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Nachhaltiges Nutzerverhalten durch stimmiges Design Teil 3

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Folgend auf den letzten Artikel, werden in diesem Faktoren betrachtet, die ein nachhaltiges Nutzerverhalten durch Interventionen auf der kognitiven Ebene hervorrufen können.

Im zweiten Teil dieser Reihe wurde der Blick auf die physikalischen Faktoren gelenkt, welche eine nachhaltiges Nutzerverhalten beeinflussen können. Gegenüber diesen stehen die kognitiven Faktoren, die eine Rolle im Nutzerverhalten spielen. Handlungseinschränkungen oder Erweiterungen spiegeln die physikalische Ebene wieder. Bei der kognitiven Ebene zeigen sich eher die Faktoren, die widerspiegeln, wie ein Mensch in seinen Handlungen denkt.

Minjung und Tek-Jin (2015) stellen vier entscheidende Faktoren auf der kognitiven Ebene vor:

Interpretation:
Die Informationen, die der Nutzer z. B. über seinen Verbrauch erhält, müssen auf irgendeine Weise, von ihm interpretiert werden. Diese Interpretation sollte als so gelenkt werden, dass der Nutzer sein Verhalten reflektieren kann. Als Beispiel könnten reine Fakten über den Wasserverbrauch dargestellt werden. Der Nutzer verbraucht eine gewisse Anzahl an Liter. Diese Fakten werden dann mit Standardwerten verglichen und somit als Vergleich zur Gesamtbevölkerung präsentiert. Der Wasserverbrauch könnte jedoch auch als Kosten dargestellt werden. Hierbei würde der Endnutzer sehen, wie viel er derzeit an finanziellen Ausgaben durch die Wassernutzung erfährt. Diese Interpretation stellt sich jedoch als problematisch heraus, da Wasser generell so günstig ist, das eine rein finanzielle Darstellung in der jeweiligen Einzelsituation kaum Effekte erzielt. Als besonders effektiv zeigte sich eine Kombination aus gelenkter Interpretation und zusätzlichen Tipps, wie die Endnutzer sich nachhaltiger verhalten könnten. Viele Endnutzer berichteten, dass sie zwar realisieren würden, dass sie derzeit verschwenderisch mit Ressourcen umgehen, aber auch gleichzeitig nicht wüssten, wie sich Alternativen der Nachhaltigkeit gestalten könnten.

Orientierung der Informationen:
Die Orientierung der dargestellten Informationen spielt eine weitere Rolle. Bei der Orientierung geht es um die positive oder negative Darstellung des Verbrauchs. Als Beispiel für eine positive Orientierung zeigt sich ein Produkt, bei dem der Endnutzer einen digitalen Regenwald wachsen sieht, wenn er weniger verschwenderisch mit den Ressourcen umgeht. Bei eine negativen Orientierung sieht der Endnutzer z. B. wie sich das Lebensgebiet des Polarbären immer mehr verringert, umso verschwenderischer er mit Ressourcen umgeht. Die negative Orientierung wurde von den Testpersonen als wesentlich effektvoller beschrieben und förderte damit stärker das nachhaltige Nutzerverhalten.

Wiedergabetreue der Darstellungen:
Die Teilnehmer bevorzugen möglichst realistische und einfache Darstellungen von Graphen und Bildern, gegenüber abstrakten Darstellungen. Die Wiedergabetreue bezieht sich nicht nur auf grafische Darstellungen, sondern kann auch beispielsweise auf Geräusche zutreffen, die den Endnutzer in einem Nutzerverhalten unterstützen sollen.

Grad der Informationsaussetzung:
Dieser Bereich beschreibt, wie stark die Endnutzer den Informationen, durch das Produkt, ausgesetzt sind. Hierbei geht es um die Effektstärke, die Frequenz und die Zeitdauer. Die Effektstärke stellt die am einfachsten zu regulierende Informationsebene dar. Grafiken können beispielsweise farbintensiver präsentiert werden und Geräusche in einer höheren Lautstärke abgespielt werden. Was die Frequenz und die Zeitdauer der Aussetzung angeht, so beschrieben die Teilnehmer, dass sie eher lange und kontinuierliche Stimuli bevorzugen würden. Hierbei hätten sie einen konstanten Überblick.

Schlussfolgernd zeigt sich hier die Komplexität an Elementen die im nachhaltigen Nutzerverhalten ihr Zusammenspiel finden können. Diese Studie zeigt einen ersten Einblick, verweist jedoch auch auf den Bedarf nach weiteren Forschungen (Minjung und Tek-Jin 2015).

Autor:
Benedikt Scholer

 

Referenzen:

Minjung, Sohn; Tek-Jin, Nam (2015): Understanding the Attributes of Product Interventionfor the Promotion of Pro-Environmental Behavior:A Framework and Its Effect on Immediate User Reactions. In: International Journal of Design, S. 55–77.

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Nachhaltiges Nutzerverhalten durch stimmiges Design Teil 1

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Wie kann ein Prozess strukturiert werden, anhand dessen man Produkte designen kann, die beim Endnutzer einen nachhaltigen Umgang auslösen? Mit dieser Frage befasst sich der erste Teil der Reihe zum Thema Nachhaltigkeit.

Über die Jahre haben sich verschiedenste Formen von Innovationsprozessen entwickelt. Es ist ein grundlegendes Thema, welches in diversen Literaturquellen diskutiert wird. Traditionell zeigen sich oft die technologisch bezogenen Entwicklungsprozesse. Jedoch finden sich auch designbezogene Prozesse, wenn es um die Entwicklung von nachhaltigen Produkten geht. Der Nutzer an sich steht in diesem Prozess im Mittelpunkt und nicht direkt die technologischen Hintergründe, welche mehr Nachhaltigkeit ermöglichen (Verganti 2009).

Wir erleben, dass Nachhaltigkeit ein Schlüsselfaktor für Innovation sein kann und, dass wir einen konstanten Anstieg an Prozessen und Produkten erleben, welche die Nachhaltigkeit als Grundprinzip verinnerlichen (Gram-Hanssen 2008).

