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Nachhaltiges Nutzerverhalten durch stimmiges Design Teil 2

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Der folgende Artikel befasst sich mit praxisbezogenen Designbeispielen, welche ein nachhaltiges Benutzerverhalten auslösen können. Hierbei wird erörtert, wie effektiv bestimmte Vorgehensweisen wirken, wie sie von Menschen erlebt werden und welche Schlussfolgerungen sich daraus ergeben.

Laut Rodriguez und Boks (2005) findet sich ein genereller Konsens, dass Design eine Auswirkung auf die Verhaltensweisen von Menschen haben kann. Diese Grundannahme bietet die Basis aller Designprozesse, die eine gewünschtes Nutzerverhalten beeinflussen sollen (Rodriguez und Boks 2005).

Norman (2013) verdeutlicht diese Grundidee genauer, indem er beschreibt, dass die Effekte durch die Form, Mechanismen oder die jeweilige Funktion des Gegenstandes erzielt werden können. Mit dieser generellen Beschreibung zeigen sich bereits bedeutende Hauptpunkte im Designprozess (Norman 2013)

Minjung und Tek-Jin (2015) stellen in ihrer Studie verschiedene Attribute vor, die eine praktische Wirkung auf ein nachhaltiges Nutzerverhalten haben können. Als Forschungsgrundlage wählten sie 40 verschiedene Fallbeispiele, bei denen durch ein stimmiges Design, ein nachhaltiges Nutzerverhalten erzeugt werden sollte. Endnutzer testeten die verschiedenen Produkte und konnten in Interviews ein Feedback zu ihren Effekten geben.

Es fanden sich zwei große Hauptkategorien mit verschiedenen untergeordneten Attributen. Die Hauptkategorien verdeutlichen die Interventionsebene des Gegenstandes. Die Produkte intervenieren entweder auf der kognitiven oder der physikalischen Ebene. Kognitive Interventionen sorgen für eine Motivationsänderung im Endnutzer, unterstützen ihn in seiner Selbstreflexion oder beeinflussen Entscheidungsprozesse. Physikalische Interventionen zeigen sich oft durch einschränkende oder erweiternde Handlungsoptionen, die vom Produkt zugelassen werden. Im physikalischen Bereich liegen folgende Attribute vor:

Funktionelle Einschränkung:
In vielen Fällen zeigt sich die Verwendung von automatischen Abschaltungssystemen, um einen nachhaltigen Umgang zu erzeugen. Dies ist besonders erfolgreich bei Produkten, die mit Wasser als Ressource arbeiten. Wasser erscheint oft als unendliche Ressource und erzeugt dadurch einen verschwenderischen Umgang. Ein Wasserhahn, bei dem im Vorfeld eingestellt werden kann, wie schnell das Wasser fließen soll oder wie lange es fließt, erzeugt durch seine Einschränkungen ein nachhaltigeres Verhalten. In einem weiteren Fallbeispiel wurde ein Wasserhahn vorgestellt, welcher einen sichtbaren Zylinder, mit 1 Liter Wasser enthielt. Wenn dieser Liter verbraucht war, mussten die Endnutzer warten, bis der Zylinder sich wieder gefüllt hatte. Dieses Fallbeispiel wurde von den Endnutzern als negativ bewertet, da es zu einschränkende Auswirkungen besaß. Ein sinnvolles Mittelmaß ist dementsprechend entscheidend.

Komplexität der Funktionen:
Ein Teil der Wasserhähne, aus den Fallbeispielen, setzte voraus, dass die Endnutzer ihren Wasserverbrauch im Vorfeld berechnen sollten. Diese Voraussetzung sorgte jedoch für einen Unsicherheitsfaktor, welcher von den Endnutzern als negativ wahrgenommen wurde. Eine sinnvoller Intervention zeigt sich bei einem Wasserhahn, der automatisch das Wasser abschaltete, wenn der Endnutzer die Seife verwendete. Die Endnutzer beschrieben diesen Effekt als angenehm und sinnvoll.

Physikalischer Arbeitsaufwand:
Ein ansteigender Wasserverbrauch kann mit einem ansteigenden Arbeitsaufwand verbunden werden. Eines der Fallbeispiele beschreibt ein Waschbecken, welches nur geleert werden konnte, indem der Endnutzer es zur Seite kippte. Diese Intervention wurde von den Endnutzern als sehr effektstark beschrieben, da sie spüren konnten, wie viel Gewicht ihr verbrauchtes Wasser besaß. Der Arbeitsaufwand sollte nicht zu gering sein, da er sonst von den Endnutzern kaum wahrgenommen wird. (Minjung und Tek-Jin 2015).

