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Warum sollte man für Design überhaupt Geld ausgeben?

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In der heutigen Kultur findet sich eine überwältigende Anzahl an Informationsreizen, welche um die Aufmerksamkeit der Menschen buhlen. Handy, Fernseher, Computer … von überall kommen Reize und verlangen nach Aufmerksamkeit. Die menschliche Aufmerksamkeitsspanne ist jedoch begrenzt und ein Tag hat eben nur 24 Stunden. Ausgehend von diesem Umstand wird oft von einer Aufmerksamkeitswirtschaft gesprochen (Ciampaglia, Flammini, & Menczer, 2015).

Jede Sekunde der Aufmerksamkeit zählt für z. B. Firmen wie Facebook. Die Statistik von Facebook zeigt, dass im Juli 2017 etwa 1,32 Milliarden Nutzer in Facebook aktiv waren. 66% von diesen Nutzern sogar täglich (DMR, 2017). Wer glaubt das Facebook kostenlos wäre, schaut noch nicht weit genug. Das Zahlungsmittel ist nicht etwa Geld, sondern Ihre Aufmerksamkeit. Der durchschnittliche Zeitaufwand eines Nutzers pro Tag beträgt 21 Minuten (DMR, 2017). Bei 1,32 Milliarden Nutzern machen ein paar Sekunden mehr Nutzungszeit pro Person schon einen gewaltigen Unterschied in der Gesamtzeit. Aufmerksamkeitszeit ist aber nicht nur für Facebook relevant.

Fragen Sie sich einmal selbst, wie lange sie warten bis eine Internetseite geladen hat oder Sie die gewollten Informationen darauf finden, bevor sie die Seite schließen und lieber auf einer anderen Seite schauen. Wie viel Zeit schenken sie einem Werbeplakat? Eine Sekunde? Zwei Sekunden? Vielleicht nur eine halbe Sekunde?

Viele Unternehmen kümmern sich um beispielsweise Flyer, was keine schlechte Idee ist, da ein mangelhafter Auftritt nach außen nicht für neue Kunden sorgen wird. Denken Sie aber einmal daran, wie viel Zeit sie investieren, wenn Sie einen x-beliebigen Flyer in den Händen halten? Vielleicht schauen Sie sich nicht einmal die zweite Seite an. Ihre potenziellen Kunden werden genau so handeln, außer sie sind bereits an Ihrem Thema interessiert. Sollte dies der Fall sein, ist die größte Hürde ohnehin schon überwunden.

Schauen Sie sich einmal das folgende Beispiel an. Wer ein Auto besitzt, wird wahrscheinlich schon des Öfteren Flyer dieser Art an seinem Auto gefunden haben, teilweise noch unübersichtlicher als dieses etwas ironische Beispiel:

Wer findet im hektischen Alltag die Zeit, sich über einen längeren Zeitraum einem solchen Flyer zuzuwenden? Ausgehend von der derzeitigen Aufmerksamkeitswirtschaft, nicht viele Menschen. Selbst die Konsumforschung befindet sich noch in Entwicklungsschritten, wenn es sich um Aspekte dieser Art handelt (Romaniuk & Nguyen, 2017). Viele Unternehmen werfen für den Druck von Flyern Geld aus dem Fenster, da die Flyer oft eine zu hohe Aufmerksamkeitsspanne der potenziellen Kunden einfordern.

Hier kommt der Faktor der professionellen Gestaltung zum Tragen. Ein Design sollte von professionellen Gestaltern so angepasst werden, dass es auf die Aufmerksamkeitsspanne einer möglichst großen Kundengruppe zugeschnitten ist.

Schlussfolgernd lohnt es sich vielleicht eher die Flyer komplett außen vor zu lassen, um unnötige Kosten zu vermeiden oder sie sofort unter professioneller Anleitung gestalten zu lassen. Keine Firma sollte in halbherzige Flyer investieren, für die am Ende des Tages, die Kapitalrentabilität gegen 0% geht. Metaphorisch gesprochen würde sich wohl niemand von einem Metzger operieren lassen, obwohl dieser ebenfalls den „ganzen“ Tag Fleisch schneidet und wahrscheinlich günstiger operieren würde als ein Facharzt im Krankenhaus.

Autor: Benedikt Scholer

References

Ciampaglia, G. L., Flammini, A., & Menczer, F. (2015). The production of information in the attention economy. Scientific reports, 5, 9452. https://doi.org/10.1038/srep09452

DMR. (2017). 400+ Amazing Facebook Stats (Last Checked July 2017): Digital Marketing Ramblings.

Romaniuk, J., & Nguyen, C. (2017). Is consumer psychology research ready for today’s attention economy? Journal of Marketing Management, 33(11-12), 909–916. https://doi.org/10.1080/0267257X.2017.1305706

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Nachhaltiges Nutzerverhalten durch stimmiges Design Teil 3

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Folgend auf den letzten Artikel, werden in diesem Faktoren betrachtet, die ein nachhaltiges Nutzerverhalten durch Interventionen auf der kognitiven Ebene hervorrufen können.

Im zweiten Teil dieser Reihe wurde der Blick auf die physikalischen Faktoren gelenkt, welche eine nachhaltiges Nutzerverhalten beeinflussen können. Gegenüber diesen stehen die kognitiven Faktoren, die eine Rolle im Nutzerverhalten spielen. Handlungseinschränkungen oder Erweiterungen spiegeln die physikalische Ebene wieder. Bei der kognitiven Ebene zeigen sich eher die Faktoren, die widerspiegeln, wie ein Mensch in seinen Handlungen denkt.

Minjung und Tek-Jin (2015) stellen vier entscheidende Faktoren auf der kognitiven Ebene vor:

Interpretation:
Die Informationen, die der Nutzer z. B. über seinen Verbrauch erhält, müssen auf irgendeine Weise, von ihm interpretiert werden. Diese Interpretation sollte als so gelenkt werden, dass der Nutzer sein Verhalten reflektieren kann. Als Beispiel könnten reine Fakten über den Wasserverbrauch dargestellt werden. Der Nutzer verbraucht eine gewisse Anzahl an Liter. Diese Fakten werden dann mit Standardwerten verglichen und somit als Vergleich zur Gesamtbevölkerung präsentiert. Der Wasserverbrauch könnte jedoch auch als Kosten dargestellt werden. Hierbei würde der Endnutzer sehen, wie viel er derzeit an finanziellen Ausgaben durch die Wassernutzung erfährt. Diese Interpretation stellt sich jedoch als problematisch heraus, da Wasser generell so günstig ist, das eine rein finanzielle Darstellung in der jeweiligen Einzelsituation kaum Effekte erzielt. Als besonders effektiv zeigte sich eine Kombination aus gelenkter Interpretation und zusätzlichen Tipps, wie die Endnutzer sich nachhaltiger verhalten könnten. Viele Endnutzer berichteten, dass sie zwar realisieren würden, dass sie derzeit verschwenderisch mit Ressourcen umgehen, aber auch gleichzeitig nicht wüssten, wie sich Alternativen der Nachhaltigkeit gestalten könnten.

Orientierung der Informationen:
Die Orientierung der dargestellten Informationen spielt eine weitere Rolle. Bei der Orientierung geht es um die positive oder negative Darstellung des Verbrauchs. Als Beispiel für eine positive Orientierung zeigt sich ein Produkt, bei dem der Endnutzer einen digitalen Regenwald wachsen sieht, wenn er weniger verschwenderisch mit den Ressourcen umgeht. Bei eine negativen Orientierung sieht der Endnutzer z. B. wie sich das Lebensgebiet des Polarbären immer mehr verringert, umso verschwenderischer er mit Ressourcen umgeht. Die negative Orientierung wurde von den Testpersonen als wesentlich effektvoller beschrieben und förderte damit stärker das nachhaltige Nutzerverhalten.

Wiedergabetreue der Darstellungen:
Die Teilnehmer bevorzugen möglichst realistische und einfache Darstellungen von Graphen und Bildern, gegenüber abstrakten Darstellungen. Die Wiedergabetreue bezieht sich nicht nur auf grafische Darstellungen, sondern kann auch beispielsweise auf Geräusche zutreffen, die den Endnutzer in einem Nutzerverhalten unterstützen sollen.

Grad der Informationsaussetzung:
Dieser Bereich beschreibt, wie stark die Endnutzer den Informationen, durch das Produkt, ausgesetzt sind. Hierbei geht es um die Effektstärke, die Frequenz und die Zeitdauer. Die Effektstärke stellt die am einfachsten zu regulierende Informationsebene dar. Grafiken können beispielsweise farbintensiver präsentiert werden und Geräusche in einer höheren Lautstärke abgespielt werden. Was die Frequenz und die Zeitdauer der Aussetzung angeht, so beschrieben die Teilnehmer, dass sie eher lange und kontinuierliche Stimuli bevorzugen würden. Hierbei hätten sie einen konstanten Überblick.

Schlussfolgernd zeigt sich hier die Komplexität an Elementen die im nachhaltigen Nutzerverhalten ihr Zusammenspiel finden können. Diese Studie zeigt einen ersten Einblick, verweist jedoch auch auf den Bedarf nach weiteren Forschungen (Minjung und Tek-Jin 2015).

Autor:
Benedikt Scholer

 

Referenzen:

Minjung, Sohn; Tek-Jin, Nam (2015): Understanding the Attributes of Product Interventionfor the Promotion of Pro-Environmental Behavior:A Framework and Its Effect on Immediate User Reactions. In: International Journal of Design, S. 55–77.

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Nachhaltiges Nutzerverhalten durch stimmiges Design Teil 2

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Der folgende Artikel befasst sich mit praxisbezogenen Designbeispielen, welche ein nachhaltiges Benutzerverhalten auslösen können. Hierbei wird erörtert, wie effektiv bestimmte Vorgehensweisen wirken, wie sie von Menschen erlebt werden und welche Schlussfolgerungen sich daraus ergeben.

Laut Rodriguez und Boks (2005) findet sich ein genereller Konsens, dass Design eine Auswirkung auf die Verhaltensweisen von Menschen haben kann. Diese Grundannahme bietet die Basis aller Designprozesse, die eine gewünschtes Nutzerverhalten beeinflussen sollen (Rodriguez und Boks 2005).

Norman (2013) verdeutlicht diese Grundidee genauer, indem er beschreibt, dass die Effekte durch die Form, Mechanismen oder die jeweilige Funktion des Gegenstandes erzielt werden können. Mit dieser generellen Beschreibung zeigen sich bereits bedeutende Hauptpunkte im Designprozess (Norman 2013)

Minjung und Tek-Jin (2015) stellen in ihrer Studie verschiedene Attribute vor, die eine praktische Wirkung auf ein nachhaltiges Nutzerverhalten haben können. Als Forschungsgrundlage wählten sie 40 verschiedene Fallbeispiele, bei denen durch ein stimmiges Design, ein nachhaltiges Nutzerverhalten erzeugt werden sollte. Endnutzer testeten die verschiedenen Produkte und konnten in Interviews ein Feedback zu ihren Effekten geben.