Selvefors et al. (2011) beschreiben den Design for Sustainable Consumption Behaviour-Approach (DSCB). Hierbei handelt es sich um ein Prozessmodell, welches den Designer in seiner Arbeit unterstützt. Über die verschiedenen Schritte, kann ein Produkt entwickelt werden, welches den Nutzer zu einem nachhaltigen Umgang hinleitet.

Schritt 1: Es wird ein Produkt gewählt, welches nachhaltiges Verhalten bei den Endnutzern bewirken soll, oder es wird zuerst eine Ressource bestimmt, welche einen nachhaltigeren Umgang benötigt (beispielsweise Wasser).

Schritt 2: Es werden die Verhaltensweisen der Nutzer analysiert.
Wie werden die Ressourcen genutzt und wie wird konsumiert?

Schritt 3: Hier wird erfasst, wie und wo Ressourcen verschwendet werden.
Ist es ein aktiver oder passiver Konsum?
Basiert der Konsum auf eine Gewohnheit, auf einer aktiven Handlung oder sogar auf einem Grundbedürfnis?
Was verhindert den nachhaltigen Umgang?

Schritt 4: Wahl des Problemverhaltens. Hierbei kann es von Bedeutung sein, dass eine bereits bestehende Verhaltensweise verändert werden sollte oder eine komplett neue Verhaltensweise entwickelt werden muss.

Schritt 5: Entwicklung verschiedener Interventionsmöglichkeiten. Es werden mehrere Herangehensweise für eine Veränderung entwickelt. Möglicherweise sind Ideen die Anfangs als passend erscheinen im Nachhinein weniger stimmig.

Schritt 6: Die in Schritt 5 entwickelten Optionen werden auf ihre Sinnhaftigkeit überprüft. Hier wird genau darauf geachtet, welche Aspekte eine nachhaltiges Verhalten bei dem Endnutzer hervorrufen.

Dieser Prozess bietet eine erste Grundlage für nachhaltiges Design. Die Designer müssen sich daher trotzdem vertieft mit der Materie beschäftigen. Das Thema befindet sich derzeit noch in den Anfängen (Selvefors et al. 2011).

In den folgenden Artikeln werden direkte Beispiele angesprochen, die praxisorientiert, das nachhaltige Design verdeutlichen werden.

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:

Gram-Hanssen, Kirsten (2008): Consuming technologies – developing routines. In: Journal of Cleaner Production 16 (11), S. 1181–1189. DOI: 10.1016/j.jclepro.2007.08.006.

Selvefors, Anneli; Pedersen, Karin Blindh; Rahe, Ulrike (2011): Design for sustainable consumption behaviour. In: DPPI ’11 Proceedings of the 2011 Conference on Designing Pleasurable Products and Interfaces, S. 1–8. DOI: 10.1145/2347504.2347508.

Verganti, Roberto (2009): Design-driven innovation. Changing the rules of competition by radically innovating what things mean. Boston, Mass.: Harvard Business Press.

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Empathie als Grundlage der Beziehung zum Klienten und Kunden

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Eine gut gestaltete Beziehungsebene zum Klienten bietet die Basis der Zusammenarbeit. Indirekt wird der Designer zum Berater. Es stellt sich dementsprechend die Frage, auf welche Art und Weise eine produktive Beziehungsebene erzeugt werden kann.

Ein erfolgreicher Kontakt mit dem Kunden hängt oft von der gemeinsamen Beziehungsebene ab. Diese Beziehungsebene bietet die Grundlage für das kooperative Erreichen von Zielen. Der Kunde  zeigt mit seinem Anliegen einen gewissenhaftes Interesse auf (Wasylyshyn, 2003). Empathie beschreibt das Einfühlungsvermögen einer Person.  Wir versetzen uns in die Lage eines anderen und verstehen daher seine Lebenswelt und Position. Dabei teilen wir auch oft den emotionalen Zustand mit unserem Gegenüber (Hogan, 1969).

Genau diese Empathie ermöglich ein gesunde Beziehungsebene zwischen dem Designer und dem Klienten. Der Designer wird in den meisten Erstgesprächen automatisch auch zum Berater, weshalb das kommunikative Verständnis des Designers von Bedeutung ist. Will, Gessnitzer, Kauffeld (2016) bestätigen zwei simple Methoden, wie durch gezielte Kommunikation, Empathie gebildet werden kann. Natürlich finden sich teilweise noch wesentlich komplexere Methoden. Jedoch sollen diese beiden Techniken als simpler Einsteig dienen.

Technik 1: Paraphrasierung

Bei der Paraphrasierung handelt es sich um eine Technik die auch als Papageiensprache bekannt ist. Die Informationen des Gegenübers werden nochmals in eigenen Worten wiederholt. Hier ein Beispiel:

„Ich hab Sie so verstanden, dass sie gerne X und Y hätten. Dazu möchten Sie gerne A und B. Habe ich das richtig verstanden?“

Menschen erleben eine gewisse Wertschätzung, wenn sie spüren, dass ihr Gegenüber Verständnis zeigt. Auf dieser Grundlage kann eine produktive Beziehung zum Klienten entstehen.

Technik 2: Die Gefühle des Gegenübers aufgreifen

Menschen zeigen oft im Gespräch ihren Gefühlszustand. Beispielsweise kann ein Klient Unsicherheit ausstrahlen, weil er nicht genau weiß, was er möchte. In diesem Fall kann dieses Gefühl aufgegriffen und als beziehungsbildende Maßnahme verwendet werden. Hier ein Beispiel:

„Ich merke, dass Sie sich diesbezüglich noch unsicher fühlen. Was benötigen Sie von mir, damit wir gemeinsam mehr Sicherheit für Sie bilden können?“

Das Gegenüber spürt in diesem Moment, dass seine Gefühle respektiert und angenommen werden. Damit entsteht ein weiteres Element einer empathischen Beziehungsebene.

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:

1) Wasylyshyn, K. M. (2003). Executive coaching: An outcome study. Consulting Psychology Journal:
Practice and Research, 55, 94–106.