Der nächste Artikel wird sich mit Interventionen auf der kognitiven Ebene befassen.

Autor:
Benedikt Scholer

Referenzen:
Minjung, Sohn; Tek-Jin, Nam (2015): Understanding the Attributes of Product Interventionfor the Promotion of Pro-Environmental Behavior:A Framework and Its Effect on Immediate User Reactions. In: International Journal of Design, S. 55–77.

Norman, Donald A. (2013): The design of everyday things. Revised and expanded edition. New York, NY: Basic Books. Online verfügbar unter http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&scope=site&db=nlebk&db=nlabk&AN=658202.

Rodriguez, E.; Boks, C. (2005): How design of products affects user behaviour and vice versa: the environmental implications. In: Proceedings of the International Symposium on Environmentally Conscious Design and Inverse Manufacturing, S. 54–61. DOI: 10.1109/ECODIM.2005.1619166.

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Nachhaltiges Nutzerverhalten durch stimmiges Design Teil 1

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Wie kann ein Prozess strukturiert werden, anhand dessen man Produkte designen kann, die beim Endnutzer einen nachhaltigen Umgang auslösen? Mit dieser Frage befasst sich der erste Teil der Reihe zum Thema Nachhaltigkeit.

Über die Jahre haben sich verschiedenste Formen von Innovationsprozessen entwickelt. Es ist ein grundlegendes Thema, welches in diversen Literaturquellen diskutiert wird. Traditionell zeigen sich oft die technologisch bezogenen Entwicklungsprozesse. Jedoch finden sich auch designbezogene Prozesse, wenn es um die Entwicklung von nachhaltigen Produkten geht. Der Nutzer an sich steht in diesem Prozess im Mittelpunkt und nicht direkt die technologischen Hintergründe, welche mehr Nachhaltigkeit ermöglichen (Verganti 2009).

Wir erleben, dass Nachhaltigkeit ein Schlüsselfaktor für Innovation sein kann und, dass wir einen konstanten Anstieg an Prozessen und Produkten erleben, welche die Nachhaltigkeit als Grundprinzip verinnerlichen (Gram-Hanssen 2008).

Selvefors et al. (2011) beschreiben den Design for Sustainable Consumption Behaviour-Approach (DSCB). Hierbei handelt es sich um ein Prozessmodell, welches den Designer in seiner Arbeit unterstützt. Über die verschiedenen Schritte, kann ein Produkt entwickelt werden, welches den Nutzer zu einem nachhaltigen Umgang hinleitet.

Schritt 1: Es wird ein Produkt gewählt, welches nachhaltiges Verhalten bei den Endnutzern bewirken soll, oder es wird zuerst eine Ressource bestimmt, welche einen nachhaltigeren Umgang benötigt (beispielsweise Wasser).

Schritt 2: Es werden die Verhaltensweisen der Nutzer analysiert.
Wie werden die Ressourcen genutzt und wie wird konsumiert?

Schritt 3: Hier wird erfasst, wie und wo Ressourcen verschwendet werden.
Ist es ein aktiver oder passiver Konsum?
Basiert der Konsum auf eine Gewohnheit, auf einer aktiven Handlung oder sogar auf einem Grundbedürfnis?
Was verhindert den nachhaltigen Umgang?

Schritt 4: Wahl des Problemverhaltens. Hierbei kann es von Bedeutung sein, dass eine bereits bestehende Verhaltensweise verändert werden sollte oder eine komplett neue Verhaltensweise entwickelt werden muss.

Schritt 5: Entwicklung verschiedener Interventionsmöglichkeiten. Es werden mehrere Herangehensweise für eine Veränderung entwickelt. Möglicherweise sind Ideen die Anfangs als passend erscheinen im Nachhinein weniger stimmig.

Schritt 6: Die in Schritt 5 entwickelten Optionen werden auf ihre Sinnhaftigkeit überprüft. Hier wird genau darauf geachtet, welche Aspekte eine nachhaltiges Verhalten bei dem Endnutzer hervorrufen.

Dieser Prozess bietet eine erste Grundlage für nachhaltiges Design. Die Designer müssen sich daher trotzdem vertieft mit der Materie beschäftigen. Das Thema befindet sich derzeit noch in den Anfängen (Selvefors et al. 2011).

In den folgenden Artikeln werden direkte Beispiele angesprochen, die praxisorientiert, das nachhaltige Design verdeutlichen werden.

