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WissenSchafftDesign zu Besuch in der Landesmedienanstalt Saarland

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Das Team von WissenSchafftDesign wurde für einen Vortrag in die Landesmedienanstalt des Saarlandes eingeladen. Gemeinsam mit anderen Referenten trug das Team zur Gestaltung des Tages bei.

Wir möchten uns erneut für die Einladung der Landesmedienanstalt Saarland, die nette Atmosphäre und die sehr gute Bewirtschaftung bedanken. Ein Dank geht auch an alle anderen Referenten für die spannende Mitgestaltung des Tages.

Bei der Landesmedienanstalt Saarland handelt es sich um eine Institution, welche sich für eine verbesserte Medienkompetenz einsetzt. Sie ist landesweit ein Förderungspartner für verschiedene Gruppen und bietet beispielsweise auch Beratung oder Fortbildungen an ( https://www.lmsaar.de/ ).

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Unser Vortrag beschäftige sich mit der Idee, die hinter WissenSchafftDesign steckt und auf welcher „Mission“ wir uns befinden. Dabei war es uns wichtig, dass die Verbindung zwischen der Wissenschaft und Design als Entwicklungschance betrachtet wird und nicht als eine reine Zweckdienlichkeit.

Wir freuen uns sehr darüber, dass unser Vortrag mit großem Interesse angenommen wurde und wir noch viele spannende Gespräche führen konnten. Dementsprechend geht natürlich auch ein Dank an alle Personen die an diesem Event teilgenommen haben.

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Nachhaltiges Nutzerverhalten durch stimmiges Design Teil 3

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Folgend auf den letzten Artikel, werden in diesem Faktoren betrachtet, die ein nachhaltiges Nutzerverhalten durch Interventionen auf der kognitiven Ebene hervorrufen können.

Im zweiten Teil dieser Reihe wurde der Blick auf die physikalischen Faktoren gelenkt, welche eine nachhaltiges Nutzerverhalten beeinflussen können. Gegenüber diesen stehen die kognitiven Faktoren, die eine Rolle im Nutzerverhalten spielen. Handlungseinschränkungen oder Erweiterungen spiegeln die physikalische Ebene wieder. Bei der kognitiven Ebene zeigen sich eher die Faktoren, die widerspiegeln, wie ein Mensch in seinen Handlungen denkt.

Minjung und Tek-Jin (2015) stellen vier entscheidende Faktoren auf der kognitiven Ebene vor:

Interpretation:
Die Informationen, die der Nutzer z. B. über seinen Verbrauch erhält, müssen auf irgendeine Weise, von ihm interpretiert werden. Diese Interpretation sollte als so gelenkt werden, dass der Nutzer sein Verhalten reflektieren kann. Als Beispiel könnten reine Fakten über den Wasserverbrauch dargestellt werden. Der Nutzer verbraucht eine gewisse Anzahl an Liter. Diese Fakten werden dann mit Standardwerten verglichen und somit als Vergleich zur Gesamtbevölkerung präsentiert. Der Wasserverbrauch könnte jedoch auch als Kosten dargestellt werden. Hierbei würde der Endnutzer sehen, wie viel er derzeit an finanziellen Ausgaben durch die Wassernutzung erfährt. Diese Interpretation stellt sich jedoch als problematisch heraus, da Wasser generell so günstig ist, das eine rein finanzielle Darstellung in der jeweiligen Einzelsituation kaum Effekte erzielt. Als besonders effektiv zeigte sich eine Kombination aus gelenkter Interpretation und zusätzlichen Tipps, wie die Endnutzer sich nachhaltiger verhalten könnten. Viele Endnutzer berichteten, dass sie zwar realisieren würden, dass sie derzeit verschwenderisch mit Ressourcen umgehen, aber auch gleichzeitig nicht wüssten, wie sich Alternativen der Nachhaltigkeit gestalten könnten.

Orientierung der Informationen:
Die Orientierung der dargestellten Informationen spielt eine weitere Rolle. Bei der Orientierung geht es um die positive oder negative Darstellung des Verbrauchs. Als Beispiel für eine positive Orientierung zeigt sich ein Produkt, bei dem der Endnutzer einen digitalen Regenwald wachsen sieht, wenn er weniger verschwenderisch mit den Ressourcen umgeht. Bei eine negativen Orientierung sieht der Endnutzer z. B. wie sich das Lebensgebiet des Polarbären immer mehr verringert, umso verschwenderischer er mit Ressourcen umgeht. Die negative Orientierung wurde von den Testpersonen als wesentlich effektvoller beschrieben und förderte damit stärker das nachhaltige Nutzerverhalten.

Wiedergabetreue der Darstellungen:
Die Teilnehmer bevorzugen möglichst realistische und einfache Darstellungen von Graphen und Bildern, gegenüber abstrakten Darstellungen. Die Wiedergabetreue bezieht sich nicht nur auf grafische Darstellungen, sondern kann auch beispielsweise auf Geräusche zutreffen, die den Endnutzer in einem Nutzerverhalten unterstützen sollen.

Grad der Informationsaussetzung:
Dieser Bereich beschreibt, wie stark die Endnutzer den Informationen, durch das Produkt, ausgesetzt sind. Hierbei geht es um die Effektstärke, die Frequenz und die Zeitdauer. Die Effektstärke stellt die am einfachsten zu regulierende Informationsebene dar. Grafiken können beispielsweise farbintensiver präsentiert werden und Geräusche in einer höheren Lautstärke abgespielt werden. Was die Frequenz und die Zeitdauer der Aussetzung angeht, so beschrieben die Teilnehmer, dass sie eher lange und kontinuierliche Stimuli bevorzugen würden. Hierbei hätten sie einen konstanten Überblick.

Schlussfolgernd zeigt sich hier die Komplexität an Elementen die im nachhaltigen Nutzerverhalten ihr Zusammenspiel finden können. Diese Studie zeigt einen ersten Einblick, verweist jedoch auch auf den Bedarf nach weiteren Forschungen (Minjung und Tek-Jin 2015).

Autor:
Benedikt Scholer

 

Referenzen:

Minjung, Sohn; Tek-Jin, Nam (2015): Understanding the Attributes of Product Interventionfor the Promotion of Pro-Environmental Behavior:A Framework and Its Effect on Immediate User Reactions. In: International Journal of Design, S. 55–77.

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Nachhaltiges Nutzerverhalten durch stimmiges Design Teil 1

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Wie kann ein Prozess strukturiert werden, anhand dessen man Produkte designen kann, die beim Endnutzer einen nachhaltigen Umgang auslösen? Mit dieser Frage befasst sich der erste Teil der Reihe zum Thema Nachhaltigkeit.