Es fanden sich zwei große Hauptkategorien mit verschiedenen untergeordneten Attributen. Die Hauptkategorien verdeutlichen die Interventionsebene des Gegenstandes. Die Produkte intervenieren entweder auf der kognitiven oder der physikalischen Ebene. Kognitive Interventionen sorgen für eine Motivationsänderung im Endnutzer, unterstützen ihn in seiner Selbstreflexion oder beeinflussen Entscheidungsprozesse. Physikalische Interventionen zeigen sich oft durch einschränkende oder erweiternde Handlungsoptionen, die vom Produkt zugelassen werden. Im physikalischen Bereich liegen folgende Attribute vor:

Funktionelle Einschränkung:
In vielen Fällen zeigt sich die Verwendung von automatischen Abschaltungssystemen, um einen nachhaltigen Umgang zu erzeugen. Dies ist besonders erfolgreich bei Produkten, die mit Wasser als Ressource arbeiten. Wasser erscheint oft als unendliche Ressource und erzeugt dadurch einen verschwenderischen Umgang. Ein Wasserhahn, bei dem im Vorfeld eingestellt werden kann, wie schnell das Wasser fließen soll oder wie lange es fließt, erzeugt durch seine Einschränkungen ein nachhaltigeres Verhalten. In einem weiteren Fallbeispiel wurde ein Wasserhahn vorgestellt, welcher einen sichtbaren Zylinder, mit 1 Liter Wasser enthielt. Wenn dieser Liter verbraucht war, mussten die Endnutzer warten, bis der Zylinder sich wieder gefüllt hatte. Dieses Fallbeispiel wurde von den Endnutzern als negativ bewertet, da es zu einschränkende Auswirkungen besaß. Ein sinnvolles Mittelmaß ist dementsprechend entscheidend.

Komplexität der Funktionen:
Ein Teil der Wasserhähne, aus den Fallbeispielen, setzte voraus, dass die Endnutzer ihren Wasserverbrauch im Vorfeld berechnen sollten. Diese Voraussetzung sorgte jedoch für einen Unsicherheitsfaktor, welcher von den Endnutzern als negativ wahrgenommen wurde. Eine sinnvoller Intervention zeigt sich bei einem Wasserhahn, der automatisch das Wasser abschaltete, wenn der Endnutzer die Seife verwendete. Die Endnutzer beschrieben diesen Effekt als angenehm und sinnvoll.

Physikalischer Arbeitsaufwand:
Ein ansteigender Wasserverbrauch kann mit einem ansteigenden Arbeitsaufwand verbunden werden. Eines der Fallbeispiele beschreibt ein Waschbecken, welches nur geleert werden konnte, indem der Endnutzer es zur Seite kippte. Diese Intervention wurde von den Endnutzern als sehr effektstark beschrieben, da sie spüren konnten, wie viel Gewicht ihr verbrauchtes Wasser besaß. Der Arbeitsaufwand sollte nicht zu gering sein, da er sonst von den Endnutzern kaum wahrgenommen wird. (Minjung und Tek-Jin 2015).

Der nächste Artikel wird sich mit Interventionen auf der kognitiven Ebene befassen.

Autor:
Benedikt Scholer

Referenzen:
Minjung, Sohn; Tek-Jin, Nam (2015): Understanding the Attributes of Product Interventionfor the Promotion of Pro-Environmental Behavior:A Framework and Its Effect on Immediate User Reactions. In: International Journal of Design, S. 55–77.

Norman, Donald A. (2013): The design of everyday things. Revised and expanded edition. New York, NY: Basic Books. Online verfügbar unter http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&scope=site&db=nlebk&db=nlabk&AN=658202.

Rodriguez, E.; Boks, C. (2005): How design of products affects user behaviour and vice versa: the environmental implications. In: Proceedings of the International Symposium on Environmentally Conscious Design and Inverse Manufacturing, S. 54–61. DOI: 10.1109/ECODIM.2005.1619166.

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Nachhaltiges Nutzerverhalten durch stimmiges Design Teil 1

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Wie kann ein Prozess strukturiert werden, anhand dessen man Produkte designen kann, die beim Endnutzer einen nachhaltigen Umgang auslösen? Mit dieser Frage befasst sich der erste Teil der Reihe zum Thema Nachhaltigkeit.

Über die Jahre haben sich verschiedenste Formen von Innovationsprozessen entwickelt. Es ist ein grundlegendes Thema, welches in diversen Literaturquellen diskutiert wird. Traditionell zeigen sich oft die technologisch bezogenen Entwicklungsprozesse. Jedoch finden sich auch designbezogene Prozesse, wenn es um die Entwicklung von nachhaltigen Produkten geht. Der Nutzer an sich steht in diesem Prozess im Mittelpunkt und nicht direkt die technologischen Hintergründe, welche mehr Nachhaltigkeit ermöglichen (Verganti 2009).

Wir erleben, dass Nachhaltigkeit ein Schlüsselfaktor für Innovation sein kann und, dass wir einen konstanten Anstieg an Prozessen und Produkten erleben, welche die Nachhaltigkeit als Grundprinzip verinnerlichen (Gram-Hanssen 2008).

Selvefors et al. (2011) beschreiben den Design for Sustainable Consumption Behaviour-Approach (DSCB). Hierbei handelt es sich um ein Prozessmodell, welches den Designer in seiner Arbeit unterstützt. Über die verschiedenen Schritte, kann ein Produkt entwickelt werden, welches den Nutzer zu einem nachhaltigen Umgang hinleitet.

Schritt 1: Es wird ein Produkt gewählt, welches nachhaltiges Verhalten bei den Endnutzern bewirken soll, oder es wird zuerst eine Ressource bestimmt, welche einen nachhaltigeren Umgang benötigt (beispielsweise Wasser).

Schritt 2: Es werden die Verhaltensweisen der Nutzer analysiert.
Wie werden die Ressourcen genutzt und wie wird konsumiert?

Schritt 3: Hier wird erfasst, wie und wo Ressourcen verschwendet werden.
Ist es ein aktiver oder passiver Konsum?
Basiert der Konsum auf eine Gewohnheit, auf einer aktiven Handlung oder sogar auf einem Grundbedürfnis?
Was verhindert den nachhaltigen Umgang?

Schritt 4: Wahl des Problemverhaltens. Hierbei kann es von Bedeutung sein, dass eine bereits bestehende Verhaltensweise verändert werden sollte oder eine komplett neue Verhaltensweise entwickelt werden muss.

Schritt 5: Entwicklung verschiedener Interventionsmöglichkeiten. Es werden mehrere Herangehensweise für eine Veränderung entwickelt. Möglicherweise sind Ideen die Anfangs als passend erscheinen im Nachhinein weniger stimmig.

Schritt 6: Die in Schritt 5 entwickelten Optionen werden auf ihre Sinnhaftigkeit überprüft. Hier wird genau darauf geachtet, welche Aspekte eine nachhaltiges Verhalten bei dem Endnutzer hervorrufen.

Dieser Prozess bietet eine erste Grundlage für nachhaltiges Design. Die Designer müssen sich daher trotzdem vertieft mit der Materie beschäftigen. Das Thema befindet sich derzeit noch in den Anfängen (Selvefors et al. 2011).

In den folgenden Artikeln werden direkte Beispiele angesprochen, die praxisorientiert, das nachhaltige Design verdeutlichen werden.

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:

Gram-Hanssen, Kirsten (2008): Consuming technologies – developing routines. In: Journal of Cleaner Production 16 (11), S. 1181–1189. DOI: 10.1016/j.jclepro.2007.08.006.

Selvefors, Anneli; Pedersen, Karin Blindh; Rahe, Ulrike (2011): Design for sustainable consumption behaviour. In: DPPI ’11 Proceedings of the 2011 Conference on Designing Pleasurable Products and Interfaces, S. 1–8. DOI: 10.1145/2347504.2347508.

Verganti, Roberto (2009): Design-driven innovation. Changing the rules of competition by radically innovating what things mean. Boston, Mass.: Harvard Business Press.

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Empathie als Grundlage der Beziehung zum Klienten und Kunden

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Eine gut gestaltete Beziehungsebene zum Klienten bietet die Basis der Zusammenarbeit. Indirekt wird der Designer zum Berater. Es stellt sich dementsprechend die Frage, auf welche Art und Weise eine produktive Beziehungsebene erzeugt werden kann.

Ein erfolgreicher Kontakt mit dem Kunden hängt oft von der gemeinsamen Beziehungsebene ab. Diese Beziehungsebene bietet die Grundlage für das kooperative Erreichen von Zielen. Der Kunde  zeigt mit seinem Anliegen einen gewissenhaftes Interesse auf (Wasylyshyn, 2003). Empathie beschreibt das Einfühlungsvermögen einer Person.  Wir versetzen uns in die Lage eines anderen und verstehen daher seine Lebenswelt und Position. Dabei teilen wir auch oft den emotionalen Zustand mit unserem Gegenüber (Hogan, 1969).

Genau diese Empathie ermöglich ein gesunde Beziehungsebene zwischen dem Designer und dem Klienten. Der Designer wird in den meisten Erstgesprächen automatisch auch zum Berater, weshalb das kommunikative Verständnis des Designers von Bedeutung ist. Will, Gessnitzer, Kauffeld (2016) bestätigen zwei simple Methoden, wie durch gezielte Kommunikation, Empathie gebildet werden kann. Natürlich finden sich teilweise noch wesentlich komplexere Methoden. Jedoch sollen diese beiden Techniken als simpler Einsteig dienen.

Technik 1: Paraphrasierung

Bei der Paraphrasierung handelt es sich um eine Technik die auch als Papageiensprache bekannt ist. Die Informationen des Gegenübers werden nochmals in eigenen Worten wiederholt. Hier ein Beispiel:

„Ich hab Sie so verstanden, dass sie gerne X und Y hätten. Dazu möchten Sie gerne A und B. Habe ich das richtig verstanden?“

Menschen erleben eine gewisse Wertschätzung, wenn sie spüren, dass ihr Gegenüber Verständnis zeigt. Auf dieser Grundlage kann eine produktive Beziehung zum Klienten entstehen.

Technik 2: Die Gefühle des Gegenübers aufgreifen

Menschen zeigen oft im Gespräch ihren Gefühlszustand. Beispielsweise kann ein Klient Unsicherheit ausstrahlen, weil er nicht genau weiß, was er möchte. In diesem Fall kann dieses Gefühl aufgegriffen und als beziehungsbildende Maßnahme verwendet werden. Hier ein Beispiel:

„Ich merke, dass Sie sich diesbezüglich noch unsicher fühlen. Was benötigen Sie von mir, damit wir gemeinsam mehr Sicherheit für Sie bilden können?“

Das Gegenüber spürt in diesem Moment, dass seine Gefühle respektiert und angenommen werden. Damit entsteht ein weiteres Element einer empathischen Beziehungsebene.

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:

1) Wasylyshyn, K. M. (2003). Executive coaching: An outcome study. Consulting Psychology Journal:
Practice and Research, 55, 94–106.