2) Hogan, R. (1969). Development of an empathy scale. Journal of Consulting and Clinical Psychology, 33, 307–316

3) Will, T., Gessnitzer, S., & Kauffeld, S. (2016). You think you are an empathic coach? Maybe you should think again. The difference between perceptions of empathy vs. empathic behaviour after a person-centred coaching training, Coaching: An International Journal of Theory, Research and Practice, 9(1), 53-68

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Perspektiven nach dem Design-Studium

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Der erste Workshop des WissenSchafftDesign Teams liegt nun hinter uns. Unter dem Titel " Perspektiven nach dem Designstudium" haben wir unseren Teilnehmern einiges rund um die Zeit nach der letzten Abgabe vermittelt und versucht Ihnen einige neue Perspektiven auf Ihre Arbeit zu geben.

Perspektiven!

Viele Designstudenten/-innen kennen das – Abgaben sind fast gelaufen, die Präsentation ist vorbereitet. Der Abschluss ist bald gemacht … und dann? Am Freitag dem 29. April 2016 lud das WissenSchafftDesign Team zu einem Workshop rund um die Zeit nach dem Studium ein. Die Veranstaltung, welche im Rahmen des Career Service der Hochschule Trier stattfand, erhielt eine sehr rege Zusprache seitens der Studenten. Recht schnell war die Teilnehmerliste gefüllt und die Nachrückliste lang. Ein gutes Zeichen, denn wer sich frühzeitig mit diesen Themen auseinandersetzt, hat es später leichter.

Gegen 13.30 Uhr ging es dann los. Nach einer kurzen Vorstellung des Career Services und Erläuterung des Zeitplans starteten wir auch direkt mit den Themengebieten Anstellung Vs. Selbstständigkeit, sowie Gründung oder Doktorarbeit durch. Neben vielen hilfreichen Informationen gab es auch die ein oder andere Anekdote zu allerlei Themengebieten. Egal ob Gehaltsituation, KsK Antrag oder Steuertipps – die Teilnehmer konnten einiges mit nach Hause nehmen.

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Wer sich frühzeitig mit

diesen Themen auseinandersetzt,

hat es später leichter.

Nach zwei Stunden war es dann Zeit für eine kurze Pause, bevor es dann mit dem interaktiven teil des Workshops weiterging – durch verschiedene Modelle und Übungen konnten die Teilnehmer in Gruppen einiges über sich und Ihre eignen Vorstellungen zum Thema Arbeit und Profession erfahren. Ziel dabei war stets: – Perspektiven schaffen und eigene Ziele realisieren!

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Abgeschlossen wurde der Workshop durch eine kurze Feedback-Runde, die wir natürlich dafür nutzen werden, unsere weiteren Workshops noch mehr auf die Fragen und Wünsche unserer Teilnehmer anzupassen. Wir hoffen ihr fandet es genauso produktiv wie wir und wünschen euch für euren weiteren Weg alles Gute!

Autor: Das W&D Team

Blog

Erster Workshop „Perspektiven nach dem Design-Studium“ in Trier

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Es ist soweit! Unser erster Workshop wird im Rahmen des Career Service der Hochschule Trier angeboten. Unter dem Titel " Perspektiven nach dem Studium für Designer" werden wir unseren Teilnehmern möglichst viel Wissen rund um die Möglichkeiten nach dem Designstudium vermitteln.

Erster Workshop an der Hochschule Trier  
Datum: 29 April 2016
Uhrzeit: 13:30 – 17:30 Uhr
Ort: Hochschule Trier, Paulusplatz, Gebäude S, Raum 104
Referent: Simon Elsen und Benedikt Scholer

Denn viele Designstudenten/-innen kennen das – Abgaben sind fast gelaufen, die Präsentation ist vorbereitet. Der Abschluss ist bald gemacht … und dann? Egal ob Agenturleben, Selbstständigkeit oder Gründung – der Workshop zeigt Perspektiven nach dem Studium auf und macht fit für den Start in die Berufswelt. Gepaart mit einem teilnehmerorientierten Coaching werden die Teilnehmer dieser Veranstaltung ideal auf ihren individuellen Berufsweg vorbereitet.

Hier geht es zur Anmeldung 

Autor: Das W&D Team

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Grafikdesign im Kontext der Inklusion

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Grafikdesign wird oft auf die Effektivität der Informationsweitergabe hin betrachtet. Demensprechend findet eine Kommunikation zwischen der interagierenden Person und dem Designobjekt statt. Doch was passiert wenn diese Kommunikation unzureichend ist?

Die Anzahl an Personen, die mit einer Beeinträchtigung der visuellen Wahrnehmung leben müssen, wird oft außer Acht gelassen.

Cornish, Goodman-Deane, Ruggeri & Clarkson (2015) erläutern innerhalb ihres Artikels den Kontext von Grafikdesign in Verbindung mit der Zugänglichkeit, des jeweiligen Designs, für Personen mit Inklusionshintergrund. Die Unzugänglichkeit von Grafikdesign gehört zum Alltag, selbst bei dem Design von Medikament-Verpackungen, was nicht nur Alltagshandlungen erschwert, sondern sie sogar gefährlich macht. Die Anzahl an Personen, die mit einer Beeinträchtigung der visuellen Wahrnehmung leben müssen, wird oft außer Acht gelassen.

122 Designer und Klienten wurden zum Thema der visuellen Zugänglichkeit befragt, wodurch deutlich wurde, dass hier ein Erklärungsnotstand der Designer herrscht. Nur ein geringer Anteil der Designer hatte sich überhaupt mit diesem Thema befasst und ein noch geringerer Anteil ließ besagte Informationen in den Designprozess mit einfließen. Es gibt derzeit verschiedene Tools und Leitlinien, die den Designer in seiner Arbeit unterstützen können. Beispiele hierfür sind:

  • Userfit von Paulson, Ashby & Richardson (1996)
  • RNIB’s Clear print guidelines (1997)

Neben diesen Beispielen finden sich aber noch weitere, auch für den Bereich des Produktdesigns. Eine kurze Suche in Google birgt schon viele Informationen. Grundlegend sollte dieses Gebiet jedoch noch weiter erforscht werden und neue Tools zur Evaluation erstellt werden. Wichtig ist, die Aufmerksamkeit von Designern auf einen möglichen Inklusionshintergrund zu lenken, sodass diese in der Lage sind, eine angepasste Design-Klient-Kommunikation zu ermöglichen (Cornish, Goodman-Deane, Ruggeri & Clarkson, 2015).