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:

Gram-Hanssen, Kirsten (2008): Consuming technologies – developing routines. In: Journal of Cleaner Production 16 (11), S. 1181–1189. DOI: 10.1016/j.jclepro.2007.08.006.

Selvefors, Anneli; Pedersen, Karin Blindh; Rahe, Ulrike (2011): Design for sustainable consumption behaviour. In: DPPI ’11 Proceedings of the 2011 Conference on Designing Pleasurable Products and Interfaces, S. 1–8. DOI: 10.1145/2347504.2347508.

Verganti, Roberto (2009): Design-driven innovation. Changing the rules of competition by radically innovating what things mean. Boston, Mass.: Harvard Business Press.

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Seminare & Lynn an Bord

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Es war etwas still in letzter Zeit. Aber untätig waren wir nicht: Hier nun ein Blog Update zum Thema Seminare und Workshops aus dem Hause WissenSchafftDesign, sowie eines neuen kreativen Kopfes im Team - Lynn Harles, Gründerin von "Studio Lünn" und "Heroes of Nowhere" Weltenbummlerin ist nun Teil des Teams.

Seminarentwicklungen
In letzter Zeit war es etwas ruhig auf unserem Blog. Das lag vor allem daran, dass wir derzeit in Kooperation mit der Hochschule und der Universität Trier an Seminaren arbeiten. Diese Seminare werden sich hauptsächlich auf Design und Gestaltung beziehen und sich mit Themen wie Neugründung, Akquise, Kundenkontakt und individueller Karriereplanungen befassen. Eine komplette Auflistung aller Seminare inklusive der behandelten Themen werden wir in Kürze vorstellen.

Neue Autorin: Willkommen Lynn
Neben den sich entwickelnden Seminaren hat ein neuer Kreativer Kopf den Weg zu uns gefunden. Lynn Harles, einigen bestimmt ein Name durch ihren erfolgreichen Kickstarter, Studio Lünn und ihre Website Heroes of Nowhere, wird in Zukunft unser Team unterstützen. Und damit übergebe ich an Lynn, die sich im folgenden kurz vorstellen wird.

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Hello@Wissenschafftdesign
Mein Name ist Lynn Harles – ich bin chronischer Backpacker, Amateursurferin, Wildnisnerd aber vor allem strategischer Querdenker und Materialrevoluzer. Zur Zeit bin ich Masterstudentin an der Hochschule Trier im Fachbereich Kommunikationsdesign, sowie die Gründerin von Studio Lünn. In meinen Projekten thematisiere ich hauptsächlich die Schnittstelle zwischen Design und Naturforschung. Ein Teil meiner Masterarbeit befasst sich derzeitig mit materialwissenschaftlichen Laborexperimenten und der Forschung auf dem Gebiet der Biosynthetik und der biobasierten Materialentwicklung.

Ausserdem begleite ich auch Naturforscher auf Expeditionen um den halben Globus um ihre Arbeit zu dokumentieren und neue Formen der Forschungsvermarktung und -kommunikation zu entwickeln. In meiner Arbeit plädiere ich vor allem für einen Paradigmenwechsel in der heutigen Designbranche und für die Erschaffung eines neues Berufsbildes fern ab von Bart- und Nerdbrillenträger-Klischees. Angesichts der ökologischen Herausforderungen, wie Plastikmüllverschmutzung, Ressourcen- und Lebensmittelknappheit muss auch der Designer sich von seinen Gewohnheiten trennen und sich seiner zunehmender Verantwortung im Bereich der Zukunftsgestaltung bewusst werden.

Zu meiner Inspirationsquelle für das wissenschaftliche Schreiben zählen vor allem die visionären Gedanken von Buckminster Fuller und Viktor Papanek.

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Das Team von Wissenschafftdesign begrüßt Lynn ganz herzlich auf unserem Blog und freut sich schon auf viele kreative Beiträge, Expeditionen und Forschungen. Willkommen an Bord!

Autoren:
Benedikt Scholer
Simon Elsen
Lynn Harles

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Kognitive Stile im Problemlösungsprozess

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Im Artikel über die Herausforderungen durch Fixierung wurde bereits teilweise die kognitive Ebene im Designprozess betrachtet. Innerhalb dieses Artikels werden verschiedene Stile beschrieben, die Designer im Problemlösungsprozess verwenden.