Über die Jahre haben sich verschiedenste Formen von Innovationsprozessen entwickelt. Es ist ein grundlegendes Thema, welches in diversen Literaturquellen diskutiert wird. Traditionell zeigen sich oft die technologisch bezogenen Entwicklungsprozesse. Jedoch finden sich auch designbezogene Prozesse, wenn es um die Entwicklung von nachhaltigen Produkten geht. Der Nutzer an sich steht in diesem Prozess im Mittelpunkt und nicht direkt die technologischen Hintergründe, welche mehr Nachhaltigkeit ermöglichen (Verganti 2009).

Wir erleben, dass Nachhaltigkeit ein Schlüsselfaktor für Innovation sein kann und, dass wir einen konstanten Anstieg an Prozessen und Produkten erleben, welche die Nachhaltigkeit als Grundprinzip verinnerlichen (Gram-Hanssen 2008).

Selvefors et al. (2011) beschreiben den Design for Sustainable Consumption Behaviour-Approach (DSCB). Hierbei handelt es sich um ein Prozessmodell, welches den Designer in seiner Arbeit unterstützt. Über die verschiedenen Schritte, kann ein Produkt entwickelt werden, welches den Nutzer zu einem nachhaltigen Umgang hinleitet.

Schritt 1: Es wird ein Produkt gewählt, welches nachhaltiges Verhalten bei den Endnutzern bewirken soll, oder es wird zuerst eine Ressource bestimmt, welche einen nachhaltigeren Umgang benötigt (beispielsweise Wasser).

Schritt 2: Es werden die Verhaltensweisen der Nutzer analysiert.
Wie werden die Ressourcen genutzt und wie wird konsumiert?

Schritt 3: Hier wird erfasst, wie und wo Ressourcen verschwendet werden.
Ist es ein aktiver oder passiver Konsum?
Basiert der Konsum auf eine Gewohnheit, auf einer aktiven Handlung oder sogar auf einem Grundbedürfnis?
Was verhindert den nachhaltigen Umgang?

Schritt 4: Wahl des Problemverhaltens. Hierbei kann es von Bedeutung sein, dass eine bereits bestehende Verhaltensweise verändert werden sollte oder eine komplett neue Verhaltensweise entwickelt werden muss.

Schritt 5: Entwicklung verschiedener Interventionsmöglichkeiten. Es werden mehrere Herangehensweise für eine Veränderung entwickelt. Möglicherweise sind Ideen die Anfangs als passend erscheinen im Nachhinein weniger stimmig.

Schritt 6: Die in Schritt 5 entwickelten Optionen werden auf ihre Sinnhaftigkeit überprüft. Hier wird genau darauf geachtet, welche Aspekte eine nachhaltiges Verhalten bei dem Endnutzer hervorrufen.

Dieser Prozess bietet eine erste Grundlage für nachhaltiges Design. Die Designer müssen sich daher trotzdem vertieft mit der Materie beschäftigen. Das Thema befindet sich derzeit noch in den Anfängen (Selvefors et al. 2011).

In den folgenden Artikeln werden direkte Beispiele angesprochen, die praxisorientiert, das nachhaltige Design verdeutlichen werden.

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:

Gram-Hanssen, Kirsten (2008): Consuming technologies – developing routines. In: Journal of Cleaner Production 16 (11), S. 1181–1189. DOI: 10.1016/j.jclepro.2007.08.006.

Selvefors, Anneli; Pedersen, Karin Blindh; Rahe, Ulrike (2011): Design for sustainable consumption behaviour. In: DPPI ’11 Proceedings of the 2011 Conference on Designing Pleasurable Products and Interfaces, S. 1–8. DOI: 10.1145/2347504.2347508.

Verganti, Roberto (2009): Design-driven innovation. Changing the rules of competition by radically innovating what things mean. Boston, Mass.: Harvard Business Press.

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Empathie als Grundlage der Beziehung zum Klienten und Kunden

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Eine gut gestaltete Beziehungsebene zum Klienten bietet die Basis der Zusammenarbeit. Indirekt wird der Designer zum Berater. Es stellt sich dementsprechend die Frage, auf welche Art und Weise eine produktive Beziehungsebene erzeugt werden kann.

Ein erfolgreicher Kontakt mit dem Kunden hängt oft von der gemeinsamen Beziehungsebene ab. Diese Beziehungsebene bietet die Grundlage für das kooperative Erreichen von Zielen. Der Kunde  zeigt mit seinem Anliegen einen gewissenhaftes Interesse auf (Wasylyshyn, 2003). Empathie beschreibt das Einfühlungsvermögen einer Person.  Wir versetzen uns in die Lage eines anderen und verstehen daher seine Lebenswelt und Position. Dabei teilen wir auch oft den emotionalen Zustand mit unserem Gegenüber (Hogan, 1969).

Genau diese Empathie ermöglich ein gesunde Beziehungsebene zwischen dem Designer und dem Klienten. Der Designer wird in den meisten Erstgesprächen automatisch auch zum Berater, weshalb das kommunikative Verständnis des Designers von Bedeutung ist. Will, Gessnitzer, Kauffeld (2016) bestätigen zwei simple Methoden, wie durch gezielte Kommunikation, Empathie gebildet werden kann. Natürlich finden sich teilweise noch wesentlich komplexere Methoden. Jedoch sollen diese beiden Techniken als simpler Einsteig dienen.

Technik 1: Paraphrasierung

Bei der Paraphrasierung handelt es sich um eine Technik die auch als Papageiensprache bekannt ist. Die Informationen des Gegenübers werden nochmals in eigenen Worten wiederholt. Hier ein Beispiel:

„Ich hab Sie so verstanden, dass sie gerne X und Y hätten. Dazu möchten Sie gerne A und B. Habe ich das richtig verstanden?“

Menschen erleben eine gewisse Wertschätzung, wenn sie spüren, dass ihr Gegenüber Verständnis zeigt. Auf dieser Grundlage kann eine produktive Beziehung zum Klienten entstehen.

Technik 2: Die Gefühle des Gegenübers aufgreifen

Menschen zeigen oft im Gespräch ihren Gefühlszustand. Beispielsweise kann ein Klient Unsicherheit ausstrahlen, weil er nicht genau weiß, was er möchte. In diesem Fall kann dieses Gefühl aufgegriffen und als beziehungsbildende Maßnahme verwendet werden. Hier ein Beispiel:

„Ich merke, dass Sie sich diesbezüglich noch unsicher fühlen. Was benötigen Sie von mir, damit wir gemeinsam mehr Sicherheit für Sie bilden können?“

Das Gegenüber spürt in diesem Moment, dass seine Gefühle respektiert und angenommen werden. Damit entsteht ein weiteres Element einer empathischen Beziehungsebene.