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:
1) Cornish, K., Goodman-Deane, J., Ruggeri, K., & Clarkson, P. J. (September 01, 2015). Visual accessibility in graphic design: A client-designer communication failure. Design Studies, 40, 176-195.
2) Poulson, D., Ashby, M., & Richardson, S. (1996). Userfit: A practical handbook on user-centred design for Assistive Technology. Brussels: ECSC-EC-EAEC.
3) Royal National Institute for the Blind., & Royal National Institute for the Blind. (1997). Clear print guidelines. London: RNIB.

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Kognitive Stile im Problemlösungsprozess

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Im Artikel über die Herausforderungen durch Fixierung wurde bereits teilweise die kognitive Ebene im Designprozess betrachtet. Innerhalb dieses Artikels werden verschiedene Stile beschrieben, die Designer im Problemlösungsprozess verwenden.

Kim & Kim (2015) beschreiben inwieweit Vorerfahrungen von bereits erarbeiteten Projekten eine entscheidende Rolle im Problemlösungsprozess und im Designprozess spielen. Um die unterschiedlichen kognitiven Stile in diesen Prozessen genauer zu verstehen, analysierten sie 24 Designer mit Master-Abschluss bei einem vorgegebenen Designprojekt. Die Teilnehmer wurden per Video und Tonband aufgenommen und sollten ihre genauen Gedankengänge über die komplette Dauer des Designprozesses verbalisieren. Aus diesen Aussagen konnten vier verschiedene Stile kategorisiert werden, welche jeweils 3 verschiedene Phasen im Designprozess durchlaufen. Die Phasen lauten wie folgt:

  • Explorative Phase: Anzahl der groben Gedankengänge zum Thema
  • Generative Phase: Anzahl der zum Thema entwickelten Ideen
  • Entwicklungsphase: Anzahl der weitergeführten / getesteten Ideen

Die vier Stile belaufen sich auf folgendes:

  • „Focused Probers“: Diese Gruppe zeigt eine geringe Anzahl an Gedankengängen in der explorativen Phase und eine geringe Anzahl an Ideen in der generativen Phase. Anstatt viele Konzepte zu entwickeln, werden wenige Ideen sehr detailliert ausgearbeitet.
  • „Treasure Hunters“: Diese Gruppe zeigt innerhalb der explorativen Phase eine große Anzahl an ersten Gedankengängen, entwickelt in der generativen Phase jedoch nur wenige Idee.
  • „Selectores“ und „Explorer“: Beide Gruppen zeigen in der explorativen und der generativen Phase eine hohe Anzahl an Gedankengänge und Ideen. Unterschiede zeigen sich in der Entwicklungsphase, da hier die „Selectores“ viele Ideen testeten und die „Explorer“ diesen Schritt mehr oder weniger ausließen.

Es ist zu bedenken, dass diese Forschung keinen Stil nach dem Ergebnis bewertet hat. Alle Stilrichtungen erbrachten ein Outcome. Diese Ergebnisse ermöglichen es, die eigene Arbeitsweise als Designer zu reflektieren und möglicherweise je nach Situation zu adaptieren. Außerdem können diese Informationen gerade für Studenten wichtige Erkenntnisse liefern, während sie ihren eigenen Kreativprozess erforschen (Kim & Kim, 2015).

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:
1) Kim, E. J., & Kim, K. M. (September 01, 2015). Cognitive styles in design problem solving: Insights from network-based cognitive maps. Design Studies, 40, 1-38.

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Flexibilität und Fixierung innerhalb einer Konzeptentwicklung

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Ist ein ressourcenorientierter Umgang mit Fixierung im Designprozess möglich, oder sind Designer ihren eigenen Beschränkungen hilflos ausgeliefert? Diesen Konflikt genauer zu betrachten, ermöglicht es, kreative Verhaltensweisen besser zu verstehen.

Kreativität und die Fixierung auf einen endgültigen Lösungsweg sind Teilschritte des Designprozess, welche in einer Balance zueinander stehen sollten. Laut Crilly (2015) sind Designprozesse oft so strukturiert, dass sie die Kreativität des Designers befreien, indem eine voreilige Fixierung auf einen bestimmten Lösungsweg verhindert wird. Trotzdem finden sich in der Realität oft Situationen in denen Designer sich durch ihre eigenen Ideen blenden lassen. Diese Fixierung ist beispielsweise oft erkennbar, wenn Designer Teilbereiche aus ihrem vorherigen Projekt, direkt in ihr nächstes Projekt übertragen.

Crilly befragte daher Designexperten zu ihrem Umgang mit „Fixierung“, welche verschiedene Aspekte benannten, die Fixierung fördern oder verhindern können.

Fixierung fördernde Aspekte:

  • Erlebnisse des Versagens, welche Ängste vor neuen Ideen hervorrufen
  • Eigene Vorstellungsgrenzen im Kopf, welche als limitierende Glaubenssätze beschreibbar sind
  • Beharren auf Gewohnheiten, entstanden durch vorherige Projekte und Prozesse

Fixierung verhindernde Aspekte:

  • Offenheit gegenüber dem Feedback eines Teams, dem eigentlichen Entwicklungsprozess und den eigenen Erwartungen
  • bewusst die Variationsmöglichkeiten forcieren
  • Methoden und Prozesse verwenden, welche die Flexibilität erweitern
  • die eigenen Erfahrung mit Fixierung als Ressource und Reflexionsgrundlage nutzen

Hiermit wird deutlich, dass es sich bei der Fixierung um ein reelles Problem im Designalltag handelt, worüber sich erfahrene Designer bewusst sind und Strategien zur Gegenwirkung einsetzen. Interessanterweise ist die Reflexion über das Thema der Fixierung eine der besten Strategien, um eine negative Fixierung zu verhindern. Awareness wird damit als entscheidender Begriff in den Vordergrund gerückt (Crilly, 2015).

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:
Crilly, N. (May 01, 2015). Fixation and creativity in concept development: The attitudes and practices of expert designers. Design Studies, 38, 54-91.

