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Nachhaltiges Nutzerverhalten durch stimmiges Design Teil 3

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Folgend auf den letzten Artikel, werden in diesem Faktoren betrachtet, die ein nachhaltiges Nutzerverhalten durch Interventionen auf der kognitiven Ebene hervorrufen können.

Im zweiten Teil dieser Reihe wurde der Blick auf die physikalischen Faktoren gelenkt, welche eine nachhaltiges Nutzerverhalten beeinflussen können. Gegenüber diesen stehen die kognitiven Faktoren, die eine Rolle im Nutzerverhalten spielen. Handlungseinschränkungen oder Erweiterungen spiegeln die physikalische Ebene wieder. Bei der kognitiven Ebene zeigen sich eher die Faktoren, die widerspiegeln, wie ein Mensch in seinen Handlungen denkt.

Minjung und Tek-Jin (2015) stellen vier entscheidende Faktoren auf der kognitiven Ebene vor:

Interpretation:
Die Informationen, die der Nutzer z. B. über seinen Verbrauch erhält, müssen auf irgendeine Weise, von ihm interpretiert werden. Diese Interpretation sollte als so gelenkt werden, dass der Nutzer sein Verhalten reflektieren kann. Als Beispiel könnten reine Fakten über den Wasserverbrauch dargestellt werden. Der Nutzer verbraucht eine gewisse Anzahl an Liter. Diese Fakten werden dann mit Standardwerten verglichen und somit als Vergleich zur Gesamtbevölkerung präsentiert. Der Wasserverbrauch könnte jedoch auch als Kosten dargestellt werden. Hierbei würde der Endnutzer sehen, wie viel er derzeit an finanziellen Ausgaben durch die Wassernutzung erfährt. Diese Interpretation stellt sich jedoch als problematisch heraus, da Wasser generell so günstig ist, das eine rein finanzielle Darstellung in der jeweiligen Einzelsituation kaum Effekte erzielt. Als besonders effektiv zeigte sich eine Kombination aus gelenkter Interpretation und zusätzlichen Tipps, wie die Endnutzer sich nachhaltiger verhalten könnten. Viele Endnutzer berichteten, dass sie zwar realisieren würden, dass sie derzeit verschwenderisch mit Ressourcen umgehen, aber auch gleichzeitig nicht wüssten, wie sich Alternativen der Nachhaltigkeit gestalten könnten.

Orientierung der Informationen:
Die Orientierung der dargestellten Informationen spielt eine weitere Rolle. Bei der Orientierung geht es um die positive oder negative Darstellung des Verbrauchs. Als Beispiel für eine positive Orientierung zeigt sich ein Produkt, bei dem der Endnutzer einen digitalen Regenwald wachsen sieht, wenn er weniger verschwenderisch mit den Ressourcen umgeht. Bei eine negativen Orientierung sieht der Endnutzer z. B. wie sich das Lebensgebiet des Polarbären immer mehr verringert, umso verschwenderischer er mit Ressourcen umgeht. Die negative Orientierung wurde von den Testpersonen als wesentlich effektvoller beschrieben und förderte damit stärker das nachhaltige Nutzerverhalten.

Wiedergabetreue der Darstellungen:
Die Teilnehmer bevorzugen möglichst realistische und einfache Darstellungen von Graphen und Bildern, gegenüber abstrakten Darstellungen. Die Wiedergabetreue bezieht sich nicht nur auf grafische Darstellungen, sondern kann auch beispielsweise auf Geräusche zutreffen, die den Endnutzer in einem Nutzerverhalten unterstützen sollen.

Grad der Informationsaussetzung:
Dieser Bereich beschreibt, wie stark die Endnutzer den Informationen, durch das Produkt, ausgesetzt sind. Hierbei geht es um die Effektstärke, die Frequenz und die Zeitdauer. Die Effektstärke stellt die am einfachsten zu regulierende Informationsebene dar. Grafiken können beispielsweise farbintensiver präsentiert werden und Geräusche in einer höheren Lautstärke abgespielt werden. Was die Frequenz und die Zeitdauer der Aussetzung angeht, so beschrieben die Teilnehmer, dass sie eher lange und kontinuierliche Stimuli bevorzugen würden. Hierbei hätten sie einen konstanten Überblick.