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:

1) Wasylyshyn, K. M. (2003). Executive coaching: An outcome study. Consulting Psychology Journal:
Practice and Research, 55, 94–106.

2) Hogan, R. (1969). Development of an empathy scale. Journal of Consulting and Clinical Psychology, 33, 307–316

3) Will, T., Gessnitzer, S., & Kauffeld, S. (2016). You think you are an empathic coach? Maybe you should think again. The difference between perceptions of empathy vs. empathic behaviour after a person-centred coaching training, Coaching: An International Journal of Theory, Research and Practice, 9(1), 53-68

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Kognitive Stile im Problemlösungsprozess

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Im Artikel über die Herausforderungen durch Fixierung wurde bereits teilweise die kognitive Ebene im Designprozess betrachtet. Innerhalb dieses Artikels werden verschiedene Stile beschrieben, die Designer im Problemlösungsprozess verwenden.

Kim & Kim (2015) beschreiben inwieweit Vorerfahrungen von bereits erarbeiteten Projekten eine entscheidende Rolle im Problemlösungsprozess und im Designprozess spielen. Um die unterschiedlichen kognitiven Stile in diesen Prozessen genauer zu verstehen, analysierten sie 24 Designer mit Master-Abschluss bei einem vorgegebenen Designprojekt. Die Teilnehmer wurden per Video und Tonband aufgenommen und sollten ihre genauen Gedankengänge über die komplette Dauer des Designprozesses verbalisieren. Aus diesen Aussagen konnten vier verschiedene Stile kategorisiert werden, welche jeweils 3 verschiedene Phasen im Designprozess durchlaufen. Die Phasen lauten wie folgt:

  • Explorative Phase: Anzahl der groben Gedankengänge zum Thema
  • Generative Phase: Anzahl der zum Thema entwickelten Ideen
  • Entwicklungsphase: Anzahl der weitergeführten / getesteten Ideen

Die vier Stile belaufen sich auf folgendes:

  • „Focused Probers“: Diese Gruppe zeigt eine geringe Anzahl an Gedankengängen in der explorativen Phase und eine geringe Anzahl an Ideen in der generativen Phase. Anstatt viele Konzepte zu entwickeln, werden wenige Ideen sehr detailliert ausgearbeitet.
  • „Treasure Hunters“: Diese Gruppe zeigt innerhalb der explorativen Phase eine große Anzahl an ersten Gedankengängen, entwickelt in der generativen Phase jedoch nur wenige Idee.
  • „Selectores“ und „Explorer“: Beide Gruppen zeigen in der explorativen und der generativen Phase eine hohe Anzahl an Gedankengänge und Ideen. Unterschiede zeigen sich in der Entwicklungsphase, da hier die „Selectores“ viele Ideen testeten und die „Explorer“ diesen Schritt mehr oder weniger ausließen.

Es ist zu bedenken, dass diese Forschung keinen Stil nach dem Ergebnis bewertet hat. Alle Stilrichtungen erbrachten ein Outcome. Diese Ergebnisse ermöglichen es, die eigene Arbeitsweise als Designer zu reflektieren und möglicherweise je nach Situation zu adaptieren. Außerdem können diese Informationen gerade für Studenten wichtige Erkenntnisse liefern, während sie ihren eigenen Kreativprozess erforschen (Kim & Kim, 2015).

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:
1) Kim, E. J., & Kim, K. M. (September 01, 2015). Cognitive styles in design problem solving: Insights from network-based cognitive maps. Design Studies, 40, 1-38.

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Ökonomische Paradigmen und Design Innovation – Teil 4

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Innerhalb des letzten Artikels dieser Reihe wird der Blick auf ein zukunftsorientiertes Paradigma in Form der transformativen Wirtschaft gerichtet.

Gardien, Djajadiningrat, Hummels & Brombacher (2014) beschreiben eine Gesellschaftsentwicklung, die sich derzeit immer mehr gegen globale Erwärmung, Verschmutzung, Ungleichheit von Besitz und schlechte Arbeitsbedingungen ausspricht. Ein frühes Anzeichen hierfür ist der vermehrte Kauf von nachhaltigen und ethisch korrekten Produkten. Außerdem werden sich immer mehr Menschen bewusst, dass hinter den glänzenden Fassaden einiger Unternehmen ein veraltetes Paradigma 2, oder sogar die ausbeutende Version des ersten Paradigmas, mit seiner billigen Massenproduktion, versteckt. Die Firmen des dritten Paradigmas zeigen andere Problematiken, wie z. B. Missachtung der Privatsphäre in großen Onlineplattformen. Grundlegend sind jedoch Firmen des Paradigmas 3 stark zukunftsorientiert und beinhalten viele Grundzüge eines Unternehmens des transformativen Paradigmas.

Die Wertbildung der transformativen Wirtschaft basiert auf dem Vertrauen der Gesellschaft. Unternehmen erhalten ihre wirtschaftliche Stabilität, indem sie die Interessen der Gesellschaft vertreten und damit ihren Kundenstamm erhalten oder vergrößern. Dies kann unter anderem bedeuten, dass lokale Interessen in den Vordergrund treten. Im lokalen Fokus liegen natürlich starke Vorteile für die jeweilige Gesellschaft, da sie mit ihren Herausforderungen im Mittelpunkt steht.

Die Position der Designer beinhaltet innerhalb der transformativen Wirtschaft eine neue Ebene. Designer erhalten die Aufgabe ihre Fähigkeiten mit einer „neuen“, „sich weiterentwickelnden“ Gesellschaft zu verbinden. Es geht um empathische Arbeit, bedeutungsvolle Lebensgestaltung und Kooperation. Designer werden damit auch zu empathischen Vermittlern zwischen der Gesellschaft und Unternehmen, welche die Gesellschaft mit Produkten versorgen.

Im Bereich der Methodik treten Systeme wie Cradle 2 Cradle (C2C) auf, welche sich stark mit der Nachhaltigkeit von Produkten und Dienstleistungen befassen. Desweiteren ist die Erforschung der Öffentlichkeit ein entscheidender Aspekt um gesellschaftszentrierte Lösungswege zu finden.

Ein genau definierbarer Design-Prozess scheint sich für die Ideologie des Paradigma 4 noch nicht herauskristallisiert zu haben. Er sollte jedoch die sich weiterentwickelnde Gesellschaft vergegenwärtigen, die Vorgaben und Herausforderungen analysieren und ein Outcome entwickeln, welches die Interessen der Öffentlichkeit wiederspiegelt (Gardien, Djajadiningrat, Hummels & Brombacher, 2014).