Kim & Kim (2015) beschreiben inwieweit Vorerfahrungen von bereits erarbeiteten Projekten eine entscheidende Rolle im Problemlösungsprozess und im Designprozess spielen. Um die unterschiedlichen kognitiven Stile in diesen Prozessen genauer zu verstehen, analysierten sie 24 Designer mit Master-Abschluss bei einem vorgegebenen Designprojekt. Die Teilnehmer wurden per Video und Tonband aufgenommen und sollten ihre genauen Gedankengänge über die komplette Dauer des Designprozesses verbalisieren. Aus diesen Aussagen konnten vier verschiedene Stile kategorisiert werden, welche jeweils 3 verschiedene Phasen im Designprozess durchlaufen. Die Phasen lauten wie folgt:

  • Explorative Phase: Anzahl der groben Gedankengänge zum Thema
  • Generative Phase: Anzahl der zum Thema entwickelten Ideen
  • Entwicklungsphase: Anzahl der weitergeführten / getesteten Ideen

Die vier Stile belaufen sich auf folgendes:

  • „Focused Probers“: Diese Gruppe zeigt eine geringe Anzahl an Gedankengängen in der explorativen Phase und eine geringe Anzahl an Ideen in der generativen Phase. Anstatt viele Konzepte zu entwickeln, werden wenige Ideen sehr detailliert ausgearbeitet.
  • „Treasure Hunters“: Diese Gruppe zeigt innerhalb der explorativen Phase eine große Anzahl an ersten Gedankengängen, entwickelt in der generativen Phase jedoch nur wenige Idee.
  • „Selectores“ und „Explorer“: Beide Gruppen zeigen in der explorativen und der generativen Phase eine hohe Anzahl an Gedankengänge und Ideen. Unterschiede zeigen sich in der Entwicklungsphase, da hier die „Selectores“ viele Ideen testeten und die „Explorer“ diesen Schritt mehr oder weniger ausließen.

Es ist zu bedenken, dass diese Forschung keinen Stil nach dem Ergebnis bewertet hat. Alle Stilrichtungen erbrachten ein Outcome. Diese Ergebnisse ermöglichen es, die eigene Arbeitsweise als Designer zu reflektieren und möglicherweise je nach Situation zu adaptieren. Außerdem können diese Informationen gerade für Studenten wichtige Erkenntnisse liefern, während sie ihren eigenen Kreativprozess erforschen (Kim & Kim, 2015).

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:
1) Kim, E. J., & Kim, K. M. (September 01, 2015). Cognitive styles in design problem solving: Insights from network-based cognitive maps. Design Studies, 40, 1-38.

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Flexibilität und Fixierung innerhalb einer Konzeptentwicklung

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Ist ein ressourcenorientierter Umgang mit Fixierung im Designprozess möglich, oder sind Designer ihren eigenen Beschränkungen hilflos ausgeliefert? Diesen Konflikt genauer zu betrachten, ermöglicht es, kreative Verhaltensweisen besser zu verstehen.

Kreativität und die Fixierung auf einen endgültigen Lösungsweg sind Teilschritte des Designprozess, welche in einer Balance zueinander stehen sollten. Laut Crilly (2015) sind Designprozesse oft so strukturiert, dass sie die Kreativität des Designers befreien, indem eine voreilige Fixierung auf einen bestimmten Lösungsweg verhindert wird. Trotzdem finden sich in der Realität oft Situationen in denen Designer sich durch ihre eigenen Ideen blenden lassen. Diese Fixierung ist beispielsweise oft erkennbar, wenn Designer Teilbereiche aus ihrem vorherigen Projekt, direkt in ihr nächstes Projekt übertragen.

Crilly befragte daher Designexperten zu ihrem Umgang mit „Fixierung“, welche verschiedene Aspekte benannten, die Fixierung fördern oder verhindern können.

Fixierung fördernde Aspekte:

  • Erlebnisse des Versagens, welche Ängste vor neuen Ideen hervorrufen
  • Eigene Vorstellungsgrenzen im Kopf, welche als limitierende Glaubenssätze beschreibbar sind
  • Beharren auf Gewohnheiten, entstanden durch vorherige Projekte und Prozesse

Fixierung verhindernde Aspekte:

  • Offenheit gegenüber dem Feedback eines Teams, dem eigentlichen Entwicklungsprozess und den eigenen Erwartungen
  • bewusst die Variationsmöglichkeiten forcieren
  • Methoden und Prozesse verwenden, welche die Flexibilität erweitern
  • die eigenen Erfahrung mit Fixierung als Ressource und Reflexionsgrundlage nutzen

Hiermit wird deutlich, dass es sich bei der Fixierung um ein reelles Problem im Designalltag handelt, worüber sich erfahrene Designer bewusst sind und Strategien zur Gegenwirkung einsetzen. Interessanterweise ist die Reflexion über das Thema der Fixierung eine der besten Strategien, um eine negative Fixierung zu verhindern. Awareness wird damit als entscheidender Begriff in den Vordergrund gerückt (Crilly, 2015).