Sozialwissenschaft

Der Hybrid-Designer in Form des Endnutzers

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Der Vorteil, welcher durch die Teilnahme des Endnutzers im Designprozess entsteht, ist bereits oft dokumentiert worden. Kann jedoch, durch diese Teilnahme, eine Inkongruenz zwischen dem gewünschten Endergebnis und der selbst beigetragenen Arbeitsleistung des Endnutzers entstehen?

Taffe (2015) beschreibt die Hypothese, dass ein Endnutzer durch die Rolle des Co-Designers zum reinen Kooperationspartner wird und seinen Bezug zu den eigenen Interessen als Endnutzer einbüßt. Um diese Hypothese genauer zu erforschen fand ein Projekt innerhalb des Gesundheitswesens statt, in dem durch passendes Grafikdesign, Arbeitsprozesse vereinfacht werden sollten. Hierbei wurde ein Teil der betroffenen Personen, als Co-Designer, in den Design-Prozess mit ein bezogen.

Die Ergebnisse zeigen, dass die Co-Designer ihre Rolle als direkte Endnutzer aufgeben, womit die Resultate des Designprozesses an Relevanz einbüßen. In den Gedanken der Co-Designer bildet sich ein imaginärer Endnutzer, welcher jedoch nicht mehr den eigenen Interessen entspricht. Dieses Ergebnis stellt den eigentlichen Designer vor ein Paradoxon. Auf der einen Seite möchte er den Endnutzer als kooperative Kraft nutzen und auf der anderen Seite will er verhindern, dass der Endnutzer seine eigenen Interessen aus dem Auge verliert.

Möglicherweise hat die Idee des Co-Designs eine anderen Bedeutung für den eigentlichen Designer als für den Endnutzer. In anderen Bereichen des Designsektors in denen der Endnutzer z. B. ein handfestes Produkt mit entwickelt, kann er sich vielleicht eher in die Rolle des Endnutzers hineinversetzen, in dem er den direkten Gebrauch als Bezugspunkt nutzt. In dieser Studie, welche sich auf den Bereich: Grafikdesign bezieht, zeigt sich jedoch, dass die Verwendung eines Co-Designers nicht graduell zu Erfolgspotentialen führen muss.

Derzeit gibt es keine weiteren Studien, die diese Tendenz aufzeigen. Damit bietet diese Studie einen ersten Ausblick in die Teilhabe an Grafikdesignprozessen (Taffe, 2015).

Praxisbezug:

Die Entscheidung ob, und wie die Ressource des Co-Designs verwendet wird, liegt immer noch im individuellen Ermessen des Designers. Diese Forschung soll das Co-Design nicht in ein schlechtes Licht rücken, da es sich hier auch um erste Einblicke handelt. Vielmehr kann der Designer dieses Wissen als Hintergrund nutzen, um den Co-Designer in Form des Endnutzers, dabei zu unterstützen, seine eigenen Interessen nicht aus den Augen zu verlieren.

 

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:

Taffe, S. (September 01, 2015). The hybrid designer/end-user: Revealing paradoxes in co-design. Design Studies, 40, 39-59.

Ökologie

Design Relevanz in der Ökologie – Bäume für Berlin

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Im dritten Artikel zu unserer Serie bezüglich Design und Ökologie wollen wir die Praxis unter die Lupe nehmen und uns mit einem direkten Beispiel für den Nutzen von Design auseinandersetzen. Das Projekt läuft unter dem Namen „Bäume für Berlin“ und kommt aus dem Hause edenspiekermann.

In den letzten beiden Artikeln der Serie konnten wir uns einen Überblick über Ökologie in der Gestaltung verschaffen. Letztendlich muss die Entscheidung, sich mit ökologischen Gedanken zu beschäftigen, von jedem Menschen selbst ausgehen. Doch das Design kann eine Vielzahl an Anreizen schaffen und mögliche Hemmschwellen beseitigen. Um die hier angesprochenen Ideen zum Thema Ökologie im Design zu veranschaulichen möchte ich das Projekt Stadtbäume für Berlin aus dem Hause edenspiekermann vorstellen. Zu diesem Thema schreibt die Agentur:

 „In den letzten Monaten haben wir für die Berliner Senatsverwaltung für Stadtentwicklung und Umwelt eine Kampagne entwickelt, die sich einem wichtigen Umweltthema widmet: den Berliner Straßen- bzw. Stadtbäumen. Berlin ist mit rund 440.000 Straßenbäumen eine der grünsten Metropolen Europas. Damit dies auch in Zukunft so bleibt, benötigt der Berliner Senat die Hilfe der Berlinerinnen und Berliner. Denn viele der Berliner Straßenbäume sind überaltert, oder krank, und mussten in den letzten Jahren gefällt werden. Aufgrund knapper Finanzmittel konnte ein Teil dieser Bäume nicht nachgepflanzt werden. Unsere Kampagne Stadtbäume für Berlin macht darauf aufmerksam, stellt die Benefits der Straßenbäume anhand prägnanter Zahlenbeispiele vor – und fordert die Bewohner Berlins auf, zu helfen.

Über die nächsten 5 Jahre hinweg soll das Thema nun Aufmerksamkeit bekommen. Neben der Konzeption und Kreation der Kampagne haben wir in der ersten Phase unter anderem einen Kurzfilm gedreht, der zeigt, wie junge Bäume in den Baumschulen ausgewählt und nach Berlin gebracht werden. Die Stadtbaum-Kampagne wird zudem mit Postern, Anzeigen, Ansteckern und einer interaktiven Website begleitet – und bald wird auch im Berliner Fenster in den U-Bahnen der BVG ein Spot zur Stadtbaumkampagne zu sehen sein.1

Das Beispiel verdeutlicht sehr anschaulich den Nutzen von Design bezüglich Ökologie. Kampagnen wie diese schaffen Bewusstsein für ökologische Gedanken in der Gesellschaft. Hier gibt Design den Anstoß zu denken und zu handeln. Dabei kann Design sowohl lokal als auch global Denkanstöße liefern. Denn ökologisches Denken fängt im eigenen Garten an und überträgt sich dann schnell auf komplexere globale Situationen.