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:

Gardien, P., Djajadiningrat, T., Hummels, C., & Brombacher, A. (January 01, 2014). Changing your hammer: The implications of paradigmatic innovation for design practice. International Journal of Design, 8, 2, 119-139.

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Ökonomische Paradigmen und Design Innovation – Teil 3

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Nachdem wir bereits die Auswirkungen der industriellen Revolution und der Erlebniswirtschaft näher betrachtet haben, folgt nun der Blick auf die wissensbasierte Wirtschaft, welche einen nie zuvor dagewesenen Freiheitstrieb der Klienten erschuf.

Laut Gardien, Djajadiningrat, Hummels & Brombacher (2014) wurde es innerhalb der Erlebniswirtschaft immer schwerer neue Kunden für die eigene Marke zu gewinnen. Zusätzlich erzeugte die Entwicklung des World Wide Web eine Informationsfülle, durch die viele Personen ihre Identität neu gestalten konnten. Die Einengung durch subkulturelle Schranken verringerte sich stark. Als Resultat gaben die Kunden ihre Rolle als passive Konsumenten ab und übernahmen teilweise selbst eine Rolle innerhalb des kreativen Prozesses.

Während im ersten Paradigma noch ein Wert durch Massenartikel erzeugt wurde und im zweiten Paradigma das Erlebnis der Markenzugehörigkeit einen Wert schuf, so schafft die wissensbasierte Wirtschaft einen Wert in dem immer mehr Unternehmen einen offenen Innovationsprozess zulassen, bei dem Nutzerwissen, Expertenwissen und Unternehmenswissen kombiniert werden.

Die Position der Designer wird durch die Instrumentalisierung des offenen Design-Prozess klar. Designer sollten das Wissen der Kunden und der Experten kombinieren um neue Erfahrung zu sammeln, zu analysieren und daraus interaktive Produkte zu gestalten.

Bei den eingesetzten Methoden zeigt sich, dass verschiedene Techniken neu entwickelt und eingesetzt wurden. Unter anderem werden Produkte durch immer wieder neu erstellte Prototypen getestet, datenunterstützte Produktforschung betrieben, Datenkombination & Visualisierung, generatives Produktdesign und Kooperation mit den Kunden.

Der Design-Prozess beginnt daher mit einer Kontexterforschung des Produktes, welche daraufhin durch eine Prototyperstellung unterstützt und validiert wird. Die Ergebnisse dieser beiden Bereiche werden anschließend kombiniert um eine Endproposal zu erstellen (Gardien, Djajadiningrat, Hummels & Brombacher, 2014)

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:

Gardien, P., Djajadiningrat, T., Hummels, C., & Brombacher, A. (January 01, 2014). Changing your hammer: The implications of paradigmatic innovation for design practice. International Journal of Design, 8, 2, 119-139.

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Ökonomische Paradigmen und Design Innovation – Teil 2

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Im zweiten Teil dieser Artikelreihe wird nun die Erlebniswirtschaft genauer betrachtet. Hier zeigen sich starke Veränderungen zum vorherigen Paradigma.

Auf das Paradigma der industriellen Wirtschaft folgte die Erlebniswirtschaft oder Erlebnisökonomie. Gardien, Djajadiningrat, Hummels & Brombacher (2014) beschreiben, dass sich zu dieser Zeit ein individuellerer Lebensstil anbahnte. Die Menschen sahen Markenprodukte als Identifikationsmerkmal für ihren gewählten Lebensstil, woraufhin immer mehr Produkte auf bestimmte soziale und kulturelle Gruppen zugeschnitten wurden. Hier lässt sich ein neuer Wert erkennen, da Produkte nun eine emotionale Ebene enthielten, welche als Wertschöpfungspotential betrachtet wurde.

Verschiedene Unternehmen erkannt, dass eine Marke nicht nur davon abhängt wie gut ihre Produkt oder Service ist. Die Wahrnehmung der Marke entsteht auch durch die Werbung, die Verpackung, Kundenbetreuung und Verkaufswege. Als Ergebnis aus dieser Erkenntnis änderte sich die Position der Designer. Sie arbeiteten unter einem ganzheitlichen Blickwinkel, wobei Aspekte wie Corporate Design in den Vordergrund traten.

Neu entwickelte Methoden zeigen sich in Form von der direkten Beobachtung des Produktes im Kundenkontext, der Betrachtung des Pre- und Post-Kauf Erlebnisses und der Analyse von verschiedenen Interaktionsmöglichkeiten die ein Produkt während seines Lebenszyklus durchläuft.

Der Design-Prozess zeigt nun einen klaren Kundenbezug, was zu Beginn dieses Prozesses durch eine Analyse des Kundenkontexts bestätigt wird. Die Kundenvorgaben werden spezifiziert und als Grundlage für das weitere Design genutzt. Nachdem ein Produkt oder Dienstleistung entwickelt wurde, werden erneute die Kundenvorgaben dem Produkte oder der Dienstleistung gegenübergestellt um möglicherweise weitere Adaptionen einzuleiten. (Gardien, Djajadiningrat, Hummels & Brombacher, 2014)

Im dritten Artikel dieser Reihe betrachten wir, die auf die Erlebniswirtschaft folgende wissensbasierte Wirtschaft und die damit einhergehenden Freiheiten bezüglich Klienten, Designer und dessen Beziehung zueinander.

 

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:

Gardien, P., Djajadiningrat, T., Hummels, C., & Brombacher, A. (January 01, 2014). Changing your hammer: The implications of paradigmatic innovation for design practice. International Journal of Design, 8, 2, 119-139.

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Ökonomische Paradigmen und Design Innovation – Teil 1

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Diese vierteilige Artikelreihe wird ein Rahmenwerk des Designs, bezogen auf vier ökonomische Paradigmen, vorstellen. Die Paradigmen sind auf die Entwicklung der westlichen Welt bezogen. Neben den soziokulturellen Aspekten werden Wertschaffung, Stellung der Designer, Methoden und Designprozesse vorgestellt.

Im Laufe der Geschichte hat Design verschiedene Paradigmen des ökonomischen Sektors durchlaufen und sich hinsichtlich seiner Umsetzung und Position verändert.