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:
Crilly, N. (May 01, 2015). Fixation and creativity in concept development: The attitudes and practices of expert designers. Design Studies, 38, 54-91.

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Design Relevanz in der Gesellschaft – ParaSITE

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In diesem letzten Artikel zum Thema Design und Gesellschaft betrachten wir das Projekt ParaSITE Homeless Shelter, ein innovatives Produkt zur Unterbringung obdachloser Menschen.

In fast allen Artikeln unserer Blogs kommt es früher oder später zu der Frage des Nutzens von Design. Was leistet Design und warum ist es so wichtig das allgemeine Verständnis für Design und Gestaltung zu steigern? Design existiert stets aus einer Problemstellung heraus – einem Problem, für die es eine Lösung sucht. Dies kann ein technisches Problem, aber auch ein ökologisches, wirtschaftliches oder eben ein gesellschaftliches Problem sein.

Ein interessantes Beispiel für den gesellschaftlichen oder sozialen Nutzen von Design ist das Projekt „ParaSITE – Homeless Shelter“.Michael Rakowitz entwickelte ein aufblasbares Zelt, welches Obdachlosen die Möglichkeit bietet, sich an bestehende Gebäude der Stadt anzudocken und deren Abwärme zu nutzen, um das Zelt aufzublasen und zu beheizen. Die Sterblichkeitsrate unter Obdachlosen in harten Wintern dürfte, sollte ein solches Projekt in Serie gehen, drastisch sinken. Abwärme von Gebäuden könnte so ohne große Zusatzkosten für ein soziales Projekt genutzt werden. Rakowitz selbst äußerte sich zu seinem Projekt als Übergangslösung und Ausdruck von sozialem Protest. Es soll keinesfalls eine langfristige Lösung darstellen und im Idealfall ein Umdenken anregen und in Zukunft nicht mehr notwendig sein.

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Inspiriert wurde das Projekt von den Zelten der Beduinen, welche ebenfalls verschiedene Wüstenwinde nutzen und mit ihnen interagieren können. Das Projekt ist mittlerweile Teil des Museum of Modern Arts (MoMA). Auf deren Website heißt es zu diesem Thema:

 „Parasitism is described as a relationship in which a parasite temporarily or permanently exploits the energy of a host,“ Rakowitz says, in introducing paraSITE. This temporary and transportable shelter for the homeless is dependent on the outtake duct of a building’s heating, ventilation, and air-conditioning system for its form and source of heat. paraSITE is a conspicuous social protest, not a long-term solution to homelessness. „It is very much an intervention that should become obsolete,“ Rakowitz says. „These shelters should disappear like the problem should. In this case, the real designers are the policymakers.“1

Dies ist nur ein Beispiel um zu zeigen, wie innovative Designideen in Zukunft einen Mehrwert schaffen können. So langsam wird deutlich, welche Macht Design haben kann. Es dringt in sämtliche menschliche Kommunikation vor und beeinflusst, direkt oder indirekt, jeden einzelnen von uns. Umso wichtiger ist es Design und Gestaltung den Stellenwert einzuräumen den es haben sollte, und nicht bloß als Verkaufsstrategie am Rande des Marketingskonzeptes zu betrachten.

Autor: Simon Elsen

Referenzen
0 Bild: http://www.moma.org/collection/works/94026?locale=en
1 http://www.moma.org/collection/works/94026?locale=en
2 Bilder von www.fastcompany.net

Sozialwissenschaft

Design Relevanz in der Gesellschaft – Conflict Kitchen

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Im zweiten Teil unserer Reihe zum Thema Design und Gesellschaft betrachten wir das Projekt Conflict Kitchen aus den USA. Ein Projekt, welches maßgeblich zur Völkerverständigung beiträgt.

Im vorliegenden Artikel wollen wir das Projekt Conflict Kitchen aus Amerika betrachten. Conflict Kitchen ist ein Restaurant, welches lediglich Gerichte von Ländern anbietet, mit denen Amerika in einem direkten Konflikt liegt. Das Restaurant serviert alle sechs Monate Gerichte von einem anderen Land der sogenannten „Achse des Bösen“. Jeder Wechsel wird mit einem kleinen Fest gefeiert, bei dem die Musik und die Tradition des neuen Landes zelebriert wird.