2) Hogan, R. (1969). Development of an empathy scale. Journal of Consulting and Clinical Psychology, 33, 307–316

3) Will, T., Gessnitzer, S., & Kauffeld, S. (2016). You think you are an empathic coach? Maybe you should think again. The difference between perceptions of empathy vs. empathic behaviour after a person-centred coaching training, Coaching: An International Journal of Theory, Research and Practice, 9(1), 53-68

Blog

Perspektiven nach dem Design-Studium

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Der erste Workshop des WissenSchafftDesign Teams liegt nun hinter uns. Unter dem Titel " Perspektiven nach dem Designstudium" haben wir unseren Teilnehmern einiges rund um die Zeit nach der letzten Abgabe vermittelt und versucht Ihnen einige neue Perspektiven auf Ihre Arbeit zu geben.

Perspektiven!

Viele Designstudenten/-innen kennen das – Abgaben sind fast gelaufen, die Präsentation ist vorbereitet. Der Abschluss ist bald gemacht … und dann? Am Freitag dem 29. April 2016 lud das WissenSchafftDesign Team zu einem Workshop rund um die Zeit nach dem Studium ein. Die Veranstaltung, welche im Rahmen des Career Service der Hochschule Trier stattfand, erhielt eine sehr rege Zusprache seitens der Studenten. Recht schnell war die Teilnehmerliste gefüllt und die Nachrückliste lang. Ein gutes Zeichen, denn wer sich frühzeitig mit diesen Themen auseinandersetzt, hat es später leichter.

Gegen 13.30 Uhr ging es dann los. Nach einer kurzen Vorstellung des Career Services und Erläuterung des Zeitplans starteten wir auch direkt mit den Themengebieten Anstellung Vs. Selbstständigkeit, sowie Gründung oder Doktorarbeit durch. Neben vielen hilfreichen Informationen gab es auch die ein oder andere Anekdote zu allerlei Themengebieten. Egal ob Gehaltsituation, KsK Antrag oder Steuertipps – die Teilnehmer konnten einiges mit nach Hause nehmen.

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Wer sich frühzeitig mit

diesen Themen auseinandersetzt,

hat es später leichter.

Nach zwei Stunden war es dann Zeit für eine kurze Pause, bevor es dann mit dem interaktiven teil des Workshops weiterging – durch verschiedene Modelle und Übungen konnten die Teilnehmer in Gruppen einiges über sich und Ihre eignen Vorstellungen zum Thema Arbeit und Profession erfahren. Ziel dabei war stets: – Perspektiven schaffen und eigene Ziele realisieren!

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Abgeschlossen wurde der Workshop durch eine kurze Feedback-Runde, die wir natürlich dafür nutzen werden, unsere weiteren Workshops noch mehr auf die Fragen und Wünsche unserer Teilnehmer anzupassen. Wir hoffen ihr fandet es genauso produktiv wie wir und wünschen euch für euren weiteren Weg alles Gute!

Autor: Das W&D Team

Blog

Erster Workshop „Perspektiven nach dem Design-Studium“ in Trier

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Es ist soweit! Unser erster Workshop wird im Rahmen des Career Service der Hochschule Trier angeboten. Unter dem Titel " Perspektiven nach dem Studium für Designer" werden wir unseren Teilnehmern möglichst viel Wissen rund um die Möglichkeiten nach dem Designstudium vermitteln.

Erster Workshop an der Hochschule Trier  
Datum: 29 April 2016
Uhrzeit: 13:30 – 17:30 Uhr
Ort: Hochschule Trier, Paulusplatz, Gebäude S, Raum 104
Referent: Simon Elsen und Benedikt Scholer

Denn viele Designstudenten/-innen kennen das – Abgaben sind fast gelaufen, die Präsentation ist vorbereitet. Der Abschluss ist bald gemacht … und dann? Egal ob Agenturleben, Selbstständigkeit oder Gründung – der Workshop zeigt Perspektiven nach dem Studium auf und macht fit für den Start in die Berufswelt. Gepaart mit einem teilnehmerorientierten Coaching werden die Teilnehmer dieser Veranstaltung ideal auf ihren individuellen Berufsweg vorbereitet.

Hier geht es zur Anmeldung 

Autor: Das W&D Team

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Seminare & Lynn an Bord

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Es war etwas still in letzter Zeit. Aber untätig waren wir nicht: Hier nun ein Blog Update zum Thema Seminare und Workshops aus dem Hause WissenSchafftDesign, sowie eines neuen kreativen Kopfes im Team - Lynn Harles, Gründerin von "Studio Lünn" und "Heroes of Nowhere" Weltenbummlerin ist nun Teil des Teams.

Seminarentwicklungen
In letzter Zeit war es etwas ruhig auf unserem Blog. Das lag vor allem daran, dass wir derzeit in Kooperation mit der Hochschule und der Universität Trier an Seminaren arbeiten. Diese Seminare werden sich hauptsächlich auf Design und Gestaltung beziehen und sich mit Themen wie Neugründung, Akquise, Kundenkontakt und individueller Karriereplanungen befassen. Eine komplette Auflistung aller Seminare inklusive der behandelten Themen werden wir in Kürze vorstellen.

Neue Autorin: Willkommen Lynn
Neben den sich entwickelnden Seminaren hat ein neuer Kreativer Kopf den Weg zu uns gefunden. Lynn Harles, einigen bestimmt ein Name durch ihren erfolgreichen Kickstarter, Studio Lünn und ihre Website Heroes of Nowhere, wird in Zukunft unser Team unterstützen. Und damit übergebe ich an Lynn, die sich im folgenden kurz vorstellen wird.

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Hello@Wissenschafftdesign
Mein Name ist Lynn Harles – ich bin chronischer Backpacker, Amateursurferin, Wildnisnerd aber vor allem strategischer Querdenker und Materialrevoluzer. Zur Zeit bin ich Masterstudentin an der Hochschule Trier im Fachbereich Kommunikationsdesign, sowie die Gründerin von Studio Lünn. In meinen Projekten thematisiere ich hauptsächlich die Schnittstelle zwischen Design und Naturforschung. Ein Teil meiner Masterarbeit befasst sich derzeitig mit materialwissenschaftlichen Laborexperimenten und der Forschung auf dem Gebiet der Biosynthetik und der biobasierten Materialentwicklung.

Ausserdem begleite ich auch Naturforscher auf Expeditionen um den halben Globus um ihre Arbeit zu dokumentieren und neue Formen der Forschungsvermarktung und -kommunikation zu entwickeln. In meiner Arbeit plädiere ich vor allem für einen Paradigmenwechsel in der heutigen Designbranche und für die Erschaffung eines neues Berufsbildes fern ab von Bart- und Nerdbrillenträger-Klischees. Angesichts der ökologischen Herausforderungen, wie Plastikmüllverschmutzung, Ressourcen- und Lebensmittelknappheit muss auch der Designer sich von seinen Gewohnheiten trennen und sich seiner zunehmender Verantwortung im Bereich der Zukunftsgestaltung bewusst werden.

Zu meiner Inspirationsquelle für das wissenschaftliche Schreiben zählen vor allem die visionären Gedanken von Buckminster Fuller und Viktor Papanek.

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Das Team von Wissenschafftdesign begrüßt Lynn ganz herzlich auf unserem Blog und freut sich schon auf viele kreative Beiträge, Expeditionen und Forschungen. Willkommen an Bord!

Autoren:
Benedikt Scholer
Simon Elsen
Lynn Harles

Interview

Interview mit Prof. Andreas Hogan – Hochschule Trier

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Herr Hogan, Sie arbeiten nun schon einige Jahre als Lehrender an der Hochschule Trier. Warum haben Sie sich damals für Kommunikationsdesign entschieden, bzw. auf welchem Weg sind Sie dazu gekommen?
Schon früh stand für mich fest, später einmal in einem gestalterischen Beruf zu arbeiten. Schließlich entschied ich mich für ein Studium Visuelle Kommunikation, so lautete die damalige Bezeichnung für die Studienrichtung Kommunikationsdesign. Dieses Fachgebiet gehört vermutlich zu den facettenreichsten und in seiner beständigen Entwicklung dynamischsten gestalterischen Bereiche überhaupt.

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Wo haben Sie, nachdem Sie diesen Entschluss gefasst hatten, studiert und was waren Ihre Schwerpunkte?
Ich habe zunächst Visuelle Kommunikation an der Fachhochschule Mainz, später Bildende Kunst an der Johannes Gutenberg-Universität in Mainz studiert. Einer meiner wichtigsten Schwerpunkte war selbstverständlich die Gestaltung von und mit Schrift, allerdings habe ich mich u.a. auch mit Zeichnung, Fotografie, Malerei und Druckgrafik und mit unterschiedlichsten Fachgebieten der visuellen Kommunikation auseinandergesetzt.

Was war Ihr erster Job nach dem Studium?
Bereits während des Studiums war ich viele Jahre als freier Mitarbeiter im Bereich Grafik-Design beim ZDF tätig. Die Parallelität von Studium und designerischer Berufstätigkeit empfand ich als sehr positiv, da beides sich ergänzte bzw. voneinander profitierte. Nach dem Studium arbeitete ich zunächst in einer Festanstellung als Grafik-Designer bei der Audi AG in Ingolstadt.

Wo haben Sie vor der Professur gearbeitet? Warum haben Sie sich dazu entschieden eine Stelle als Professor anzunehmen?
Ich habe als Designer bzw. Entwerfer in der Designabteilung der Adam Opel AG gearbeitet. Die Perspektive mit Studierenden an unterschiedlichsten angewandten, ebenso aber auch experimentellen Projekten der Bereiche Schriftgestaltung und Typografie zu arbeiten, hat mich einfach fasziniert. Ich habe die Entscheidung, in der Lehre zu arbeiten, nie bereut. Leider hat der Anteil an Verwaltungstätigkeiten im Bereich der Selbstverwaltung des Fachbereichs bzw. der Fachrichtung in den letzten Jahren – nicht zuletzt aufgrund der Regelungen im Zusammenhang des Bachelor- und Masterstudiensystems beträchtlich zugenommen.

Was würden Sie einem Studenten, der kurz vor dem Abschluss steht, raten?
Das Studium bereitet auf die Berufstätigkeit als Kommunikationsdesigner/in vor. Es schafft die Grundlage für einen erfolgreichen Berufseinstieg und initiiert bzw. unterstützt die Entwicklung der eigenen Designerpersönlichkeit, die jede/r in eigener Verantwortung sein (Berufs-)leben lang vorantreiben sollte. Dies bedeutet, dafür Sorge zu tragen, sich nach dem Studium ein geeignetes Arbeitsumfeld und berufliche Aufgaben zu suchen, die die eigene gestalterische Entwicklung positiv befördern können. Es geht schließlich nicht darum, nach dem Studium irgendeinen Job in einer Agentur anzunehmen, sondern besonders solche Aufgaben und Projekte bearbeiten zu können, die die eigene designerische Entwicklung positiv befördern und/oder einen überzeugenden Beitrag zum eigenen Portfolio leisten können, z.B. in einer Agentur, in der hervorragende designerische Leistungen entstehen, die Vorbild und Maßstab für die eigene Arbeit sein können.

Wie beurteilen Sie die Lage des Arbeitsmarktes in der Region Trier, Saarbrücken, Luxemburg?
In Trier und Umgebung besteht ein Problem darin, dass kaum größere Unternehmen ihren Hauptfirmensitz in der Region haben. Die „Agenturdichte“ und Infrastruktur ist dementsprechend nicht ganz vergleichbar mit den Metropolregionen in Deutschland. Nichtsdestotrotz gibt es leistungsfähige Agenturen in der Region Trier, Saarbrücken und Luxemburg.