Gardien, Djajadiningrat, Hummels & Brombacher (2014) beginnen mit dem Paradigma der industriellen Revolution. Entscheidende Aspekte dieser Zeit zeigen sich in der beginnenden Massenproduktion und die Entwicklung der mechanisierten Transportmöglichkeiten. Die Mentalität der Gesellschaft wurde von einer ausgiebigen Verbindung zur technologischen Weiterentwicklung, Rationalität und Funktionalität durchdrungen. Beispiele hierfür zeigen sich im Bauhaus und Konstruktivismus.

Innerhalb dieses Zeitraums existierten zwei Hauptbereiche, durch die ein Wert erzeugt werden konnte. Eine Möglichkeit war die Reduktion von Kosten durch effizientere Produktion. Die zweite Ebene der Wertschaffung wurde durch kontinuierliche Weiterentwicklung von Produkten bestimmt. Hierdurch sollte der Massenkonsum dauerhaft aufrechterhalten werden.

Die Position der Designer befand sich während dieser Phase stark im Wandel. So waren sie vor der Industrialisierung eher im Bereich der Künste und Handwerke angesiedelt, wo der Fokus eher auf Einzelanfertigung lag. Im Laufe der fortschreitenden Industrialisierung verschob sich das Augenmerk hin zum Designen von Produkten, welche für die Massenproduktion tauglich waren.

Auf der Ebene der Methodik zeigen sich verschiedene Techniken die noch heute genutzt werden, wie z. B. Produktskizzierung, technisches Zeichnen, Präsentationszeichnungen und Modellplanung. Zu dieser Zeit wurde der Nutzer jedoch höchsten durch eine ergonomische Linse betrachtet und erhielt sonst eher wenig Aufmerksamkeit.

Der Design-Prozesse orientierte sich stark am Problemlösung-Prozess. Dieser doch sehr mathematisch wirkende Prozess wurde auch in anderen Disziplinen genutzt und verfeinert. Als Kernstück zeigt sich, dass das Design von einer hohen Systematik geprägt ist. Objektivität steht im Vordergrund, während Intuition und Vorlieben des Designers in den Hintergrund treten (Gardien, Djajadiningrat, Hummels & Brombacher, 2014).

Im nächsten Artikel werden wir uns näher mit der Erlebniswirtschaft und die damit zusammenhängenden Auswirkungen auf den Designprozess befassen.

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:

Gardien, P., Djajadiningrat, T., Hummels, C., & Brombacher, A. (January 01, 2014). Changing your hammer: The implications of paradigmatic innovation for design practice. International Journal of Design, 8, 2, 119-139.

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Welchen Nutzen hat Design?

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Beginnt man sich mit Design näher auseinanderzusetzen und stellt sich selbst die Frage, ob und wenn ja, wozu man Design überhaupt braucht, findet man schnell Vorgänger, die sich die gleiche Frage gestellt haben. So haben nicht wenige Designer in ihrer Laufbahn zumindest kurzzeitig an der Bedeutung und Relevanz von Design gezweifelt.

Zweifel an der Relevanz der eigenen Arbeit führen bei vielen Studenten aber auch erfahrenen Gestaltern zu temporären Sinnkrisen. Der Vergleich mit anderen Sparten ist schnell gezogen und führt nicht selten zu Problemen in der eignen Auffassung. Ärzte retten Leben, Architekten bauen Häuser – und wozu braucht man die Gestalter? Wer sich selbst als billiger Blättchensetzer sieht, hat schnell jegliche Lust an der eigenen Arbeit verloren. So schreibt auch Hanna Markus in ihrer eigenen Diplomarbeit:

„Zu diesem Zeitpunkt befand ich mich gerade in einer Phase, in der ich an meinem Beruf, ja an meiner Zukunft in diesem Beruf zu zweifeln begonnen hatte. Keine Frage – ich liebte das Gestalten an sich. Aber ich hatte immer mehr Probleme, die Auffassung von Design in unserer Welt und sein Wirken in unserer Gesellschaft zu teilen. Es schien, als ob Design die überflüssigste Sache dieser Welt darstellte. Eine riesige Luftblase, die uns mit einer konstanten Dosis Lügen versorgt und mit der Kreation einer disneylandartigen Welt die eigentliche Realität überdeckt. Ein bisschen wie die Matrix, die den Menschen ein erfülltes Leben vorgaukelt.“ 1

Auch Tibor Kalman schreibt in seinem Buch Perverse Optimist:

„My quandary was that designers have been taught to be liars. They have been taught to use their skills – just like lawyers and accountants – to distort information. I was not against anyone personally, I just had all these questions about what we were doing.“ 2

Doch wer tiefer schürft stellt schnell fest, dass Design mehr ist als Werbeblättchen und Anzeigen zu setzen. Design kann nicht nur entscheidend zum wirtschaftlichen Erfolg eines Unternehmens beitragen, sondern auch ökologische oder soziale Ziele verfolgen. Design hat die Macht, die Menschen zu erreichen – es müssen nur die richtigen Botschaften sein. Es geht um Prozesse und Gedankengut, sei es wirtschaftlich, sozial, politisch oder ökologisch! Designer entwickeln Ideenentwürfe, um dieses Gedankengut zu kommunizieren. Design wird also in nahezu allen Branchen gebraucht. In den kommenden Artikeln werde ich einige Aspekte der Gesellschaft näher beleuchten und auf den Nutzen von Design in der Wirtschaft, der Gesellschaft als Solcher und der Ökologie eingehen. Unterstützt wird dies mit den Umfrageergebnissen in Form einer Gedanken-Cloud, sowie Praxisbeispielen zu jedem Aspekt. In der Wirtschaft betrachten wir das Projekt Hotel Daniel Vienna sowie mein eigenes Projekt Discover, welches als Teil meiner Master Thesis entstanden ist. Der gesellschaftliche Part wird von der Image Kampagne des neuen Trierer Oberbürgermeisters Wolfram Leibe übernommen und durch das Projekt Conflict Kitchen abgerundet. Als Beispiel für den ökologischen Nutzen betrachten wir das Projekt Bäume für Berlin. Dem Leser wird auf diese Weise Stück für Stück die Tragweite und Relevanz von Design klar und informiert ihn über die verschiedenen Bedeutungen des Designbegriffs in unserer Gesellschaft.

Referenzen:
0 – Titelbild: http://www.nrw-denkt-nachhaltig.de
1 – Markus, Hanna, „Be-wusst De-sign“, S.5, 2007
2 – Hall, Pete/Bierut, Michael, „Perverse Optimist“, 1998

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Was ist Design? Teil 2 – Verständnis

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In unserem letzten Artikel haben wir uns bereits einen ersten Eindruck bezüglich der Definition von Design verschafft. Nun wollen wir einen Schritt weiter gehen und die Problematik bezüglich Design und dessen Verständnis seitens des Kunden näher beleuchten. Weiterhin gibt der Artikel erste Einblicke in die von uns durchgeführte Online-Umfrage, an der 300 Agenturen, Freelancer und Kunden teilgenommen haben.