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Aktuell läuft das Restaurant unter dem Thema „Kuba“. Seit der Eröffnung im Jahre 2010 wurden bereits der Iran, Afghanistan, Nord Korea und Venezuela thematisiert. Die landesspezifische Gestaltung des Restaurants ändert sich mit den Themen und wird von der lokalen Bevölkerung des Themenlandes unterstützt. Ziel ist die Völkerverständigung. Auf diese Weise kommen Menschen, die möglicherweise kaum oder keine Informationen zu diesen Ländern haben in Kontakt mit anderen Kulturen, die sie aus den Nachrichten nur als Kriegstreiber und Terroristen kennen. Conflict Kitchen beschreiben sich selbst auf ihrer Internetseite:

„Conflict Kitchen is a restaurant that only serves cuisine from countries with which the United States is in conflict. Each Conflict Kitchen iteration is augmented by events, performances, and discussions that seek to expand the engagement the public has with the culture, politics, and issues at stake within the focus country. The restaurant rotates identities every few months in relation to current geopolitical events.“1

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Hier trägt eine Idee und das damit verbundene Design maßgeblich zur Völkerverständigung bei. Mit jedem Essen werden Informationsbroschüren zum jeweiligen Land ausgeteilt, Events und Diskussionen laden zur Auseinandersetzung ein und lokale Angehörige der jeweiligen Kultur treten in einen direkten Austausch mit neugierigen Amerikanern.

 „Our current Cuban version introduces our customers to the food, culture, and politics of Cuba. Developed in collaboration with Cubans in Cuba and Pittsburgh, our food comes packaged in wrappers that include interviews with Cubans on subjects ranging from culture to politics. As is to be expected, the thoughts and opinions that come through the interviews and our programming are informed by personal perspective and history. These diverse perspectives reflect a nuanced range of thought within each country and serves to instigate questioning, conversation, and debate with our customers.“2

Dieses Projekt ist nur ein Beispiel um den sozialen Nutzen von Design zu verdeutlichen. Im nächsten Artikel schließen wir die Reihe Design und Gesellschaft mit der Betrachtung des Projektes „ParaSITE – Homeless Shelter“ ab. Das Projekt befasst sich mit einer günstigen Unterbringungsmöglichkeit für obdachlose Menschen und wird bereits im MoMA ausgestellt.

Autor: Simon Elsen

Referenzen
0 www.conflictkitchen.org
1, 2 www.conflictkitchen.org
Bilder www.conflictkitchen.org

Sozialwissenschaft

Die Inkongruenz zwischen der Suche nach kreativen Lösungen und dem Ablehnen von neuen Ideen

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Innerhalb des Artikels der letzten Woche hat sich schon ein Trend gezeigt, dass kreative Menschen eher dazu neigen, neue Ideen, die nicht ihren Vorstellungen entsprechen, abzulehnen. In diesem Zusammenhang betrachten wir nun das Paradoxon zwischen der Suche nach kreativen Lösungen und dem Ablehnen genau dieser neuen Ideen.

Viele Menschen erleben Situationen, in denen sie neue Ideen entwickeln, die von ihren Mitmenschen nur mit einem Augenrollen abgetan werden. Obwohl die Idee sowohl kreativ, als auch innovativ ist, wirkt sie nicht motivierend auf das Gegenüber.

Mueller, Melwani & Goncalo (2012) beschreiben, dass selbst wenn Kreativität ausdrücklich gefordert wird, neue Ideen oft abgelehnt werden. Als Begründung für dieses Phänomen nahmen sie an, dass eine negative Einstellung zur Kreativität dann entsteht, wenn mögliche Unsicherheitsfaktoren ausgeschlossen werden sollen, welche potentiell in neuen / ungetesteten Lösungswegen lauern könnten.

Um diese Hypothese zu überprüfen wurden zwei Experimente durchgeführt. Innerhalb dieser Experimente wurden Unsicherheitsfaktoren von kreativen Lösungen gezielt manipuliert und gegenüber Testpersonen dargestellt. Die Ergebnisse zeigen, dass die Steigerung von Unsicherheitsfaktoren, die negative Einstellung gegenüber kreativen Ideen erhöht. Darüber hinaus wurde die negative Einstellung gegenüber kreativen Ideen teilweise so stark, dass Testpersonen nicht einmal mehr in der Lage waren, die besagten Ideen als kreative Lösungsansätze zu erkennen (Mueller, Melwani & Goncalo, 2012).