Was wäre Ihr Traum-Projekt?
Ein Buch mit einer Dokumentation meiner Erfahrungen und Beispielen studentischer Arbeiten aus meiner Lehrtätigkeit in Trier.

Welches Gehalt finden Sie für einen Berufseinsteiger nach dem Bachelor bzw. Master Studiengang Kommunikationsdesign als angemessen?
Ohne einen konkreten Betrag zu nennen, bin ich der Meinung, dass das Gehalt der Berufseinsteiger im Bereich Kommunikationsdesign nicht wesentlich vom dem der Hochschulabsolventen anderer Fächer z.B. Informatik, Betriebswirtschaft oder Maschinenbau abweichen sollte. Leider sind die Einstiegsgehälter im künstlerischen Bereich, nicht nur für Kommunikationsdesigner, traditionell oft nicht angemessen hoch. Hinzu kommt das Problem, dass Absolventen anstatt einer festen Stelle gar nicht selten zunächst ein mehrmonatiges Praktikum angeboten wird und dies bei einem Gehalt, dass kaum ausreicht, den Lebensunterhalt zu bestreiten.

Leider sind die Einstiegsgehälter im künstlerischen Bereich, nicht nur für Kommunikationsdesigner, traditionell oft nicht angemessen hoch.

Mit den Jahren kommt bekanntlich auch die Erfahrung. Was würden Sie anders machen wenn Sie nochmal Berufseinsteiger wären?
Ich hatte das Glück, kurz nach dem Studium in einem Bereich zu arbeiten, der meinem Wunschschwerpunkt, dem der Schrift und Typografie, entsprach. Insofern ist der Berufseinstieg für mich optimal verlaufen. Die Vorbereitung auf ein international geprägtes Arbeitsumfeld, insb. die Sprachkompetenzen, würde ich aus der heutigen Perspektive während des Studiums noch stärker gewichten.

Was halten Sie neben einem aussagekräftigen Portfolio für das wichtigste Kriterium für eine gute Bewerbung?
Neben gelungenen Arbeiten sollten Designer über gültige Kriterien zur Beurteilung von Designleistungen verfügen und in der Lage sein, gestalterische Entscheidungen argumentativ überzeugend zu begründen. Wichtig ist hierfür eine kommunikative Kompetenz nicht nur im visuellen, sondern auch im sprachlichen Bereich. Die inhaltliche Grundlage hierfür ist die Kenntnis designtheoretischer Aspekte, die Fähigkeit zur theoretische Reflexion von gestalterischen Leistungen sowie die Auseinandersetzung (Analyse und Vergleich) mit unterschiedlichen designerischen Positionen und Sichtweisen. Eine Gute Bewerbung nach dem Studium ist für jeden Berufseinsteiger wichtig.

Was würden Sie Studenten, die kurz vor dem Abschluss stehen, im Bezug auf Bewerbungen raten?
Ein Rat kurz vor Studienabschluss wäre möglicherweise zu spät gegeben. Ich empfehle die Erarbeitung und kontinuierliche Weiterentwicklung eines Portfolios ab dem 1. Semester. Schließlich stellt das Portfolio die wichtigste Referenz des gestalterischen Könnens dar. Ansonsten ist zu raten, sich möglichst frühzeitig einen Überblick über die Qualifikationsanforderungen, die Möglichkeiten und die Entwicklungen in der beruflichen Praxis zu verschaffen, um das Studium, also die Fächer- und Projektwahl sowie die inhaltlichen Schwerpunkte daran zu orientieren. Da die Konkurrenz auf dem Arbeitsmarkt Kommunikationsdesign – wie in anderen Berufen auch – recht groß ist, immerhin gibt es bundesweit ca. 45 Studienmöglichkeiten für eine Ausbildung im Bereich Kommunikationsdesign, haben besonders diejenigen gute berufliche Perspektiven, die ihr Studium vom ersten Tag an engagiert und eigeninitiativ angehen.

Parallel zum Studium kann der Besuch von Ausstellungen, Fachvorträgen, Symposien, Workshops und anderen Veranstaltungen die eigene designerische Entwicklung sehr gut voranbringen.

Eine gute Option kann die Mitgliedschaft in einem der Berufsverbände AGD (Allianz Deutscher Designer) oder BDG (Berufsverband der Kommunikationsdesigner) sein, z.B. ist der AGD in Regionalverbänden organisiert, die regelmäßige Treffen ausrichten, um den Austausch beruflicher Erfahrungen zu unterstützen. Für Studierende gibt es günstige Mitgliedsbeiträge. Neben gedruckten Informationen, z.B. in Fachmagazinen wie Page, Form und Novum bietet das Internet beste Informationsmöglichkeiten. Parallel zum Studium kann der Besuch von Ausstellungen, Fachvorträgen, Symposien, Workshops und anderen Veranstaltungen die eigene designerische Entwicklung sehr gut voranbringen.

Wie ist Ihre Einstellung zum Thema „Selbstständig machen“ in der Region Trier, Luxemburg, Saarbrücken? Welche Vorteile und Risiken sehen Sie in einer Selbstständigkeit?
Die Arbeit in Selbständigkeit kann durchaus eine sehr gute Alternative zu einer Festanstellung in einer Agentur sein. Allerdings ist es m. E. sinnvoll, zunächst einige Zeit nach dem Studium in einer Agentur zu arbeiten um die Arbeitsabläufe kennenzulernen (Kundenkontakt, Akquise, Organisation und betriebswirtschaftl. Verwaltung, …). Ausreichend gute kommunikative Möglichkeiten im Umgang mit Auftraggebern sollten unbedingt vorhanden sein. Zu empfehlen ist es, sich mit einem Agenturpartner selbständig zu machen, der die eigenen Kompetenzen ergänzen kann (z.B. Print + Digital, Design + Marketing, Design + Akquise/Kontakt). Eine gute Vorbereitung auf die Selbständigkeit bieten Existenzgründungsseminare, die auch durch die Hochschule Trier angeboten werden.

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Die Hochschule fordert von Studieninteressierten eine Bewerbungsmappe. Worauf wird dabei genau geachtet?
Nicht selten sind in den Mappen Arbeiten zu sehen, bei denen sich die Gestalter/innen mit der Darstellung komplizierter Bildinhalte überfordern, da sie die notwenigen gestalterischen Mittel und Techniken noch nicht ausreichend beherrschen. Auf die Musik übertragen wird ein Stück erst dann überzeugend klingen, wenn der Musiker sein Instrument beherrscht bzw. es absichtsvoll einsetzen kann.

Gibt es Dinge, die in der Mappe Pluspunkte bringen oder totale No-Gos?
Positiv sind eigenständige, konzeptionell ausgerichtete und ausdrucksstarke Arbeiten, der Einsatz eines Spektrums gestalterischer Mittel, eine professionelle Präsentation, die Auseinandersetzung mit selbstgestellten Themen, sowie jede neue und eigenständige Idee, die angemessen eingesetzt und überzeugend dargestellt ist. Weniger gut sind Arbeiten, die bekannte Formsprachen lediglich kopieren (z.B. Mangastil, Fantasy). Die gezeigten Gestaltungen sollten vor allem eigenständige Interpretationen und nicht nur Reproduktionen sein. Arbeiten, die ohne wirklichen inhaltlichen Bezug oder Gehalt etwas visuell effektvoll in Szene setzen wollen oder die gängige visuelle Klischees wiederholen sind ebenfalls wenig hilfreich.

Welchen Rat würden Sie einem Bewerber mit auf den Weg geben?
Man sollte der Mappe bzw. der Qualität der Arbeiten ansehen, dass der Entschluss ein Gestaltungsfach zu studieren wirklich eine „Herzensangelegenheit“ bzw. ein ernsthafter Berufwunsch ist. Die Vorbereitung auf die Eignungsprüfung sollte rechtzeitig begonnen und systematisch sein, z.B. ein oder ein halbes Jahr vor der Eignungsprüfung. Die Teilnahme an einer oder mehrerer Mappenberatungstermine hilft bei der Auswahl und Aufbereitung der Arbeiten sowie bei der weiteren Erarbeitung der Mappe.

Wir bedanken uns bei Prof. Hogan, dass er sich die Zeit genommen hat und sind uns sicher, dass viele Bewerber, Absolventen und Designer von seinen sehr informativen Antworten profitieren werden.

Autor: Simon Elsen 

Referenzen:
Bild: upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a7/Paulusplatz_total.JPG
1 kommunikationsdesign-trier.de/?post_type=project&p=1475&image-size=1024-768
2 blog.hochschule-trier.de/wp-content/uploads/2013/10/6.InterculturalTable.jpg

SozialwissenschaftWirtschaft

Kognitive Stile im Problemlösungsprozess

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Im Artikel über die Herausforderungen durch Fixierung wurde bereits teilweise die kognitive Ebene im Designprozess betrachtet. Innerhalb dieses Artikels werden verschiedene Stile beschrieben, die Designer im Problemlösungsprozess verwenden.

Kim & Kim (2015) beschreiben inwieweit Vorerfahrungen von bereits erarbeiteten Projekten eine entscheidende Rolle im Problemlösungsprozess und im Designprozess spielen. Um die unterschiedlichen kognitiven Stile in diesen Prozessen genauer zu verstehen, analysierten sie 24 Designer mit Master-Abschluss bei einem vorgegebenen Designprojekt. Die Teilnehmer wurden per Video und Tonband aufgenommen und sollten ihre genauen Gedankengänge über die komplette Dauer des Designprozesses verbalisieren. Aus diesen Aussagen konnten vier verschiedene Stile kategorisiert werden, welche jeweils 3 verschiedene Phasen im Designprozess durchlaufen. Die Phasen lauten wie folgt:

  • Explorative Phase: Anzahl der groben Gedankengänge zum Thema
  • Generative Phase: Anzahl der zum Thema entwickelten Ideen
  • Entwicklungsphase: Anzahl der weitergeführten / getesteten Ideen

Die vier Stile belaufen sich auf folgendes:

  • „Focused Probers“: Diese Gruppe zeigt eine geringe Anzahl an Gedankengängen in der explorativen Phase und eine geringe Anzahl an Ideen in der generativen Phase. Anstatt viele Konzepte zu entwickeln, werden wenige Ideen sehr detailliert ausgearbeitet.
  • „Treasure Hunters“: Diese Gruppe zeigt innerhalb der explorativen Phase eine große Anzahl an ersten Gedankengängen, entwickelt in der generativen Phase jedoch nur wenige Idee.
  • „Selectores“ und „Explorer“: Beide Gruppen zeigen in der explorativen und der generativen Phase eine hohe Anzahl an Gedankengänge und Ideen. Unterschiede zeigen sich in der Entwicklungsphase, da hier die „Selectores“ viele Ideen testeten und die „Explorer“ diesen Schritt mehr oder weniger ausließen.

Es ist zu bedenken, dass diese Forschung keinen Stil nach dem Ergebnis bewertet hat. Alle Stilrichtungen erbrachten ein Outcome. Diese Ergebnisse ermöglichen es, die eigene Arbeitsweise als Designer zu reflektieren und möglicherweise je nach Situation zu adaptieren. Außerdem können diese Informationen gerade für Studenten wichtige Erkenntnisse liefern, während sie ihren eigenen Kreativprozess erforschen (Kim & Kim, 2015).