Autor: Simon Elsen

Referenzen
0 www.berlin.de/ba-charlottenburg-wilmersdorf/verwaltung/aemter/umwelt-und-naturschutzamt
1 Kirsch, Markus: „Mehr Bäume für Berlin!“, 22.12.14, www.edenspiekermann.com/blog/stadtbaum

Ökologie

Design Relevanz in der Ökologie

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Im ersten Artikel zum Thema Design und Ökologie betrachten wir den direkten Nutzen von Design bezüglich Ökologie und Nachhaltigkeit. Dazu äußerten sich verschiedene Referenten wie die Studentin Hanna Markus oder Brian Dougherty, Mitbegründer der Celery Design Collaborative in Kalifornien.

Durch die Klimadebatte und ähnliche Themen bekommt das Konzept der Nachhaltigkeit einen immer höheren Stellenwert in unserer Gesellschaft, der Politik und natürlich auch der Wirtschaft. Firmen sind mittlerweile weitestgehend in der Nachweispflicht, ob sie nicht nur effektiv und kosteneffizient, sondern auch nachhaltig produzieren.

Wo offizielle Richtlinien fehlen wird trotzdem oft sehr genau auf die Imagepräsentation des Unternehmens wertgelegt, um in diesen Sektoren eine erfolgreiche und positive Präsenz zu zeigen. In ihrer Diplomarbeit zum Thema Nachhaltigkeit im Design schreibt Hanna Markus:

„Bisher findet das Konzept der Nachhaltigkeit vor allem im Bereich Produktdesign Beachtung. Das Grafikdesign hingegen fängt erst zaghaft an, in die Diskussion einzugreifen. Dabei hat Grafikdesign vielleicht sogar die größere Macht – und damit Verantwortung: Es prägt und kommuniziert unsere Werte und Vorstellungen und hat somit nicht nur Einfluss auf die Produktionskette an sich, sondern – auf einer inhaltlich-kommunikativen Ebene – auch auf sein Zielpublikum. Grafikdesign könnte helfen, das Thema überhaupt erst zum Thema für die breite Masse zu machen.“ 1

Design hat also die Macht, Menschen zu Gedanken wie Nachhaltigkeit, Moral und Verantwortung gegenüber unseren Ressourcen anzuregen. Mit Kommunikationskanälen über alle Medien hinweg hat Design die Möglichkeit, eine Vielzahl an Menschen zu erreichen und diese zum Nachdenken anzuregen. Nachhaltigkeit bedeutet nicht bloß Recyclingpapier und weniger Plastikverpackungen. Hanna Markus definiert den Begriff wie folgt:

„Nachhaltigkeit ist […] ein langfristig angelegtes Konzept, das nicht auf den schnellen Erfolg abzielt, sondern ein langfristig – auch über unseren Gedankenhorizont hinausgehend – gesehenes Optimum durch effektiven Einsatz der Mittel anstrebt. Es ist eine komplexe Herangehensweise mit vielen Facetten und weitreichenden Auswirkungen auf alle möglichen Bereiche der Wirtschaft, Kultur und Gesellschaft – und mit erheblichen Konsequenzen für die Zukunft. Nachhaltigkeit ist ein multidisziplinäres Konzept, d.h. es muss von Anfang bis Ende der Produktionskette an einem Strang gezogen und Hand in Hand gearbeitet werden.“ 2

Design kann ein ökologisches Umdenken leisten. Es geht viel tiefer als bloß auf Dinge wie Recyclingpapier und nachhaltige Produkte zu achten. Es geht um eine Einstellung. Dazu schrieb Brian Dougherty:

„The ‚stuff‘ aspect of green design (is like) the outer layer of an onion. (…) This ist the most visible aspect (…). If you peel back the onion, you can get to a deeper sort of green graphic design where the message promotes positve social and environmental change. This involves a value judgment on the contents of whatever is being designed.“ 3

Nachdem wir uns nun einen ersten Eindruck zum Thema Design und Ökologie verschafft haben, werden wir uns im nächsten Artikel mit den Möglichkeiten zur ökologischen Aufklärung durch den Bereich Design beschäftigen.

Autor: Simon Elsen

Referenzen
0 Bild: http://www.iaacblog.com/maa2014-2015-economics-of-sustainability/files/2014/12/Green-Wall.jpg
1 Markus, Hanna, „Be-wusst De-sign“ S.15, 2007
2 Markus, Hanna, „Be-wusst De-sign“ S.16, 2007
3 Bedrossian, Rebecca: „Green Design“, 2005

Sozialwissenschaft

Die Inkongruenz zwischen der Suche nach kreativen Lösungen und dem Ablehnen von neuen Ideen

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Innerhalb des Artikels der letzten Woche hat sich schon ein Trend gezeigt, dass kreative Menschen eher dazu neigen, neue Ideen, die nicht ihren Vorstellungen entsprechen, abzulehnen. In diesem Zusammenhang betrachten wir nun das Paradoxon zwischen der Suche nach kreativen Lösungen und dem Ablehnen genau dieser neuen Ideen.

Viele Menschen erleben Situationen, in denen sie neue Ideen entwickeln, die von ihren Mitmenschen nur mit einem Augenrollen abgetan werden. Obwohl die Idee sowohl kreativ, als auch innovativ ist, wirkt sie nicht motivierend auf das Gegenüber.

Mueller, Melwani & Goncalo (2012) beschreiben, dass selbst wenn Kreativität ausdrücklich gefordert wird, neue Ideen oft abgelehnt werden. Als Begründung für dieses Phänomen nahmen sie an, dass eine negative Einstellung zur Kreativität dann entsteht, wenn mögliche Unsicherheitsfaktoren ausgeschlossen werden sollen, welche potentiell in neuen / ungetesteten Lösungswegen lauern könnten.

Um diese Hypothese zu überprüfen wurden zwei Experimente durchgeführt. Innerhalb dieser Experimente wurden Unsicherheitsfaktoren von kreativen Lösungen gezielt manipuliert und gegenüber Testpersonen dargestellt. Die Ergebnisse zeigen, dass die Steigerung von Unsicherheitsfaktoren, die negative Einstellung gegenüber kreativen Ideen erhöht. Darüber hinaus wurde die negative Einstellung gegenüber kreativen Ideen teilweise so stark, dass Testpersonen nicht einmal mehr in der Lage waren, die besagten Ideen als kreative Lösungsansätze zu erkennen (Mueller, Melwani & Goncalo, 2012).