Wer kennt das Problem nicht? Der Designer macht sich Gedanken und kommt nach langem Brainstorming und Layouten zur bestmöglichen Lösung des Problems. Und dann sagt der Kunde: Das kann mein Sohn auch! Designer und Gestalter wird man nicht von Heute auf Morgen. Nicht umsonst studieren die angehenden Problemlöser von Morgen mehrere Jahre ihr Fach und bilden sich darüber hinaus auf externen Workshops, Fortbildungen und Tagungen weiter, halten sich über Trends und aktuelle Entwicklungen auf dem Laufenden und lernen im Idealfall auch noch mit Marketing und Konsumentenpsychologie umzugehen. Und doch fühlen sich immer wieder Auftraggeber dazu im Stande, selbst gestalterisch aktiv zu werden und präsentieren dem beauftragten Designer während des ersten Meetings stolz ihr schon nahezu fertiges Logodesign. „Genau so hätten wir das gerne” schallt es durch den Raum.

Souverän versucht der Gestalter seinem Gegenüber nun zu erklären, dass Design etwas mit genauer Analyse des Marktes zu tun hat. Er spricht über Unternehmenswerte und Image-Bildung, sagt, er müsse sich mit der Geschichte und 
den Werten des Unternehmens vertraut machen, bevor es eine nachhaltige Lösung für das Problem geben kann. Der Auftraggeber kontert sofort: „Das brauchen Sie nicht, das wissen wir ja!” Was tun? Der Kunde versteht nicht, dass ihm die nötige Kompetenz und das handwerkliche Wissen fehlt, um selbst ein Signet
 zu entwickeln. Er sieht den Gestalter nur als Umsetzer, als puren Dienstleister. Er soll das Zeichen so umsetzen, wie er es sich gedacht hat.

Dieses Beispiel ist mit Sicherheit überspitzt und übertrieben und doch stehen Designer immer wieder Auftraggebern gegenüber, die es sich herausnehmen, selbst über gute Gestaltung und dessen Umsetzung zu urteilen. Diese Auftraggeber sehen das Design höchstens als Randerscheinung ihres Marketingkonzepts. Man braucht halt ein Logo, einen Briefbogen, Geschäftsbericht, Visitenkarten und Co. Aber viel Geld und allzu viel Zeit möchte man natürlich nicht darauf verwenden. Manch ein Gestalter hätte bereits seine Sachen gepackt und wäre gegangen. Wolfgang Beinert äußert sich zu diesem Thema beispielsweise wie folgt:

„[…] [I]ch arbeite grundsätzlich nur für Klienten, die mir die Freiheit lassen, mich für ihr Unternehmen zu engagieren, für die ich kein Erfüllungsgehilfe bin, sondern ein hochwertiger Dienstleister, der im Herzen ihres Unternehmens arbeitet.”1

Relevanz und Wertschöpfung
Eine von mir ausgeführte Online-Umfrage zu diesem und weiteren Themen aus dem Bereich Design ergab eine Vielzahl an anonymen Kommentaren, Meinungen und Fallbeispielen, die ich auf diesem Blog präsentieren möchte. Die Umfrage richtete sich an Designer und Gestalter in ganz Deutschland, seien es Angestellte in einer Agentur, Freelancer oder Selbstständige, die sich durch erfolgreiches Design verdient gemacht haben. Unter Ihnen befinden sich beispielsweise Angestellte von renommierten Agenturen oder vielfach ausgezeichnete Einzelkämpfer. Aufgrund der Anonymität der Umfrage kann und werde ich keinerlei Verweise machen und werde die getroffenen Aussagen, welche direkt aus der Praxis kommen, aus sich heraus wirken lassen. Da die Aussagen oftmals auch Meinungen widerspiegeln, sind direkte Gegensätze und sich widerlegende Aussagen durchaus möglich und gewollt.

Anhand dieser Aussagen lässt sich die Notwendigkeit für eine Aufklärung hinsichtlich Design und dessen Relevanz erkennen. Es muss eine solide Basis zur Argumentation mit dem Auftraggeber geschaffen und anhand von konkreten, erfolgreichen und vor allem verständlichen Fallbeispielen untermauert werden.
Dem Auftraggeber soll, so einfach und schnell wie möglich, der Mehrwert und die Wichtigkeit von Designleistungen und darüber hinaus ein nachhaltiges Verständnis für die Abläufe und die Kompetenzen eines Designers vermittelt werden.

Hier abgebildet die Antworten zur ersten Frage des Bogens:Was ist Design_web

Autor: Simon Elsen

Referenzen:
0) Titelbild:
http://www.sew-eurodrive.de/s_presse/share/images/highres/de_mecm_Engineering_und_Auswahl.jpg
1) Beinert, Wolfgang: „Zitate“, 18.06.13, http://beinert.net/profil/beinert-zitate.html

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Was ist Design? Teil 1 – Definition

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Der Begriff Design hat viele Bedeutungen. Oft wird behauptet, Design wäre allgegenwärtig, denn es gibt kein Nicht-Design. Hinter jeder Sache eine Idee, eine Gestaltung und im besten Fall auch eine Intention. Dabei spielt die Qualität erstmal keine Rolle - Alles ist „designed“. Doch was sich wirklich hinter diesem Begriff verbirgt, bleibt den Meisten verschlossen. Was also ist Design? Und wie wird dieser Begriff wahrgenommen?

Überall um uns herum können wir es finden. Sei es das Ladenschild über dem Tante-Emma-Laden an der Ecke, das neueste Media Markt Prospekt oder das Straßenschild am Wegesrand – Design! Oder ist das gar kein Design? Manch einer wird mit dem Begriff Design ganz andere Dinge verbinden. Hält sich doch schon seit Jahrzehnten hartnäckig der Mythos des feucht-fröhlichen Designerlebens in den Köpfen der Menschen.