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:
1) Kim, E. J., & Kim, K. M. (September 01, 2015). Cognitive styles in design problem solving: Insights from network-based cognitive maps. Design Studies, 40, 1-38.

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Flexibilität und Fixierung innerhalb einer Konzeptentwicklung

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Ist ein ressourcenorientierter Umgang mit Fixierung im Designprozess möglich, oder sind Designer ihren eigenen Beschränkungen hilflos ausgeliefert? Diesen Konflikt genauer zu betrachten, ermöglicht es, kreative Verhaltensweisen besser zu verstehen.

Kreativität und die Fixierung auf einen endgültigen Lösungsweg sind Teilschritte des Designprozess, welche in einer Balance zueinander stehen sollten. Laut Crilly (2015) sind Designprozesse oft so strukturiert, dass sie die Kreativität des Designers befreien, indem eine voreilige Fixierung auf einen bestimmten Lösungsweg verhindert wird. Trotzdem finden sich in der Realität oft Situationen in denen Designer sich durch ihre eigenen Ideen blenden lassen. Diese Fixierung ist beispielsweise oft erkennbar, wenn Designer Teilbereiche aus ihrem vorherigen Projekt, direkt in ihr nächstes Projekt übertragen.

Crilly befragte daher Designexperten zu ihrem Umgang mit „Fixierung“, welche verschiedene Aspekte benannten, die Fixierung fördern oder verhindern können.

Fixierung fördernde Aspekte:

  • Erlebnisse des Versagens, welche Ängste vor neuen Ideen hervorrufen
  • Eigene Vorstellungsgrenzen im Kopf, welche als limitierende Glaubenssätze beschreibbar sind
  • Beharren auf Gewohnheiten, entstanden durch vorherige Projekte und Prozesse

Fixierung verhindernde Aspekte:

  • Offenheit gegenüber dem Feedback eines Teams, dem eigentlichen Entwicklungsprozess und den eigenen Erwartungen
  • bewusst die Variationsmöglichkeiten forcieren
  • Methoden und Prozesse verwenden, welche die Flexibilität erweitern
  • die eigenen Erfahrung mit Fixierung als Ressource und Reflexionsgrundlage nutzen

Hiermit wird deutlich, dass es sich bei der Fixierung um ein reelles Problem im Designalltag handelt, worüber sich erfahrene Designer bewusst sind und Strategien zur Gegenwirkung einsetzen. Interessanterweise ist die Reflexion über das Thema der Fixierung eine der besten Strategien, um eine negative Fixierung zu verhindern. Awareness wird damit als entscheidender Begriff in den Vordergrund gerückt (Crilly, 2015).

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:
Crilly, N. (May 01, 2015). Fixation and creativity in concept development: The attitudes and practices of expert designers. Design Studies, 38, 54-91.

Sozialwissenschaft

Was bewirkt Design gesellschaftlich?

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Mit dem heutigen Artikel starten wir eine neue Reihe bezüglich Design und Gesellschaft. Welchen Nutzen hat Gestaltung und Design gesellschaftlich, welche Prinzipien stecken dahinter und was bedeuten diese für die Menschen?

Design hat nicht nur wirtschaftliche Bedeutung, sondern beteiligt sich maßgebend an verschiedenen gesellschaftlichen Prozessen und Strukturen. Design ist allgegenwärtig, auch wenn wir es im Idealfall gar nicht bemerken. Dies fängt schon damit an, dass wir uns morgens mit einer Zahnbürste, die gut in der Hand liegt, die Zähne putzen. Wir sitzen in einem ergonomisch geformten Stuhl und lesen eine Zeitung, bei der Schriftgröße und Spaltenaufteilung ein leichtes Lesen ermöglichen. Dann setzen wir uns in ein industriell gefertigtes und gestaltetes Auto und folgen dem städtischen Leitsystem zu unserem Arbeitsplatz. Dabei sehen wir links und rechts aufwendig gestaltete Werbebanner und Marketing Kampagnen – darunter auch die Werbung für einen 3D-Drucker. Was es heute nicht alles gibt! So geht der Tag weiter. Design ist überall. Es sind die gestalteten Dinge, die wir nutzen, lesen, auspacken etc. Design macht sich nützlich, löst Probleme, informiert und strukturiert unseren Alltag.

An ausgewählten Beispielen möchte ich den gesellschaftlichen Nutzen von Design aufzeigen. Dabei gehe ich auf einige Wirkungsweisen von Design ein und betrachte dessen Nutzen und Konsequenzen. Design kann beispielsweise Meinungen bilden oder eine Zugehörigkeit vermitteln. Es wurde mehrfach bewiesen, dass zufriedene Angestellte bessere Leistungen erzielen. Zufriedenheit am Arbeitsplatz hängt nicht zuletzt mit der Einstellung gegenüber dem Unternehmen zusammen bei dem man angestellt ist. Es wurde ebenfalls mehrfach bewiesen, dass Angestellte eines Unternehmens, mit einem einheitlichen und qualitativ hochwertigen Corporate Design, sich deutlich eher mit Ihrem Arbeitgeber identifizieren als andere. Sprich eine gute Gestaltung wirkt sich indirekt auf die Leistung der Angestellten aus.

Ähnlich wie im Bereich Ökologie kann Design ebenfalls gezielt auf gesellschaftliche Themen hinweisen und durch eine ansprechende Gestaltung oder interessante Kampagne zu einem Umdenken anregen. In den kommenden beiden Artikeln betrachten wir gezielt zwei Beispiele aus der Praxis um den gesellschaftlichen Nutzen von Design klarzumachen. Der nächste Artikel bezieht sich auf das Projekt „Conflict Kitchen“, ein interessantes Corporate Projekt aus den USA, der darauf folgende Artikel auf das Projekt paraSITE – Homeless Shelter, ein Beispiel für die soziale Komponente im Bereich Design. Anhand dieser beiden Beispiele wollen wir den gesellschaftlichen Nutzen von Design verdeutlichen und aufzeigen, dass Design mehr kann als nur verkaufen!

Umfrage Relevanz und Wertschöpfung von Design
Eine von mir ausgeführte Online-Umfrage zu diesem und weiteren Themen aus dem Bereich Design ergab eine Vielzahl an anonymen Kommentaren, Meinungen und Fallbeispielen, die ich auf diesem Blog präsentieren möchte. Die Umfrage richtete sich an Designer und Gestalter in ganz Deutschland, seien es Angestellte in einer Agentur, Freelancer oder Selbstständige, die sich durch erfolgreiches Design verdient gemacht haben. Unter Ihnen befinden sich beispielsweise Angestellte von renommierten Agenturen oder vielfach ausgezeichnete Einzelkämpfer. Aufgrund der Anonymität der Umfrage kann und werde ich keinerlei Verweise machen und werde die getroffenen Aussagen, welche direkt aus der Praxis kommen, aus sich heraus wirken lassen. Da die Aussagen oftmals auch Meinungen widerspiegeln, sind direkte Gegensätze und sich widerlegende Aussagen durchaus möglich und gewollt.

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Autor: Simon Elsen

Referenzen
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ProduktWirtschaft

Ökonomische Paradigmen und Design Innovation – Teil 3

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Nachdem wir bereits die Auswirkungen der industriellen Revolution und der Erlebniswirtschaft näher betrachtet haben, folgt nun der Blick auf die wissensbasierte Wirtschaft, welche einen nie zuvor dagewesenen Freiheitstrieb der Klienten erschuf.

Laut Gardien, Djajadiningrat, Hummels & Brombacher (2014) wurde es innerhalb der Erlebniswirtschaft immer schwerer neue Kunden für die eigene Marke zu gewinnen. Zusätzlich erzeugte die Entwicklung des World Wide Web eine Informationsfülle, durch die viele Personen ihre Identität neu gestalten konnten. Die Einengung durch subkulturelle Schranken verringerte sich stark. Als Resultat gaben die Kunden ihre Rolle als passive Konsumenten ab und übernahmen teilweise selbst eine Rolle innerhalb des kreativen Prozesses.

Während im ersten Paradigma noch ein Wert durch Massenartikel erzeugt wurde und im zweiten Paradigma das Erlebnis der Markenzugehörigkeit einen Wert schuf, so schafft die wissensbasierte Wirtschaft einen Wert in dem immer mehr Unternehmen einen offenen Innovationsprozess zulassen, bei dem Nutzerwissen, Expertenwissen und Unternehmenswissen kombiniert werden.

Die Position der Designer wird durch die Instrumentalisierung des offenen Design-Prozess klar. Designer sollten das Wissen der Kunden und der Experten kombinieren um neue Erfahrung zu sammeln, zu analysieren und daraus interaktive Produkte zu gestalten.

Bei den eingesetzten Methoden zeigt sich, dass verschiedene Techniken neu entwickelt und eingesetzt wurden. Unter anderem werden Produkte durch immer wieder neu erstellte Prototypen getestet, datenunterstützte Produktforschung betrieben, Datenkombination & Visualisierung, generatives Produktdesign und Kooperation mit den Kunden.

Der Design-Prozess beginnt daher mit einer Kontexterforschung des Produktes, welche daraufhin durch eine Prototyperstellung unterstützt und validiert wird. Die Ergebnisse dieser beiden Bereiche werden anschließend kombiniert um eine Endproposal zu erstellen (Gardien, Djajadiningrat, Hummels & Brombacher, 2014)

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:

Gardien, P., Djajadiningrat, T., Hummels, C., & Brombacher, A. (January 01, 2014). Changing your hammer: The implications of paradigmatic innovation for design practice. International Journal of Design, 8, 2, 119-139.

ProduktWirtschaft

Ökonomische Paradigmen und Design Innovation – Teil 2

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Im zweiten Teil dieser Artikelreihe wird nun die Erlebniswirtschaft genauer betrachtet. Hier zeigen sich starke Veränderungen zum vorherigen Paradigma.

Auf das Paradigma der industriellen Wirtschaft folgte die Erlebniswirtschaft oder Erlebnisökonomie. Gardien, Djajadiningrat, Hummels & Brombacher (2014) beschreiben, dass sich zu dieser Zeit ein individuellerer Lebensstil anbahnte. Die Menschen sahen Markenprodukte als Identifikationsmerkmal für ihren gewählten Lebensstil, woraufhin immer mehr Produkte auf bestimmte soziale und kulturelle Gruppen zugeschnitten wurden. Hier lässt sich ein neuer Wert erkennen, da Produkte nun eine emotionale Ebene enthielten, welche als Wertschöpfungspotential betrachtet wurde.

Verschiedene Unternehmen erkannt, dass eine Marke nicht nur davon abhängt wie gut ihre Produkt oder Service ist. Die Wahrnehmung der Marke entsteht auch durch die Werbung, die Verpackung, Kundenbetreuung und Verkaufswege. Als Ergebnis aus dieser Erkenntnis änderte sich die Position der Designer. Sie arbeiteten unter einem ganzheitlichen Blickwinkel, wobei Aspekte wie Corporate Design in den Vordergrund traten.