Praxisbezug für Designer und Unternehmer:
Der oben beschriebene Umstand stellt ein klares Problem dar. Ab welchem Zeitpunkt ist eine Einzelperson oder Organisation nicht mehr in der Lage, kreative Ideen zu erkennen, wenn Gedanken-Konstrukte über mögliche Gefahrenpotenziale die Sicht vernebeln? Mueller, Melwani & Goncalo (2012) beschreiben, dass diese Sichtweise besonders problematisch wird, wenn bereits andere praktische und unoriginelle Ideen zu Verfügung stehen. Dabei ist es unerheblich, in welchem Feld diese Problematik auftritt. Daher sei zu überdenken, ob der Fokus bei der Entwicklung kreativer Ideen, nicht eher darauf gelenkt werden sollte, dass Einzelpersonen oder Organisationen so unterstützt werden, dass sie überhaupt in der Lage sind, kreative Ideen zu akzeptieren (Mueller, Melwani & Goncalo, 2012).   Hier beginnt dann möglicherweise die wirkliche Arbeit.

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:

Mueller, J. S., Melwani, S., & Goncalo, J. A. (January 01, 2012). The bias against creativity: why people desire but reject creative ideas. Psychological Science, 23, 1, 13-7.

Sozialwissenschaft

Kreative und ihre Charakterausprägungen. Eine Studie klärt auf.

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Ist Kreativität mit bestimmten Charakterzügen in Verbindung zu bringen? Eine Studie soll erste Informationen liefern und einen interessanten Blickwinkel schaffen.

Bevor wir nun in die Welt der kreativen Charakterzüge starten, sollten einige Dinge bedacht werden. Jeder Mensch ist individuell in seinen persönlichen Ausprägungen. Daher hat Kreativität möglicherweise nicht nur etwas mit dem Charakter zu tun, sondern auch mit Aspekten wie kulturellem Hintergrund, ökonomischen Kontext und ökologischem Kontext. Selbst wenn ein Mensch nur wenige bis keine der folgenden Charakterzüge aufzeigt, kann er trotzdem eine hohe Kreativität besitzen. Die folgende Studie bietet daher nur einen bestimmten Blickwinkel.

Martinsen (2011) analysierte 481 Personen mit unterschiedlichen beruflichen Hintergründen. 69 Teilnehmer stammten aus dem Künstlerbereich in Form von Schauspielern und Musikern. Neben den Künstlern nahmen 48 Marketingstudenten Teil. Die restlichen Teilnehmer setzen sich aus Managern, Dozenten und Studenten zusammen, die in weniger kreativen Berufsbereichen angesiedelt sind.

Anhand von verschiedenen Tests wurde das kreative Können und die kreativen Fähigkeiten der Teilnehmer analysiert, woraufhin sich 7 Charakterzüge herauskristallisierten.

  1. Assoziationsorientiert: Die Person ist in der Lage, auf spielerische Weise mit verschiedensten Ideen umzugehen. Dabei wird oft zwischen fiktiven Ideen und realitätsnahen Konzepten gewechselt.
  2. Drang zur Originalität: Diese Personen brechen oft die Regeln und Vorgaben. Verinnerlicht wird eine rebellische Einstellung, um die Dinge so zu handhaben wie sie niemand anderes handhabt.
  3. Motiviert: Die Person verspürt einen inneren Drang für eine gute Leistung.
  4. Ambitioniert: Es zeigt sich ein innerer Drang, auch andere mit zu beeinflussen und Aufmerksamkeit / Anerkennung zu erhalten.
  5. Flexibel: Hier ist die Person in der Lage verschiedene Blickwinkel zu verwenden und unterschiedliche Lösungen für Problemstellungen zu durchdenken.
  6. Geringere emotionale Stabilität: Hier zeigen sich oft größere Emotionsschwankungen oder eine größere Bezogenheit zu negativen Emotionen
  7. Geringerer Geselligkeitstrieb: Es besteht weniger Interesse am sozialen Kontakt. Oft finden diese Personen schnell Fehlerquellen in anderen oder üben starke Kritik aus.

Die zwei entscheidendsten Aspekte, für die Kreativität, sind die Assoziationsfähigkeit und der Drang zur Originalität. Die anderen Aspekte wirken eher unterstützend oder hemmend auf die Hauptpunkte. Obwohl eine eher geringerer Geselligkeitstrieb analysiert wurde, muss bedacht werden das z. B. gerade Schauspieler eher eine hohe Geselligkeit aufweisen und gleichzeitig auch kreativ sind. Daher sollten diese Aspekte kontextabhängig und nicht allgemeingültig betrachtet werden (Martinsen, 2011).