Begrifflichkeiten wie Designermöbel oder Nageldesigner haben sich nicht wirklich positiv auf das Ansehen der Branche ausgewirkt. Leitsysteme, Signets und das strukturierte Herangehen an ein Problem vermuten nur die wenigsten hinter dem Begriff Design. Der Begriff wird oftmals nur als ein schnödes Mittel zur Verschönerung gesehen. Da wird eine alte Internetseite in ein neues Gewand oder ein neues Produkt in eine möglichst knallige und Aufmerksamkeit erregende Hülle gepresst. Denn es soll ja schließlich gut aussehen! Der Absatz soll steigen und der Kunde soll kaufen! Dass Design so nicht funktioniert, verstehen leider die wenigsten. Doch was versteckt sich denn nun hinter diesem allgegenwärtigen Begriff? Was kann gutes Design in der Gesellschaft bewirken? Was macht gutes Design aus und wieso haben designerische Leistungen in Deutschland offensichtlich nicht den Stellenwert in der Gesellschaft, den sie haben sollten? Designtheoretiker wie beispielweise Peter Zec äußerten sich zu diesem Thema wie folgt:

„Obwohl jeder weiß, was gemeint ist, versteht jeder etwas anderes darunter. Good design ist eine global verständliche Aussage, die dennoch in jedem Land anders verstanden wird. Einigkeit besteht lediglich darüber, dass eine Unterscheidung zum bloßen Design ausgedrückt wird. Good design ist besser als nur Design. Good design steht also für Qualität, die sich von der Normalität abhebt.”1

Gut oder Schlecht?
Scheinbar liegt massiver Aufklärungsbedarf auf Seiten der Auftraggeber vor. Sicherlich gehen die Meinungen, was gutes Design betrifft, oft auseinander. Dies liegt nicht zuletzt daran, dass Design, von der handwerklichen Qualität abgesehen, immer auch subjektiv ist. An dieser Stelle möchte ich nur knapp formulieren, was gutes Design für mich bedeutet. In späteren Artikeln über Designbewertung werde ich dann näher darauf eingehen.

Gutes Design funktioniert, erfüllt seinen Nutzen und ist so reduziert wie möglich!

Kurz und knapp und… manch einer wird sagen unvollständig oder sogar falsch! Aber dazu in späteren Artikeln mehr. Eine punktgenaue Definition des Begriffs Design ist umfangreich genug um eine eigene Artikelserie zu starten. Für jetzt wird diese knappe Definition genügen.

Im Rahmen dieses Blogs möchte ich mich intensiv mit der Erforschung der Beziehungen zwischen Designer und Rezipienten auseinandersetzen und ergründen, warum designerische Leistungen oftmals nur nach wirtschaftlichen, nicht aber nach sozialen, kulturellen oder ökologischen Kriterien bewertet werden und versuche Ansätze zu finden, dies zu ändern. Die Notwendigkeit, sich mit dieser Thematik auseinander zu setzen, wird jeden Tag
im Kundengespräch zwischen Designer und Auftraggeber deutlich. Nicht selten dominieren Unverständnis und Unwissenheit um den Mehrwert von Design.

„[…] [W]enn unsere Großunternehmen durch eine »Controller- und Geiz ist geil-Mentalität« zum seelenlosen Selbstzweck werden, ist es an der Zeit, die Situation umgehend zu korrigieren. Wir brauchen weniger Besitzstandswahrer, Verwerter und Verwalter, dafür mehr Werte, mehr Menschlichkeit, mehr Inhalte und mehr Visionen. Meine persönliche Schmerzgrenze haben unkultivierte Bilanzakrobaten, instinktlose Sachbearbeiter und Shareholder Values-Typen schon längst überschritten.” 2

so schildert Wolfgang Beinert, Grafikdesigner und Fotograf, die Lage der Designbranche. Im nächsten Teil dieses Artikels wollen wir uns näher mit der Beziehung zwischen Gestalter und seinen Kunden auseinandersetzen.

Autor: Simon Elsen

Referenzen:
0) Titelbild: https://www.maynoothuniversity.ie/sites/default/files/assets/images/Courses.jpg
1) Zec, Peter: „Good Design – Produktkultur und Lebensform“, Designzentrum NordrheinWestfalen Edition, 2000, S. 10
2) Beinert, Wolfgang: „Zitate“, 18.06.13, http://beinert.net/profil/beinert-zitate.htm

ÖkologieProduktSozialwissenschaftWirtschaft

Beam mich hoch Scotty! Über die Entwicklung von Ideen Teil 2

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Serien wie Star Trek sind voller futuristischer Gegenstände, Prinzipien und Technologien. Doch wann wird aus einer Idee oder einem Hirngespenst Realität? Und was bedeutet das für das Design?

Nachdem wir in unserem letzten Artikel den technischen Aspekt des Designwandels betrachtet haben, wollen wir nun auch einen Blick auf die Rezipienten werfen. Design existiert stets aus einer Problemstellung heraus – einem Problem, für das es eine Lösung sucht. Dies kann ein technisches Problem, aber auch ein gesellschaftliches sein. So entwickelte beispielsweise Michael Rakowitz ein aufblasbares Zelt, welches Obdachlosen die Möglichkeit bietet, sich an bestehende Gebäude der Stadt anzudocken und deren Abwärme zu nutzen, um das Zelt aufzublasen und zu beheizen. Die Sterblichkeitsrate unter Obdachlosen in harten Wintern dürfte, sollte ein solches Projekt in Serie gehen, drastisch sinken. Dies ist nur ein Beispiel um zu zeigen, wie innovative Designideen in Zukunft einen Mehrwert schaffen können. Nicht zuletzt auch im ökologischen Sinn. Was das genau bedeutet beschrieben die drei Experten Bernd Draser, Prof. Christa Liedtke und Prof. Brigitte Wolf auf der „Gut Design Messe 2013“.

„Wir verstehen unter nachhaltigem Design nicht ein solches, das neben anderen Eigenschaften dann auch noch ein wenig ressourcenschonender oder ein wenig weniger umweltbelastend ist. Nach- haltiges Design, so könnte eine recht all- gemeine, aber um so richtigere Definition lauten, ist ein Design, das in der Lage ist, den komplexen Ansprüchen, die an es herangetragen werden, möglichst umfänglich gerecht zu werden. In den Grenzen, den Stärken und Schwächen, den Brüchen liegt der eigentlich Charme der Gestaltung. Denn diese irritieren den Nutzer, die Nutzerin immer wieder und halten eine gewisse Achtsamkeit und Besorgnis, eine Auseinandersetzung mit dem eigenen Handeln aufrecht. Das ist auch nachhaltiges Design: dem Nutzenden nicht alles abzunehmen, sondern ihn oder sie immer wieder zu befähigen, den eigenen Weg zu suchen und auch zu gestalten. Erhalten die Produkte oder Dienstleistungen nicht eine gewisse Irritationsfähigkeit, entmündigen quasi den Nutzenden, dann wird er oder sie passiv und wendet anderen Dingen seine/ihre Aufmerksamkeit zu.“ 1.