Neu entwickelte Methoden zeigen sich in Form von der direkten Beobachtung des Produktes im Kundenkontext, der Betrachtung des Pre- und Post-Kauf Erlebnisses und der Analyse von verschiedenen Interaktionsmöglichkeiten die ein Produkt während seines Lebenszyklus durchläuft.

Der Design-Prozess zeigt nun einen klaren Kundenbezug, was zu Beginn dieses Prozesses durch eine Analyse des Kundenkontexts bestätigt wird. Die Kundenvorgaben werden spezifiziert und als Grundlage für das weitere Design genutzt. Nachdem ein Produkt oder Dienstleistung entwickelt wurde, werden erneute die Kundenvorgaben dem Produkte oder der Dienstleistung gegenübergestellt um möglicherweise weitere Adaptionen einzuleiten. (Gardien, Djajadiningrat, Hummels & Brombacher, 2014)

Im dritten Artikel dieser Reihe betrachten wir, die auf die Erlebniswirtschaft folgende wissensbasierte Wirtschaft und die damit einhergehenden Freiheiten bezüglich Klienten, Designer und dessen Beziehung zueinander.

 

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:

Gardien, P., Djajadiningrat, T., Hummels, C., & Brombacher, A. (January 01, 2014). Changing your hammer: The implications of paradigmatic innovation for design practice. International Journal of Design, 8, 2, 119-139.

ÖkologieProduktWirtschaft

Ökonomische Paradigmen und Design Innovation – Teil 1

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Diese vierteilige Artikelreihe wird ein Rahmenwerk des Designs, bezogen auf vier ökonomische Paradigmen, vorstellen. Die Paradigmen sind auf die Entwicklung der westlichen Welt bezogen. Neben den soziokulturellen Aspekten werden Wertschaffung, Stellung der Designer, Methoden und Designprozesse vorgestellt.

Im Laufe der Geschichte hat Design verschiedene Paradigmen des ökonomischen Sektors durchlaufen und sich hinsichtlich seiner Umsetzung und Position verändert.

Gardien, Djajadiningrat, Hummels & Brombacher (2014) beginnen mit dem Paradigma der industriellen Revolution. Entscheidende Aspekte dieser Zeit zeigen sich in der beginnenden Massenproduktion und die Entwicklung der mechanisierten Transportmöglichkeiten. Die Mentalität der Gesellschaft wurde von einer ausgiebigen Verbindung zur technologischen Weiterentwicklung, Rationalität und Funktionalität durchdrungen. Beispiele hierfür zeigen sich im Bauhaus und Konstruktivismus.

Innerhalb dieses Zeitraums existierten zwei Hauptbereiche, durch die ein Wert erzeugt werden konnte. Eine Möglichkeit war die Reduktion von Kosten durch effizientere Produktion. Die zweite Ebene der Wertschaffung wurde durch kontinuierliche Weiterentwicklung von Produkten bestimmt. Hierdurch sollte der Massenkonsum dauerhaft aufrechterhalten werden.

Die Position der Designer befand sich während dieser Phase stark im Wandel. So waren sie vor der Industrialisierung eher im Bereich der Künste und Handwerke angesiedelt, wo der Fokus eher auf Einzelanfertigung lag. Im Laufe der fortschreitenden Industrialisierung verschob sich das Augenmerk hin zum Designen von Produkten, welche für die Massenproduktion tauglich waren.

Auf der Ebene der Methodik zeigen sich verschiedene Techniken die noch heute genutzt werden, wie z. B. Produktskizzierung, technisches Zeichnen, Präsentationszeichnungen und Modellplanung. Zu dieser Zeit wurde der Nutzer jedoch höchsten durch eine ergonomische Linse betrachtet und erhielt sonst eher wenig Aufmerksamkeit.

Der Design-Prozesse orientierte sich stark am Problemlösung-Prozess. Dieser doch sehr mathematisch wirkende Prozess wurde auch in anderen Disziplinen genutzt und verfeinert. Als Kernstück zeigt sich, dass das Design von einer hohen Systematik geprägt ist. Objektivität steht im Vordergrund, während Intuition und Vorlieben des Designers in den Hintergrund treten (Gardien, Djajadiningrat, Hummels & Brombacher, 2014).

Im nächsten Artikel werden wir uns näher mit der Erlebniswirtschaft und die damit zusammenhängenden Auswirkungen auf den Designprozess befassen.

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:

Gardien, P., Djajadiningrat, T., Hummels, C., & Brombacher, A. (January 01, 2014). Changing your hammer: The implications of paradigmatic innovation for design practice. International Journal of Design, 8, 2, 119-139.

Sozialwissenschaft

Kreative und ihre Charakterausprägungen. Eine Studie klärt auf.

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Ist Kreativität mit bestimmten Charakterzügen in Verbindung zu bringen? Eine Studie soll erste Informationen liefern und einen interessanten Blickwinkel schaffen.

Bevor wir nun in die Welt der kreativen Charakterzüge starten, sollten einige Dinge bedacht werden. Jeder Mensch ist individuell in seinen persönlichen Ausprägungen. Daher hat Kreativität möglicherweise nicht nur etwas mit dem Charakter zu tun, sondern auch mit Aspekten wie kulturellem Hintergrund, ökonomischen Kontext und ökologischem Kontext. Selbst wenn ein Mensch nur wenige bis keine der folgenden Charakterzüge aufzeigt, kann er trotzdem eine hohe Kreativität besitzen. Die folgende Studie bietet daher nur einen bestimmten Blickwinkel.

Martinsen (2011) analysierte 481 Personen mit unterschiedlichen beruflichen Hintergründen. 69 Teilnehmer stammten aus dem Künstlerbereich in Form von Schauspielern und Musikern. Neben den Künstlern nahmen 48 Marketingstudenten Teil. Die restlichen Teilnehmer setzen sich aus Managern, Dozenten und Studenten zusammen, die in weniger kreativen Berufsbereichen angesiedelt sind.

Anhand von verschiedenen Tests wurde das kreative Können und die kreativen Fähigkeiten der Teilnehmer analysiert, woraufhin sich 7 Charakterzüge herauskristallisierten.

  1. Assoziationsorientiert: Die Person ist in der Lage, auf spielerische Weise mit verschiedensten Ideen umzugehen. Dabei wird oft zwischen fiktiven Ideen und realitätsnahen Konzepten gewechselt.
  2. Drang zur Originalität: Diese Personen brechen oft die Regeln und Vorgaben. Verinnerlicht wird eine rebellische Einstellung, um die Dinge so zu handhaben wie sie niemand anderes handhabt.
  3. Motiviert: Die Person verspürt einen inneren Drang für eine gute Leistung.
  4. Ambitioniert: Es zeigt sich ein innerer Drang, auch andere mit zu beeinflussen und Aufmerksamkeit / Anerkennung zu erhalten.
  5. Flexibel: Hier ist die Person in der Lage verschiedene Blickwinkel zu verwenden und unterschiedliche Lösungen für Problemstellungen zu durchdenken.
  6. Geringere emotionale Stabilität: Hier zeigen sich oft größere Emotionsschwankungen oder eine größere Bezogenheit zu negativen Emotionen
  7. Geringerer Geselligkeitstrieb: Es besteht weniger Interesse am sozialen Kontakt. Oft finden diese Personen schnell Fehlerquellen in anderen oder üben starke Kritik aus.

Die zwei entscheidendsten Aspekte, für die Kreativität, sind die Assoziationsfähigkeit und der Drang zur Originalität. Die anderen Aspekte wirken eher unterstützend oder hemmend auf die Hauptpunkte. Obwohl eine eher geringerer Geselligkeitstrieb analysiert wurde, muss bedacht werden das z. B. gerade Schauspieler eher eine hohe Geselligkeit aufweisen und gleichzeitig auch kreativ sind. Daher sollten diese Aspekte kontextabhängig und nicht allgemeingültig betrachtet werden (Martinsen, 2011).

Praxisnähe für Designer:
Da wir hier eher von einer Persönlichkeitsanalyse sprechen, wird hier weniger der direkte Praxisbezug gesucht. Natürlich können Sie jedoch auch hier Informationen über Andere oder über sich selbst erlangen. Diese Ergebnisse können Ihnen auch als Grundlage zur Selbstreflexion dienen. Dabei ist immer zu bedenken, dass Persönlichkeits-Aspekte nicht in Stein gemeißelt sind, sondern sich auch weiterentwickeln können.

Praxisnähe für Unternehmer:
Diese Ergebnisse können für Sie bedeuten, dass Sie möglicherweise gewisse negative Eigenschaften in Kauf nehmen müssen, wenn Sie eine bestimmte Person für einen kreativen Arbeitsbereich benötigen. Auch für Sie selbst können diese Ergebnisse eine Art Selbstreflexion unterstützen. Interessant wird es dann, wenn man feststellt, dass manchmal die entscheidenden Stärken einer Person der ausschlaggebende Punkt sind und die Schwächen dabei in den Hintergrund treten. Nicht jeder muss ein All-Arounder sein.

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:

Titelbild: http://kerstinpur.de/wp-content/uploads/2010/08/CIMG6852.jpg

Martinsen, Ø. L. (July 01, 2011). The Creative Personality: A Synthesis and Development of the Creative Person Profile. Creativity Research Journal, 23, 3, 185-202.

SozialwissenschaftWirtschaft

Was ist Design? Teil 2 – Verständnis

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In unserem letzten Artikel haben wir uns bereits einen ersten Eindruck bezüglich der Definition von Design verschafft. Nun wollen wir einen Schritt weiter gehen und die Problematik bezüglich Design und dessen Verständnis seitens des Kunden näher beleuchten. Weiterhin gibt der Artikel erste Einblicke in die von uns durchgeführte Online-Umfrage, an der 300 Agenturen, Freelancer und Kunden teilgenommen haben.

Wer kennt das Problem nicht? Der Designer macht sich Gedanken und kommt nach langem Brainstorming und Layouten zur bestmöglichen Lösung des Problems. Und dann sagt der Kunde: Das kann mein Sohn auch! Designer und Gestalter wird man nicht von Heute auf Morgen. Nicht umsonst studieren die angehenden Problemlöser von Morgen mehrere Jahre ihr Fach und bilden sich darüber hinaus auf externen Workshops, Fortbildungen und Tagungen weiter, halten sich über Trends und aktuelle Entwicklungen auf dem Laufenden und lernen im Idealfall auch noch mit Marketing und Konsumentenpsychologie umzugehen. Und doch fühlen sich immer wieder Auftraggeber dazu im Stande, selbst gestalterisch aktiv zu werden und präsentieren dem beauftragten Designer während des ersten Meetings stolz ihr schon nahezu fertiges Logodesign. „Genau so hätten wir das gerne” schallt es durch den Raum.

Souverän versucht der Gestalter seinem Gegenüber nun zu erklären, dass Design etwas mit genauer Analyse des Marktes zu tun hat. Er spricht über Unternehmenswerte und Image-Bildung, sagt, er müsse sich mit der Geschichte und 
den Werten des Unternehmens vertraut machen, bevor es eine nachhaltige Lösung für das Problem geben kann. Der Auftraggeber kontert sofort: „Das brauchen Sie nicht, das wissen wir ja!” Was tun? Der Kunde versteht nicht, dass ihm die nötige Kompetenz und das handwerkliche Wissen fehlt, um selbst ein Signet
 zu entwickeln. Er sieht den Gestalter nur als Umsetzer, als puren Dienstleister. Er soll das Zeichen so umsetzen, wie er es sich gedacht hat.

