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Grafikdesign im Kontext der Inklusion

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Grafikdesign wird oft auf die Effektivität der Informationsweitergabe hin betrachtet. Demensprechend findet eine Kommunikation zwischen der interagierenden Person und dem Designobjekt statt. Doch was passiert wenn diese Kommunikation unzureichend ist?

Die Anzahl an Personen, die mit einer Beeinträchtigung der visuellen Wahrnehmung leben müssen, wird oft außer Acht gelassen.

Cornish, Goodman-Deane, Ruggeri & Clarkson (2015) erläutern innerhalb ihres Artikels den Kontext von Grafikdesign in Verbindung mit der Zugänglichkeit, des jeweiligen Designs, für Personen mit Inklusionshintergrund. Die Unzugänglichkeit von Grafikdesign gehört zum Alltag, selbst bei dem Design von Medikament-Verpackungen, was nicht nur Alltagshandlungen erschwert, sondern sie sogar gefährlich macht. Die Anzahl an Personen, die mit einer Beeinträchtigung der visuellen Wahrnehmung leben müssen, wird oft außer Acht gelassen.

122 Designer und Klienten wurden zum Thema der visuellen Zugänglichkeit befragt, wodurch deutlich wurde, dass hier ein Erklärungsnotstand der Designer herrscht. Nur ein geringer Anteil der Designer hatte sich überhaupt mit diesem Thema befasst und ein noch geringerer Anteil ließ besagte Informationen in den Designprozess mit einfließen. Es gibt derzeit verschiedene Tools und Leitlinien, die den Designer in seiner Arbeit unterstützen können. Beispiele hierfür sind:

  • Userfit von Paulson, Ashby & Richardson (1996)
  • RNIB’s Clear print guidelines (1997)

Neben diesen Beispielen finden sich aber noch weitere, auch für den Bereich des Produktdesigns. Eine kurze Suche in Google birgt schon viele Informationen. Grundlegend sollte dieses Gebiet jedoch noch weiter erforscht werden und neue Tools zur Evaluation erstellt werden. Wichtig ist, die Aufmerksamkeit von Designern auf einen möglichen Inklusionshintergrund zu lenken, sodass diese in der Lage sind, eine angepasste Design-Klient-Kommunikation zu ermöglichen (Cornish, Goodman-Deane, Ruggeri & Clarkson, 2015).

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:
1) Cornish, K., Goodman-Deane, J., Ruggeri, K., & Clarkson, P. J. (September 01, 2015). Visual accessibility in graphic design: A client-designer communication failure. Design Studies, 40, 176-195.
2) Poulson, D., Ashby, M., & Richardson, S. (1996). Userfit: A practical handbook on user-centred design for Assistive Technology. Brussels: ECSC-EC-EAEC.
3) Royal National Institute for the Blind., & Royal National Institute for the Blind. (1997). Clear print guidelines. London: RNIB.

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Flexibilität und Fixierung innerhalb einer Konzeptentwicklung

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Ist ein ressourcenorientierter Umgang mit Fixierung im Designprozess möglich, oder sind Designer ihren eigenen Beschränkungen hilflos ausgeliefert? Diesen Konflikt genauer zu betrachten, ermöglicht es, kreative Verhaltensweisen besser zu verstehen.

Kreativität und die Fixierung auf einen endgültigen Lösungsweg sind Teilschritte des Designprozess, welche in einer Balance zueinander stehen sollten. Laut Crilly (2015) sind Designprozesse oft so strukturiert, dass sie die Kreativität des Designers befreien, indem eine voreilige Fixierung auf einen bestimmten Lösungsweg verhindert wird. Trotzdem finden sich in der Realität oft Situationen in denen Designer sich durch ihre eigenen Ideen blenden lassen. Diese Fixierung ist beispielsweise oft erkennbar, wenn Designer Teilbereiche aus ihrem vorherigen Projekt, direkt in ihr nächstes Projekt übertragen.

Crilly befragte daher Designexperten zu ihrem Umgang mit „Fixierung“, welche verschiedene Aspekte benannten, die Fixierung fördern oder verhindern können.

Fixierung fördernde Aspekte:

  • Erlebnisse des Versagens, welche Ängste vor neuen Ideen hervorrufen
  • Eigene Vorstellungsgrenzen im Kopf, welche als limitierende Glaubenssätze beschreibbar sind
  • Beharren auf Gewohnheiten, entstanden durch vorherige Projekte und Prozesse

Fixierung verhindernde Aspekte:

  • Offenheit gegenüber dem Feedback eines Teams, dem eigentlichen Entwicklungsprozess und den eigenen Erwartungen
  • bewusst die Variationsmöglichkeiten forcieren
  • Methoden und Prozesse verwenden, welche die Flexibilität erweitern
  • die eigenen Erfahrung mit Fixierung als Ressource und Reflexionsgrundlage nutzen

Hiermit wird deutlich, dass es sich bei der Fixierung um ein reelles Problem im Designalltag handelt, worüber sich erfahrene Designer bewusst sind und Strategien zur Gegenwirkung einsetzen. Interessanterweise ist die Reflexion über das Thema der Fixierung eine der besten Strategien, um eine negative Fixierung zu verhindern. Awareness wird damit als entscheidender Begriff in den Vordergrund gerückt (Crilly, 2015).