Praxisbezug für Designer und Unternehmer:
Der oben beschriebene Umstand stellt ein klares Problem dar. Ab welchem Zeitpunkt ist eine Einzelperson oder Organisation nicht mehr in der Lage, kreative Ideen zu erkennen, wenn Gedanken-Konstrukte über mögliche Gefahrenpotenziale die Sicht vernebeln? Mueller, Melwani & Goncalo (2012) beschreiben, dass diese Sichtweise besonders problematisch wird, wenn bereits andere praktische und unoriginelle Ideen zu Verfügung stehen. Dabei ist es unerheblich, in welchem Feld diese Problematik auftritt. Daher sei zu überdenken, ob der Fokus bei der Entwicklung kreativer Ideen, nicht eher darauf gelenkt werden sollte, dass Einzelpersonen oder Organisationen so unterstützt werden, dass sie überhaupt in der Lage sind, kreative Ideen zu akzeptieren (Mueller, Melwani & Goncalo, 2012).   Hier beginnt dann möglicherweise die wirkliche Arbeit.

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:

Mueller, J. S., Melwani, S., & Goncalo, J. A. (January 01, 2012). The bias against creativity: why people desire but reject creative ideas. Psychological Science, 23, 1, 13-7.

SozialwissenschaftWirtschaft

Was ist Design? Teil 2 – Verständnis

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In unserem letzten Artikel haben wir uns bereits einen ersten Eindruck bezüglich der Definition von Design verschafft. Nun wollen wir einen Schritt weiter gehen und die Problematik bezüglich Design und dessen Verständnis seitens des Kunden näher beleuchten. Weiterhin gibt der Artikel erste Einblicke in die von uns durchgeführte Online-Umfrage, an der 300 Agenturen, Freelancer und Kunden teilgenommen haben.

Wer kennt das Problem nicht? Der Designer macht sich Gedanken und kommt nach langem Brainstorming und Layouten zur bestmöglichen Lösung des Problems. Und dann sagt der Kunde: Das kann mein Sohn auch! Designer und Gestalter wird man nicht von Heute auf Morgen. Nicht umsonst studieren die angehenden Problemlöser von Morgen mehrere Jahre ihr Fach und bilden sich darüber hinaus auf externen Workshops, Fortbildungen und Tagungen weiter, halten sich über Trends und aktuelle Entwicklungen auf dem Laufenden und lernen im Idealfall auch noch mit Marketing und Konsumentenpsychologie umzugehen. Und doch fühlen sich immer wieder Auftraggeber dazu im Stande, selbst gestalterisch aktiv zu werden und präsentieren dem beauftragten Designer während des ersten Meetings stolz ihr schon nahezu fertiges Logodesign. „Genau so hätten wir das gerne” schallt es durch den Raum.

Souverän versucht der Gestalter seinem Gegenüber nun zu erklären, dass Design etwas mit genauer Analyse des Marktes zu tun hat. Er spricht über Unternehmenswerte und Image-Bildung, sagt, er müsse sich mit der Geschichte und 
den Werten des Unternehmens vertraut machen, bevor es eine nachhaltige Lösung für das Problem geben kann. Der Auftraggeber kontert sofort: „Das brauchen Sie nicht, das wissen wir ja!” Was tun? Der Kunde versteht nicht, dass ihm die nötige Kompetenz und das handwerkliche Wissen fehlt, um selbst ein Signet
 zu entwickeln. Er sieht den Gestalter nur als Umsetzer, als puren Dienstleister. Er soll das Zeichen so umsetzen, wie er es sich gedacht hat.

Dieses Beispiel ist mit Sicherheit überspitzt und übertrieben und doch stehen Designer immer wieder Auftraggebern gegenüber, die es sich herausnehmen, selbst über gute Gestaltung und dessen Umsetzung zu urteilen. Diese Auftraggeber sehen das Design höchstens als Randerscheinung ihres Marketingkonzepts. Man braucht halt ein Logo, einen Briefbogen, Geschäftsbericht, Visitenkarten und Co. Aber viel Geld und allzu viel Zeit möchte man natürlich nicht darauf verwenden. Manch ein Gestalter hätte bereits seine Sachen gepackt und wäre gegangen. Wolfgang Beinert äußert sich zu diesem Thema beispielsweise wie folgt:

„[…] [I]ch arbeite grundsätzlich nur für Klienten, die mir die Freiheit lassen, mich für ihr Unternehmen zu engagieren, für die ich kein Erfüllungsgehilfe bin, sondern ein hochwertiger Dienstleister, der im Herzen ihres Unternehmens arbeitet.”1

Relevanz und Wertschöpfung
Eine von mir ausgeführte Online-Umfrage zu diesem und weiteren Themen aus dem Bereich Design ergab eine Vielzahl an anonymen Kommentaren, Meinungen und Fallbeispielen, die ich auf diesem Blog präsentieren möchte. Die Umfrage richtete sich an Designer und Gestalter in ganz Deutschland, seien es Angestellte in einer Agentur, Freelancer oder Selbstständige, die sich durch erfolgreiches Design verdient gemacht haben. Unter Ihnen befinden sich beispielsweise Angestellte von renommierten Agenturen oder vielfach ausgezeichnete Einzelkämpfer. Aufgrund der Anonymität der Umfrage kann und werde ich keinerlei Verweise machen und werde die getroffenen Aussagen, welche direkt aus der Praxis kommen, aus sich heraus wirken lassen. Da die Aussagen oftmals auch Meinungen widerspiegeln, sind direkte Gegensätze und sich widerlegende Aussagen durchaus möglich und gewollt.