Dieses Beispiel ist mit Sicherheit überspitzt und übertrieben und doch stehen Designer immer wieder Auftraggebern gegenüber, die es sich herausnehmen, selbst über gute Gestaltung und dessen Umsetzung zu urteilen. Diese Auftraggeber sehen das Design höchstens als Randerscheinung ihres Marketingkonzepts. Man braucht halt ein Logo, einen Briefbogen, Geschäftsbericht, Visitenkarten und Co. Aber viel Geld und allzu viel Zeit möchte man natürlich nicht darauf verwenden. Manch ein Gestalter hätte bereits seine Sachen gepackt und wäre gegangen. Wolfgang Beinert äußert sich zu diesem Thema beispielsweise wie folgt:

„[…] [I]ch arbeite grundsätzlich nur für Klienten, die mir die Freiheit lassen, mich für ihr Unternehmen zu engagieren, für die ich kein Erfüllungsgehilfe bin, sondern ein hochwertiger Dienstleister, der im Herzen ihres Unternehmens arbeitet.”1

Relevanz und Wertschöpfung
Eine von mir ausgeführte Online-Umfrage zu diesem und weiteren Themen aus dem Bereich Design ergab eine Vielzahl an anonymen Kommentaren, Meinungen und Fallbeispielen, die ich auf diesem Blog präsentieren möchte. Die Umfrage richtete sich an Designer und Gestalter in ganz Deutschland, seien es Angestellte in einer Agentur, Freelancer oder Selbstständige, die sich durch erfolgreiches Design verdient gemacht haben. Unter Ihnen befinden sich beispielsweise Angestellte von renommierten Agenturen oder vielfach ausgezeichnete Einzelkämpfer. Aufgrund der Anonymität der Umfrage kann und werde ich keinerlei Verweise machen und werde die getroffenen Aussagen, welche direkt aus der Praxis kommen, aus sich heraus wirken lassen. Da die Aussagen oftmals auch Meinungen widerspiegeln, sind direkte Gegensätze und sich widerlegende Aussagen durchaus möglich und gewollt.

Anhand dieser Aussagen lässt sich die Notwendigkeit für eine Aufklärung hinsichtlich Design und dessen Relevanz erkennen. Es muss eine solide Basis zur Argumentation mit dem Auftraggeber geschaffen und anhand von konkreten, erfolgreichen und vor allem verständlichen Fallbeispielen untermauert werden.
Dem Auftraggeber soll, so einfach und schnell wie möglich, der Mehrwert und die Wichtigkeit von Designleistungen und darüber hinaus ein nachhaltiges Verständnis für die Abläufe und die Kompetenzen eines Designers vermittelt werden.

Hier abgebildet die Antworten zur ersten Frage des Bogens:Was ist Design_web

Autor: Simon Elsen

Referenzen:
0) Titelbild:
http://www.sew-eurodrive.de/s_presse/share/images/highres/de_mecm_Engineering_und_Auswahl.jpg
1) Beinert, Wolfgang: „Zitate“, 18.06.13, http://beinert.net/profil/beinert-zitate.html

SozialwissenschaftWirtschaft

Was ist Design? Teil 1 – Definition

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Der Begriff Design hat viele Bedeutungen. Oft wird behauptet, Design wäre allgegenwärtig, denn es gibt kein Nicht-Design. Hinter jeder Sache eine Idee, eine Gestaltung und im besten Fall auch eine Intention. Dabei spielt die Qualität erstmal keine Rolle - Alles ist „designed“. Doch was sich wirklich hinter diesem Begriff verbirgt, bleibt den Meisten verschlossen. Was also ist Design? Und wie wird dieser Begriff wahrgenommen?

Überall um uns herum können wir es finden. Sei es das Ladenschild über dem Tante-Emma-Laden an der Ecke, das neueste Media Markt Prospekt oder das Straßenschild am Wegesrand – Design! Oder ist das gar kein Design? Manch einer wird mit dem Begriff Design ganz andere Dinge verbinden. Hält sich doch schon seit Jahrzehnten hartnäckig der Mythos des feucht-fröhlichen Designerlebens in den Köpfen der Menschen.

Begrifflichkeiten wie Designermöbel oder Nageldesigner haben sich nicht wirklich positiv auf das Ansehen der Branche ausgewirkt. Leitsysteme, Signets und das strukturierte Herangehen an ein Problem vermuten nur die wenigsten hinter dem Begriff Design. Der Begriff wird oftmals nur als ein schnödes Mittel zur Verschönerung gesehen. Da wird eine alte Internetseite in ein neues Gewand oder ein neues Produkt in eine möglichst knallige und Aufmerksamkeit erregende Hülle gepresst. Denn es soll ja schließlich gut aussehen! Der Absatz soll steigen und der Kunde soll kaufen! Dass Design so nicht funktioniert, verstehen leider die wenigsten. Doch was versteckt sich denn nun hinter diesem allgegenwärtigen Begriff? Was kann gutes Design in der Gesellschaft bewirken? Was macht gutes Design aus und wieso haben designerische Leistungen in Deutschland offensichtlich nicht den Stellenwert in der Gesellschaft, den sie haben sollten? Designtheoretiker wie beispielweise Peter Zec äußerten sich zu diesem Thema wie folgt:

„Obwohl jeder weiß, was gemeint ist, versteht jeder etwas anderes darunter. Good design ist eine global verständliche Aussage, die dennoch in jedem Land anders verstanden wird. Einigkeit besteht lediglich darüber, dass eine Unterscheidung zum bloßen Design ausgedrückt wird. Good design ist besser als nur Design. Good design steht also für Qualität, die sich von der Normalität abhebt.”1

Gut oder Schlecht?
Scheinbar liegt massiver Aufklärungsbedarf auf Seiten der Auftraggeber vor. Sicherlich gehen die Meinungen, was gutes Design betrifft, oft auseinander. Dies liegt nicht zuletzt daran, dass Design, von der handwerklichen Qualität abgesehen, immer auch subjektiv ist. An dieser Stelle möchte ich nur knapp formulieren, was gutes Design für mich bedeutet. In späteren Artikeln über Designbewertung werde ich dann näher darauf eingehen.

Gutes Design funktioniert, erfüllt seinen Nutzen und ist so reduziert wie möglich!

Kurz und knapp und… manch einer wird sagen unvollständig oder sogar falsch! Aber dazu in späteren Artikeln mehr. Eine punktgenaue Definition des Begriffs Design ist umfangreich genug um eine eigene Artikelserie zu starten. Für jetzt wird diese knappe Definition genügen.

Im Rahmen dieses Blogs möchte ich mich intensiv mit der Erforschung der Beziehungen zwischen Designer und Rezipienten auseinandersetzen und ergründen, warum designerische Leistungen oftmals nur nach wirtschaftlichen, nicht aber nach sozialen, kulturellen oder ökologischen Kriterien bewertet werden und versuche Ansätze zu finden, dies zu ändern. Die Notwendigkeit, sich mit dieser Thematik auseinander zu setzen, wird jeden Tag
im Kundengespräch zwischen Designer und Auftraggeber deutlich. Nicht selten dominieren Unverständnis und Unwissenheit um den Mehrwert von Design.

„[…] [W]enn unsere Großunternehmen durch eine »Controller- und Geiz ist geil-Mentalität« zum seelenlosen Selbstzweck werden, ist es an der Zeit, die Situation umgehend zu korrigieren. Wir brauchen weniger Besitzstandswahrer, Verwerter und Verwalter, dafür mehr Werte, mehr Menschlichkeit, mehr Inhalte und mehr Visionen. Meine persönliche Schmerzgrenze haben unkultivierte Bilanzakrobaten, instinktlose Sachbearbeiter und Shareholder Values-Typen schon längst überschritten.” 2

so schildert Wolfgang Beinert, Grafikdesigner und Fotograf, die Lage der Designbranche. Im nächsten Teil dieses Artikels wollen wir uns näher mit der Beziehung zwischen Gestalter und seinen Kunden auseinandersetzen.

Autor: Simon Elsen

Referenzen:
0) Titelbild: https://www.maynoothuniversity.ie/sites/default/files/assets/images/Courses.jpg
1) Zec, Peter: „Good Design – Produktkultur und Lebensform“, Designzentrum NordrheinWestfalen Edition, 2000, S. 10
2) Beinert, Wolfgang: „Zitate“, 18.06.13, http://beinert.net/profil/beinert-zitate.htm

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Beam mich hoch Scotty! Über die Entwicklung von Ideen Teil 2

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Serien wie Star Trek sind voller futuristischer Gegenstände, Prinzipien und Technologien. Doch wann wird aus einer Idee oder einem Hirngespenst Realität? Und was bedeutet das für das Design?

Nachdem wir in unserem letzten Artikel den technischen Aspekt des Designwandels betrachtet haben, wollen wir nun auch einen Blick auf die Rezipienten werfen. Design existiert stets aus einer Problemstellung heraus – einem Problem, für das es eine Lösung sucht. Dies kann ein technisches Problem, aber auch ein gesellschaftliches sein. So entwickelte beispielsweise Michael Rakowitz ein aufblasbares Zelt, welches Obdachlosen die Möglichkeit bietet, sich an bestehende Gebäude der Stadt anzudocken und deren Abwärme zu nutzen, um das Zelt aufzublasen und zu beheizen. Die Sterblichkeitsrate unter Obdachlosen in harten Wintern dürfte, sollte ein solches Projekt in Serie gehen, drastisch sinken. Dies ist nur ein Beispiel um zu zeigen, wie innovative Designideen in Zukunft einen Mehrwert schaffen können. Nicht zuletzt auch im ökologischen Sinn. Was das genau bedeutet beschrieben die drei Experten Bernd Draser, Prof. Christa Liedtke und Prof. Brigitte Wolf auf der „Gut Design Messe 2013“.

„Wir verstehen unter nachhaltigem Design nicht ein solches, das neben anderen Eigenschaften dann auch noch ein wenig ressourcenschonender oder ein wenig weniger umweltbelastend ist. Nach- haltiges Design, so könnte eine recht all- gemeine, aber um so richtigere Definition lauten, ist ein Design, das in der Lage ist, den komplexen Ansprüchen, die an es herangetragen werden, möglichst umfänglich gerecht zu werden. In den Grenzen, den Stärken und Schwächen, den Brüchen liegt der eigentlich Charme der Gestaltung. Denn diese irritieren den Nutzer, die Nutzerin immer wieder und halten eine gewisse Achtsamkeit und Besorgnis, eine Auseinandersetzung mit dem eigenen Handeln aufrecht. Das ist auch nachhaltiges Design: dem Nutzenden nicht alles abzunehmen, sondern ihn oder sie immer wieder zu befähigen, den eigenen Weg zu suchen und auch zu gestalten. Erhalten die Produkte oder Dienstleistungen nicht eine gewisse Irritationsfähigkeit, entmündigen quasi den Nutzenden, dann wird er oder sie passiv und wendet anderen Dingen seine/ihre Aufmerksamkeit zu.“ 1.