Praxisnähe für Designer:
Da wir hier eher von einer Persönlichkeitsanalyse sprechen, wird hier weniger der direkte Praxisbezug gesucht. Natürlich können Sie jedoch auch hier Informationen über Andere oder über sich selbst erlangen. Diese Ergebnisse können Ihnen auch als Grundlage zur Selbstreflexion dienen. Dabei ist immer zu bedenken, dass Persönlichkeits-Aspekte nicht in Stein gemeißelt sind, sondern sich auch weiterentwickeln können.

Praxisnähe für Unternehmer:
Diese Ergebnisse können für Sie bedeuten, dass Sie möglicherweise gewisse negative Eigenschaften in Kauf nehmen müssen, wenn Sie eine bestimmte Person für einen kreativen Arbeitsbereich benötigen. Auch für Sie selbst können diese Ergebnisse eine Art Selbstreflexion unterstützen. Interessant wird es dann, wenn man feststellt, dass manchmal die entscheidenden Stärken einer Person der ausschlaggebende Punkt sind und die Schwächen dabei in den Hintergrund treten. Nicht jeder muss ein All-Arounder sein.

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:

Titelbild: http://kerstinpur.de/wp-content/uploads/2010/08/CIMG6852.jpg

Martinsen, Ø. L. (July 01, 2011). The Creative Personality: A Synthesis and Development of the Creative Person Profile. Creativity Research Journal, 23, 3, 185-202.

Gesundheit

Soja und Früchte als Unternehmensstrategie für mehr Kreativität?

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Hiermit beginnt eine Reihe von Artikeln, die sich mit Thema „Kreativität“ aus wissenschaftlicher Sicht befasst. In diesem Artikel beginnen wir die Beitragsreihe mit einem anderen Blickwinkel auf Apfel, Erdbeere und Co!

Google präsentiert oft ihre innovativen Bürokomplexe mit verschiedensten Einrichtungsstücken, welche das Büro zum Abenteuerspielplatz machen. Neben dem Abenteuerspielplatz gibt es aber auch viele Kaffeeecken, die oft mit Früchten ausgestattet sind. Hat Google hier etwas verstanden und erkannt, dass dies die Kreativität der Mitarbeiter erhöht?

Colzato, De Haan, Hommel & Colzato (2014) haben sich mit dem anekdotenhaft beschriebenen Thema beschäftigt, dass Früchte angeblich die Kreativität steigern sollen. Dabei geht es oft darum, dass Menschen ihre mentalen Blockaden nach dem Genuss von Obst lösen. Jedoch gab es bisher hierfür noch keine empirischen Hintergründe.

Bei dem untersuchten Stoff, welcher die Kreativität steigern soll, handelt es sich um l-Tyrosin (TYR), welcher in Früchten wie Bananen, aber auch in Nahrungsmitteln wie Soja und Mandeln vertreten ist. Beim einfachen Brainstorming scheint Tyrosin leider keinen positiven Effekt zu haben. Sobald aber tiefere Denkaufgaben auftreten, bei denen es um Lösungen geht, die nicht nur anders, sondern auch effektiv sind, zeigt sich Tyrosin als kreativitätsfördernd. Der positive Effekt entsteht also während des kovergenten und nicht während des divergenten Denkens.

Auch Steve Jobs beschrieb oft seine kreativitätsfördernde Obstdiät, welche unter diesem Blickwinkel gar nicht so verrückt erscheint (Colzato, De Haan, Hommel & Colzato, 2014).

Praxisnähe für Designer:
Designer können diesen Effekt natürlich jederzeit für sich nutzen, wenn Ihr derzeitiger Arbeitsschritt über ein erstes Brainstorming hinausgeht. Sobald Sie sich z.B. zu einem Projekt, eine erste grobe Idee erarbeitet haben und Sie sich folgend mit den genaueren Details befassen müssen, kann Tyrosin unterstützend im Kreativprozess wirken.

Praxisnähe für Unternehmer:
Auch Unternehmen finden sich oft in Phasen wieder, in denen Kreativität benötigt wird. Dies tritt besonders oft auf, wenn gerade neue Problemlösungsstrategien entwickelt werden müssen. Auch hier könnten Sie sich ein wenig Unterstützung durch den Nachschub an Tyrosin sichern, um kreativer an ihre Herausforderungen heran zu treten.

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:
Colzato, L. S., De, H. A. M., Hommel, B., & Colzato, L. S. (September 26, 2014). Food for creativity: tyrosine promotes deep thinking. Psychological Research.

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