Anhand dieser Aussagen lässt sich die Notwendigkeit für eine Aufklärung hinsichtlich Design und dessen Relevanz erkennen. Es muss eine solide Basis zur Argumentation mit dem Auftraggeber geschaffen und anhand von konkreten, erfolgreichen und vor allem verständlichen Fallbeispielen untermauert werden.
Dem Auftraggeber soll, so einfach und schnell wie möglich, der Mehrwert und die Wichtigkeit von Designleistungen und darüber hinaus ein nachhaltiges Verständnis für die Abläufe und die Kompetenzen eines Designers vermittelt werden.

Hier abgebildet die Antworten zur ersten Frage des Bogens:Was ist Design_web

Autor: Simon Elsen

Referenzen:
0) Titelbild:
http://www.sew-eurodrive.de/s_presse/share/images/highres/de_mecm_Engineering_und_Auswahl.jpg
1) Beinert, Wolfgang: „Zitate“, 18.06.13, http://beinert.net/profil/beinert-zitate.html

SozialwissenschaftWirtschaft

Was ist Design? Teil 1 – Definition

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Der Begriff Design hat viele Bedeutungen. Oft wird behauptet, Design wäre allgegenwärtig, denn es gibt kein Nicht-Design. Hinter jeder Sache eine Idee, eine Gestaltung und im besten Fall auch eine Intention. Dabei spielt die Qualität erstmal keine Rolle - Alles ist „designed“. Doch was sich wirklich hinter diesem Begriff verbirgt, bleibt den Meisten verschlossen. Was also ist Design? Und wie wird dieser Begriff wahrgenommen?

Überall um uns herum können wir es finden. Sei es das Ladenschild über dem Tante-Emma-Laden an der Ecke, das neueste Media Markt Prospekt oder das Straßenschild am Wegesrand – Design! Oder ist das gar kein Design? Manch einer wird mit dem Begriff Design ganz andere Dinge verbinden. Hält sich doch schon seit Jahrzehnten hartnäckig der Mythos des feucht-fröhlichen Designerlebens in den Köpfen der Menschen.

Begrifflichkeiten wie Designermöbel oder Nageldesigner haben sich nicht wirklich positiv auf das Ansehen der Branche ausgewirkt. Leitsysteme, Signets und das strukturierte Herangehen an ein Problem vermuten nur die wenigsten hinter dem Begriff Design. Der Begriff wird oftmals nur als ein schnödes Mittel zur Verschönerung gesehen. Da wird eine alte Internetseite in ein neues Gewand oder ein neues Produkt in eine möglichst knallige und Aufmerksamkeit erregende Hülle gepresst. Denn es soll ja schließlich gut aussehen! Der Absatz soll steigen und der Kunde soll kaufen! Dass Design so nicht funktioniert, verstehen leider die wenigsten. Doch was versteckt sich denn nun hinter diesem allgegenwärtigen Begriff? Was kann gutes Design in der Gesellschaft bewirken? Was macht gutes Design aus und wieso haben designerische Leistungen in Deutschland offensichtlich nicht den Stellenwert in der Gesellschaft, den sie haben sollten? Designtheoretiker wie beispielweise Peter Zec äußerten sich zu diesem Thema wie folgt:

„Obwohl jeder weiß, was gemeint ist, versteht jeder etwas anderes darunter. Good design ist eine global verständliche Aussage, die dennoch in jedem Land anders verstanden wird. Einigkeit besteht lediglich darüber, dass eine Unterscheidung zum bloßen Design ausgedrückt wird. Good design ist besser als nur Design. Good design steht also für Qualität, die sich von der Normalität abhebt.”1

Gut oder Schlecht?
Scheinbar liegt massiver Aufklärungsbedarf auf Seiten der Auftraggeber vor. Sicherlich gehen die Meinungen, was gutes Design betrifft, oft auseinander. Dies liegt nicht zuletzt daran, dass Design, von der handwerklichen Qualität abgesehen, immer auch subjektiv ist. An dieser Stelle möchte ich nur knapp formulieren, was gutes Design für mich bedeutet. In späteren Artikeln über Designbewertung werde ich dann näher darauf eingehen.

Gutes Design funktioniert, erfüllt seinen Nutzen und ist so reduziert wie möglich!

Kurz und knapp und… manch einer wird sagen unvollständig oder sogar falsch! Aber dazu in späteren Artikeln mehr. Eine punktgenaue Definition des Begriffs Design ist umfangreich genug um eine eigene Artikelserie zu starten. Für jetzt wird diese knappe Definition genügen.

Im Rahmen dieses Blogs möchte ich mich intensiv mit der Erforschung der Beziehungen zwischen Designer und Rezipienten auseinandersetzen und ergründen, warum designerische Leistungen oftmals nur nach wirtschaftlichen, nicht aber nach sozialen, kulturellen oder ökologischen Kriterien bewertet werden und versuche Ansätze zu finden, dies zu ändern. Die Notwendigkeit, sich mit dieser Thematik auseinander zu setzen, wird jeden Tag
im Kundengespräch zwischen Designer und Auftraggeber deutlich. Nicht selten dominieren Unverständnis und Unwissenheit um den Mehrwert von Design.

„[…] [W]enn unsere Großunternehmen durch eine »Controller- und Geiz ist geil-Mentalität« zum seelenlosen Selbstzweck werden, ist es an der Zeit, die Situation umgehend zu korrigieren. Wir brauchen weniger Besitzstandswahrer, Verwerter und Verwalter, dafür mehr Werte, mehr Menschlichkeit, mehr Inhalte und mehr Visionen. Meine persönliche Schmerzgrenze haben unkultivierte Bilanzakrobaten, instinktlose Sachbearbeiter und Shareholder Values-Typen schon längst überschritten.” 2

so schildert Wolfgang Beinert, Grafikdesigner und Fotograf, die Lage der Designbranche. Im nächsten Teil dieses Artikels wollen wir uns näher mit der Beziehung zwischen Gestalter und seinen Kunden auseinandersetzen.

Autor: Simon Elsen

Referenzen:
0) Titelbild: https://www.maynoothuniversity.ie/sites/default/files/assets/images/Courses.jpg
1) Zec, Peter: „Good Design – Produktkultur und Lebensform“, Designzentrum NordrheinWestfalen Edition, 2000, S. 10
2) Beinert, Wolfgang: „Zitate“, 18.06.13, http://beinert.net/profil/beinert-zitate.htm

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