schon immer so vielfältig wie die Bedürfnisse, die es zu bedienen sucht. Es passt sich an die Bedürfnisse und technischen Möglichkeiten der Gesellschaft an und beschreitet stetig neue Wege. Dabei spielen sowohl die Lebensumstände, als auch eine Vielzahl anderer Faktoren wie Fortschritt, wissenschaftliche und kulturelle Errungenschaften sowie Ansichten, Material und Fertigungsmethoden eine wichtige Rolle. Design ist also stetig im Wandel.

In den letzten Jahren wurde Design und die damit zusammenhängenden Prozesse, massiv durch die neuen Medien geprägt. Mit der stetig wachsenden Dominanz der digitalen Medien, haben sich auch die Ansprüche an das Design gewandelt. Als Beispiel kann hier das Responsive Design dienen. Vor der Erfindung des Smartphones wurden digitale Inhalte ausschließlich auf Desktop Computern oder Laptops angezeigt. Die Anforderungen an die ideale Darstellung dieser Inhalte waren nahezu identisch, da sich die Bildschirmgröße beider Geräte kaum voneinander unterschied. Mit den Smartphones und Tablets sind nun zwei weitere Bildschirmgrößen hinzugekommen, die eine andere Auflösung der Inhalte erfordern. Hätte das Design nicht reagiert, wären die statischen Lösungen der älteren Medien auf diesen neuen Geräten wesentlich schlechter darstellbar. Doch mit den neuen Anforderungen hat sich auch das Design digitaler Inhalte gewandelt und das Responsive Design geschaffen. Responsive Design beruht darauf, digitale Inhalte so zu gestalten, dass sie sich gemäß der genutzten Auflösung verhalten und möglichst leicht ablesbar sind – auch bei geringer Bildschirmgröße. In einer allgemeinen Definition heißt es:

„Responsive web design (RWD) is a web design approach aimed at crafting sites to provide an optimal viewing experience – easy reading and navigation with a minimum of resizing, panning, and scrolling – across a wide range of devices from mobile phones to desktop computer monitors.“ 1.

Das Prinzip dahinter ist recht einfach zu verstehen. Anstelle die Inhalte fixiert anzulegen und damit die gleiche Darstellung auf allen Geräten zu erzwingen, wird ein flexibles Layout angelegt, welches anhand festgelegter Regeln für alle Auflösungen die optimale Darstellung des Inhaltes gewährleistet. Dies umfasst sowohl flexible Bildanordnung als auch fließende Gestaltungsraster in Text und Bild. Es bleibt abzuwarten, ob Responsive Design auch auf die immer wichtiger werdenden Smartwatches reagiert.

Autor: Simon Elsen

Referenzen:
Bild: http://img.v3.news.zdn.vn/Uploaded/xbhunku/2015_02_28/ogAcRjB.jpg
1) Labkultur: „Interview zur Gut Design Messe – Was bedeutet nachhaltiges Design heute“, http://www.labkultur.tv/blog