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:
Crilly, N. (May 01, 2015). Fixation and creativity in concept development: The attitudes and practices of expert designers. Design Studies, 38, 54-91.

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Design soll als Ziel den Gebrauch von Gegenständen erschweren?

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Der vereinfachte Umgang mit Objekten, durch qualitatives Design, ist ein oft diskutiertes Thema und jetzt soll Design diesen Umgang wieder erschweren?

Das zumindest beschreibt ein Artikel vom 4. März 2015, welcher von Miller (2015) auf „The Guardian“ veröffentlicht wurde. Hier werden verschiedene Argumente beschrieben, warum Designer nun beginnen sollten, den Gebrauch von Gegenständen zu erschweren. Als erstes Argument wird die Netzsicherheit angesprochen, da die Webdienste immer simpler werden ist es auch immer leichter seine privaten Daten an Gefahrenpersonen weiter zu geben oder „gescammed“ zu werden (Miller, 2015).

Interessanterweise gibt es aber keinerlei Anzeichen für die Korrelation zwischen der Einfachheit einer Webseite und der möglichen Gefahrenquelle ‚gescammed‘ zu werden. Es stellt sich eher die Frage ob eine noch komplexere Seite nicht auch mehr Möglichkeiten für Online-Scams bietet. Daher sollte dieses Argument wohl stark überdacht werden.

Miller (2015) erläutert weiterhin, dass eine erhöhte Komplexität eines Autos dafür sorgen würde, dass die Fahrer sich mehr auf das Fahren konzentrieren müssten und damit weniger Unfälle verursachen würden. Angeführt wird hierfür eine Studie, in welcher durch einen kurzen Reiz die Aufmerksamkeit von Autofahrern erhöht wurde und das Unfallrisiko, innerhalb dieser Aufmerksamkeitsphase, abnahm (Miller, 2015).

Die Problematik innerhalb dieser Idee liegt jedoch darin, dass viele Autofahrten nicht nur 5 Minuten dauern sondern auch einmal mehrere Stunden andauern können. Hier tritt dann, laut Milosevic (1997), ein Phänomen in Form von der Fatigue-Symptomatik auf, welches die Müdigkeit des Autofahrers beschreibt. Eine komplexeres Auto verstärkt diese Müdigkeitssymptomatik und stellt somit eine Gefahrenquelle dar (Milosevic, 1997). Umso komplizierter das Auto also gestaltet ist, umso anstrengender wird auch seine Nutzung.

Als dritten Punkt beschreibt Miller (2015), dass Menschen nach Perfektion streben, und dass durch simples Design, diese Perfektion gehindert werden würde. Damit wären die gestalteten Gegenstände nicht mehr erfüllend für den Besitzer. Als Beispiel wird hierfür der Umgang mit einer komplexen Spiegelreflexkamera aufgeführt (Miller, 2015).

Hier stellt sich direkt die Frage: „Ist es der Umgang mit der Kamera der den Fotografen zu einem Meister macht oder ist es die Fähigkeit Kompositionen und eindrucksvolle Aufnahmen in seiner Umgebung zu erkennen?“ Desweiteren befinden wir uns in einer Welt, in der generell die Komplexität unserer Umgebung immer weiter ansteigt, selbst wenn die meisten Unternehmen versuchen ihre Produkte immer simpler zu gestalten. Die technologische Entwicklung und die Anzahl an schier unendlichen Betätigungen, die an sich schon eine hohe Komplexität beinhalten, steigen weiter an. Schlussendlich sollte überdacht werden ob es wirklich sinnvoll ist, mutwillig mehr Komplexität in unsere Umwelt zu integrieren.

Praxisnähe für Designer und Unternehmen:
Neben den bereits oben beschriebenen Implikationen möchten wir noch auf eine weiteren praxisnahen Aspekt aufmerksam machen. Ob ein Produkt, eine Dienstleistung oder eine Werbung wirklich simpel für den Kunden ist, wird für den Ersteller immer schwerer zu bewerten, da er derjenige ist, der sich schon über einen längeren Zeitraum damit beschäftigt hat. Ein Produkt, welches der Ersteller als simpel bezeichnen würde, kann für jemanden im Erstkontakt wieder ganz anders wirken. Wenn Sie also wirklich bewerten möchten wie „simpel“ und „einfach im Umgang“ Ihr Produkt gestaltet ist, könnten sie Personen befragen die sich noch nie damit befasst haben.

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:
Milosevic, S. (January 01, 1997). Drivers‘ fatigue studies. Ergonomics, Vol. 40, No. 3, Mar. 1997, P. 381-389.
Miller, B. (4. März 2015). Why we should design things to be difficult to use . Von http://www.theguardian.com/commentisfree/2015/mar/04/why-we-should-design-things-to-be-difficult-mastery abgerufen