Draser, Liedtke und Wolf geben also an, dass zukunftsweisendes Design nicht einfach nur nachhaltig ist, sondern die Gesellschaft zu nachhaltigem Denken und Handeln bewegt. Dies ist ein großer Unterschied. Spinnen wir diese Idee weiter muss die Aussage getroffen werden, dass es Aufgabe des Designs ist, Inhalte und Gedanken zu vermitteln, also aufzuklären. Und genau da liegt auch meiner Ansicht nach die Aufgabe des Designs. In Zukunft muss Design, mehr als jemals zuvor vielleicht, nicht bloß anwendbare Produkte oder Dienstleistungen gestalten, sondern Bewusstsein für Probleme schaffen und Verständnis in der Gesellschaft bewirken. Hierzu äußerten sich Draser, Liedtke und Wolf ebenfalls wenn sie schreiben:

„Wir glauben, dass die Vermittlungspotenziale massiv unterschätzt werden, wenn sie als eine bloße kreative Dienstleistung unter anderen im Zuge einer Wertschöpfungskette verstanden werden. Ein Designbegriff, der das bloße Aufhübschen von Oberflächen oder Beschönigen von Botschaften zum Inhalt hat, ist ohne Zukunft. Design wird Querschnittsaufgabe werden müssen, das Gestalten wird immer mehr zum Übersetzen und Vermitteln werden. Design löst sich erkennbar von der Produktion und gestaltet immer stärker Prozesse, Diskurse und gesellschaftliche Aktivitäten.“ 2.

Sicher ist, dass sich die Entwicklung im Bereich Design eher verschnellert als stagniert. Neue Generationen werden sich mit Dingen wie dem 3D-Druck, Holografie und ähnlichem auseinandersetzen müssen. Der Beruf Design birgt immer auch die Herausforderung, sich den neuen Gegebenheiten anzupassen und zu adaptieren. Manch einer wird darin ein notwendiges Übel sehen – andere die Essenz unseres Berufes. Ich könnte mir persönlich nichts Spannenderes vorstellen. In diesem Sinne und im Sinne Mr. Spocks: Leben Sie lang und in Frieden!

Autor: Simon Elsen

Referenzen:
Bild: http://disrupt3d.com/wp-content/uploads/2013/05/zortrax__3d_printer_1.jpg
1) und 2) Labkultur: „Interview zur Gut Design Messe – Was bedeutet nachhaltiges Design heute“, http://www.labkultur.tv/blog/interview-zur-gut-design-messe-was-bedeutet-nachhaltiges-design-heute-part-2

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Beam mich hoch Scotty! Über die Entwicklung von Ideen Teil 1

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Serien wie Star Trek sind voller futuristischer Gegenstände, Prinzipien und Technologien. Doch wann wird aus einer Idee oder einem Hirngespenst Realität? Und was bedeutet das für das Design?

Als Kind faszinierten mich Dinge wie die Datentafeln aus der Sci-Fi Serie Star Trek – heute sind Tablets wie Ipad und Co. zur Normalität geworden. Ideen durchlaufen stets einen Prozess, einen Zyklus, der stets mit dem Bedürfnis einer oder mehrerer Personen beginnt und im Idealfall mit der Umsetzung endet. Dabei spielt es erst einmal keine Rolle, ob die Idee mit den aktuell verfügbaren Mitteln umsetzbar ist, oder nicht. Ist ein direktes Umsetzen nicht möglich, geschieht dies möglicherweise Jahre später. Doch ohne Idee, ohne erste Anreize darüber nachzudenken und zu forschen, würde diese Idee niemals Realität werden. Gestern das Telefon, heute das Ipad – was ist morgen? Und wie reagiert das Design auf diese Veränderungen?

Design war schon immer so vielfältig wie die Bedürfnisse, die es zu bedienen sucht. Es passt sich an die Bedürfnisse und technischen Möglichkeiten der Gesellschaft an und beschreitet stetig neue Wege. Dabei spielen sowohl die Lebensumstände, als auch eine Vielzahl anderer Faktoren wie Fortschritt, wissenschaftliche und kulturelle Errungenschaften sowie Ansichten, Material und Fertigungsmethoden eine wichtige Rolle. Design ist also stetig im Wandel.

In den letzten Jahren wurde Design und die damit zusammenhängenden Prozesse, massiv durch die neuen Medien geprägt. Mit der stetig wachsenden Dominanz der digitalen Medien, haben sich auch die Ansprüche an das Design gewandelt. Als Beispiel kann hier das Responsive Design dienen. Vor der Erfindung des Smartphones wurden digitale Inhalte ausschließlich auf Desktop Computern oder Laptops angezeigt. Die Anforderungen an die ideale Darstellung dieser Inhalte waren nahezu identisch, da sich die Bildschirmgröße beider Geräte kaum voneinander unterschied. Mit den Smartphones und Tablets sind nun zwei weitere Bildschirmgrößen hinzugekommen, die eine andere Auflösung der Inhalte erfordern. Hätte das Design nicht reagiert, wären die statischen Lösungen der älteren Medien auf diesen neuen Geräten wesentlich schlechter darstellbar. Doch mit den neuen Anforderungen hat sich auch das Design digitaler Inhalte gewandelt und das Responsive Design geschaffen. Responsive Design beruht darauf, digitale Inhalte so zu gestalten, dass sie sich gemäß der genutzten Auflösung verhalten und möglichst leicht ablesbar sind – auch bei geringer Bildschirmgröße. In einer allgemeinen Definition heißt es:

„Responsive web design (RWD) is a web design approach aimed at crafting sites to provide an optimal viewing experience – easy reading and navigation with a minimum of resizing, panning, and scrolling – across a wide range of devices from mobile phones to desktop computer monitors.“ 1.

Das Prinzip dahinter ist recht einfach zu verstehen. Anstelle die Inhalte fixiert anzulegen und damit die gleiche Darstellung auf allen Geräten zu erzwingen, wird ein flexibles Layout angelegt, welches anhand festgelegter Regeln für alle Auflösungen die optimale Darstellung des Inhaltes gewährleistet. Dies umfasst sowohl flexible Bildanordnung als auch fließende Gestaltungsraster in Text und Bild. Es bleibt abzuwarten, ob Responsive Design auch auf die immer wichtiger werdenden Smartwatches reagiert.

Autor: Simon Elsen

Referenzen:
Bild: http://img.v3.news.zdn.vn/Uploaded/xbhunku/2015_02_28/ogAcRjB.jpg
1) Labkultur: „Interview zur Gut Design Messe – Was bedeutet nachhaltiges Design heute“, http://www.labkultur.tv/blog

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Design soll als Ziel den Gebrauch von Gegenständen erschweren?

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Der vereinfachte Umgang mit Objekten, durch qualitatives Design, ist ein oft diskutiertes Thema und jetzt soll Design diesen Umgang wieder erschweren?

Das zumindest beschreibt ein Artikel vom 4. März 2015, welcher von Miller (2015) auf „The Guardian“ veröffentlicht wurde. Hier werden verschiedene Argumente beschrieben, warum Designer nun beginnen sollten, den Gebrauch von Gegenständen zu erschweren. Als erstes Argument wird die Netzsicherheit angesprochen, da die Webdienste immer simpler werden ist es auch immer leichter seine privaten Daten an Gefahrenpersonen weiter zu geben oder „gescammed“ zu werden (Miller, 2015).

Interessanterweise gibt es aber keinerlei Anzeichen für die Korrelation zwischen der Einfachheit einer Webseite und der möglichen Gefahrenquelle ‚gescammed‘ zu werden. Es stellt sich eher die Frage ob eine noch komplexere Seite nicht auch mehr Möglichkeiten für Online-Scams bietet. Daher sollte dieses Argument wohl stark überdacht werden.

Miller (2015) erläutert weiterhin, dass eine erhöhte Komplexität eines Autos dafür sorgen würde, dass die Fahrer sich mehr auf das Fahren konzentrieren müssten und damit weniger Unfälle verursachen würden. Angeführt wird hierfür eine Studie, in welcher durch einen kurzen Reiz die Aufmerksamkeit von Autofahrern erhöht wurde und das Unfallrisiko, innerhalb dieser Aufmerksamkeitsphase, abnahm (Miller, 2015).

Die Problematik innerhalb dieser Idee liegt jedoch darin, dass viele Autofahrten nicht nur 5 Minuten dauern sondern auch einmal mehrere Stunden andauern können. Hier tritt dann, laut Milosevic (1997), ein Phänomen in Form von der Fatigue-Symptomatik auf, welches die Müdigkeit des Autofahrers beschreibt. Eine komplexeres Auto verstärkt diese Müdigkeitssymptomatik und stellt somit eine Gefahrenquelle dar (Milosevic, 1997). Umso komplizierter das Auto also gestaltet ist, umso anstrengender wird auch seine Nutzung.

Als dritten Punkt beschreibt Miller (2015), dass Menschen nach Perfektion streben, und dass durch simples Design, diese Perfektion gehindert werden würde. Damit wären die gestalteten Gegenstände nicht mehr erfüllend für den Besitzer. Als Beispiel wird hierfür der Umgang mit einer komplexen Spiegelreflexkamera aufgeführt (Miller, 2015).

Hier stellt sich direkt die Frage: „Ist es der Umgang mit der Kamera der den Fotografen zu einem Meister macht oder ist es die Fähigkeit Kompositionen und eindrucksvolle Aufnahmen in seiner Umgebung zu erkennen?“ Desweiteren befinden wir uns in einer Welt, in der generell die Komplexität unserer Umgebung immer weiter ansteigt, selbst wenn die meisten Unternehmen versuchen ihre Produkte immer simpler zu gestalten. Die technologische Entwicklung und die Anzahl an schier unendlichen Betätigungen, die an sich schon eine hohe Komplexität beinhalten, steigen weiter an. Schlussendlich sollte überdacht werden ob es wirklich sinnvoll ist, mutwillig mehr Komplexität in unsere Umwelt zu integrieren.

Praxisnähe für Designer und Unternehmen:
Neben den bereits oben beschriebenen Implikationen möchten wir noch auf eine weiteren praxisnahen Aspekt aufmerksam machen. Ob ein Produkt, eine Dienstleistung oder eine Werbung wirklich simpel für den Kunden ist, wird für den Ersteller immer schwerer zu bewerten, da er derjenige ist, der sich schon über einen längeren Zeitraum damit beschäftigt hat. Ein Produkt, welches der Ersteller als simpel bezeichnen würde, kann für jemanden im Erstkontakt wieder ganz anders wirken. Wenn Sie also wirklich bewerten möchten wie „simpel“ und „einfach im Umgang“ Ihr Produkt gestaltet ist, könnten sie Personen befragen die sich noch nie damit befasst haben.

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:
Milosevic, S. (January 01, 1997). Drivers‘ fatigue studies. Ergonomics, Vol. 40, No. 3, Mar. 1997, P. 381-389.
Miller, B. (4. März 2015). Why we should design things to be difficult to use . Von http://www.theguardian.com/commentisfree/2015/mar/04/why-we-should-design-things-to-be-difficult-mastery abgerufen

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