Draser, Liedtke und Wolf geben also an, dass zukunftsweisendes Design nicht einfach nur nachhaltig ist, sondern die Gesellschaft zu nachhaltigem Denken und Handeln bewegt. Dies ist ein großer Unterschied. Spinnen wir diese Idee weiter muss die Aussage getroffen werden, dass es Aufgabe des Designs ist, Inhalte und Gedanken zu vermitteln, also aufzuklären. Und genau da liegt auch meiner Ansicht nach die Aufgabe des Designs. In Zukunft muss Design, mehr als jemals zuvor vielleicht, nicht bloß anwendbare Produkte oder Dienstleistungen gestalten, sondern Bewusstsein für Probleme schaffen und Verständnis in der Gesellschaft bewirken. Hierzu äußerten sich Draser, Liedtke und Wolf ebenfalls wenn sie schreiben:

„Wir glauben, dass die Vermittlungspotenziale massiv unterschätzt werden, wenn sie als eine bloße kreative Dienstleistung unter anderen im Zuge einer Wertschöpfungskette verstanden werden. Ein Designbegriff, der das bloße Aufhübschen von Oberflächen oder Beschönigen von Botschaften zum Inhalt hat, ist ohne Zukunft. Design wird Querschnittsaufgabe werden müssen, das Gestalten wird immer mehr zum Übersetzen und Vermitteln werden. Design löst sich erkennbar von der Produktion und gestaltet immer stärker Prozesse, Diskurse und gesellschaftliche Aktivitäten.“ 2.

Sicher ist, dass sich die Entwicklung im Bereich Design eher verschnellert als stagniert. Neue Generationen werden sich mit Dingen wie dem 3D-Druck, Holografie und ähnlichem auseinandersetzen müssen. Der Beruf Design birgt immer auch die Herausforderung, sich den neuen Gegebenheiten anzupassen und zu adaptieren. Manch einer wird darin ein notwendiges Übel sehen – andere die Essenz unseres Berufes. Ich könnte mir persönlich nichts Spannenderes vorstellen. In diesem Sinne und im Sinne Mr. Spocks: Leben Sie lang und in Frieden!

Autor: Simon Elsen

Referenzen:
Bild: http://disrupt3d.com/wp-content/uploads/2013/05/zortrax__3d_printer_1.jpg
1) und 2) Labkultur: „Interview zur Gut Design Messe – Was bedeutet nachhaltiges Design heute“, http://www.labkultur.tv/blog/interview-zur-gut-design-messe-was-bedeutet-nachhaltiges-design-heute-part-2

ÖkologieProduktSozialwissenschaftWirtschaft

Beam mich hoch Scotty! Über die Entwicklung von Ideen Teil 1

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Serien wie Star Trek sind voller futuristischer Gegenstände, Prinzipien und Technologien. Doch wann wird aus einer Idee oder einem Hirngespenst Realität? Und was bedeutet das für das Design?

Als Kind faszinierten mich Dinge wie die Datentafeln aus der Sci-Fi Serie Star Trek – heute sind Tablets wie Ipad und Co. zur Normalität geworden. Ideen durchlaufen stets einen Prozess, einen Zyklus, der stets mit dem Bedürfnis einer oder mehrerer Personen beginnt und im Idealfall mit der Umsetzung endet. Dabei spielt es erst einmal keine Rolle, ob die Idee mit den aktuell verfügbaren Mitteln umsetzbar ist, oder nicht. Ist ein direktes Umsetzen nicht möglich, geschieht dies möglicherweise Jahre später. Doch ohne Idee, ohne erste Anreize darüber nachzudenken und zu forschen, würde diese Idee niemals Realität werden. Gestern das Telefon, heute das Ipad – was ist morgen? Und wie reagiert das Design auf diese Veränderungen?

Design war schon immer so vielfältig wie die Bedürfnisse, die es zu bedienen sucht. Es passt sich an die Bedürfnisse und technischen Möglichkeiten der Gesellschaft an und beschreitet stetig neue Wege. Dabei spielen sowohl die Lebensumstände, als auch eine Vielzahl anderer Faktoren wie Fortschritt, wissenschaftliche und kulturelle Errungenschaften sowie Ansichten, Material und Fertigungsmethoden eine wichtige Rolle. Design ist also stetig im Wandel.

In den letzten Jahren wurde Design und die damit zusammenhängenden Prozesse, massiv durch die neuen Medien geprägt. Mit der stetig wachsenden Dominanz der digitalen Medien, haben sich auch die Ansprüche an das Design gewandelt. Als Beispiel kann hier das Responsive Design dienen. Vor der Erfindung des Smartphones wurden digitale Inhalte ausschließlich auf Desktop Computern oder Laptops angezeigt. Die Anforderungen an die ideale Darstellung dieser Inhalte waren nahezu identisch, da sich die Bildschirmgröße beider Geräte kaum voneinander unterschied. Mit den Smartphones und Tablets sind nun zwei weitere Bildschirmgrößen hinzugekommen, die eine andere Auflösung der Inhalte erfordern. Hätte das Design nicht reagiert, wären die statischen Lösungen der älteren Medien auf diesen neuen Geräten wesentlich schlechter darstellbar. Doch mit den neuen Anforderungen hat sich auch das Design digitaler Inhalte gewandelt und das Responsive Design geschaffen. Responsive Design beruht darauf, digitale Inhalte so zu gestalten, dass sie sich gemäß der genutzten Auflösung verhalten und möglichst leicht ablesbar sind – auch bei geringer Bildschirmgröße. In einer allgemeinen Definition heißt es:

„Responsive web design (RWD) is a web design approach aimed at crafting sites to provide an optimal viewing experience – easy reading and navigation with a minimum of resizing, panning, and scrolling – across a wide range of devices from mobile phones to desktop computer monitors.“ 1.

Das Prinzip dahinter ist recht einfach zu verstehen. Anstelle die Inhalte fixiert anzulegen und damit die gleiche Darstellung auf allen Geräten zu erzwingen, wird ein flexibles Layout angelegt, welches anhand festgelegter Regeln für alle Auflösungen die optimale Darstellung des Inhaltes gewährleistet. Dies umfasst sowohl flexible Bildanordnung als auch fließende Gestaltungsraster in Text und Bild. Es bleibt abzuwarten, ob Responsive Design auch auf die immer wichtiger werdenden Smartwatches reagiert.

Autor: Simon Elsen

Referenzen:
Bild: http://img.v3.news.zdn.vn/Uploaded/xbhunku/2015_02_28/ogAcRjB.jpg
1) Labkultur: „Interview zur Gut Design Messe – Was bedeutet nachhaltiges Design heute“, http://www.labkultur.tv/blog