Schlussfolgernd zeigt sich hier die Komplexität an Elementen die im nachhaltigen Nutzerverhalten ihr Zusammenspiel finden können. Diese Studie zeigt einen ersten Einblick, verweist jedoch auch auf den Bedarf nach weiteren Forschungen (Minjung und Tek-Jin 2015).

Autor:
Benedikt Scholer

 

Referenzen:

Minjung, Sohn; Tek-Jin, Nam (2015): Understanding the Attributes of Product Interventionfor the Promotion of Pro-Environmental Behavior:A Framework and Its Effect on Immediate User Reactions. In: International Journal of Design, S. 55–77.

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Nachhaltiges Nutzerverhalten durch stimmiges Design Teil 2

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Der folgende Artikel befasst sich mit praxisbezogenen Designbeispielen, welche ein nachhaltiges Benutzerverhalten auslösen können. Hierbei wird erörtert, wie effektiv bestimmte Vorgehensweisen wirken, wie sie von Menschen erlebt werden und welche Schlussfolgerungen sich daraus ergeben.

Laut Rodriguez und Boks (2005) findet sich ein genereller Konsens, dass Design eine Auswirkung auf die Verhaltensweisen von Menschen haben kann. Diese Grundannahme bietet die Basis aller Designprozesse, die eine gewünschtes Nutzerverhalten beeinflussen sollen (Rodriguez und Boks 2005).

Norman (2013) verdeutlicht diese Grundidee genauer, indem er beschreibt, dass die Effekte durch die Form, Mechanismen oder die jeweilige Funktion des Gegenstandes erzielt werden können. Mit dieser generellen Beschreibung zeigen sich bereits bedeutende Hauptpunkte im Designprozess (Norman 2013)

Minjung und Tek-Jin (2015) stellen in ihrer Studie verschiedene Attribute vor, die eine praktische Wirkung auf ein nachhaltiges Nutzerverhalten haben können. Als Forschungsgrundlage wählten sie 40 verschiedene Fallbeispiele, bei denen durch ein stimmiges Design, ein nachhaltiges Nutzerverhalten erzeugt werden sollte. Endnutzer testeten die verschiedenen Produkte und konnten in Interviews ein Feedback zu ihren Effekten geben.

Es fanden sich zwei große Hauptkategorien mit verschiedenen untergeordneten Attributen. Die Hauptkategorien verdeutlichen die Interventionsebene des Gegenstandes. Die Produkte intervenieren entweder auf der kognitiven oder der physikalischen Ebene. Kognitive Interventionen sorgen für eine Motivationsänderung im Endnutzer, unterstützen ihn in seiner Selbstreflexion oder beeinflussen Entscheidungsprozesse. Physikalische Interventionen zeigen sich oft durch einschränkende oder erweiternde Handlungsoptionen, die vom Produkt zugelassen werden. Im physikalischen Bereich liegen folgende Attribute vor:

Funktionelle Einschränkung:
In vielen Fällen zeigt sich die Verwendung von automatischen Abschaltungssystemen, um einen nachhaltigen Umgang zu erzeugen. Dies ist besonders erfolgreich bei Produkten, die mit Wasser als Ressource arbeiten. Wasser erscheint oft als unendliche Ressource und erzeugt dadurch einen verschwenderischen Umgang. Ein Wasserhahn, bei dem im Vorfeld eingestellt werden kann, wie schnell das Wasser fließen soll oder wie lange es fließt, erzeugt durch seine Einschränkungen ein nachhaltigeres Verhalten. In einem weiteren Fallbeispiel wurde ein Wasserhahn vorgestellt, welcher einen sichtbaren Zylinder, mit 1 Liter Wasser enthielt. Wenn dieser Liter verbraucht war, mussten die Endnutzer warten, bis der Zylinder sich wieder gefüllt hatte. Dieses Fallbeispiel wurde von den Endnutzern als negativ bewertet, da es zu einschränkende Auswirkungen besaß. Ein sinnvolles Mittelmaß ist dementsprechend entscheidend.

Komplexität der Funktionen:
Ein Teil der Wasserhähne, aus den Fallbeispielen, setzte voraus, dass die Endnutzer ihren Wasserverbrauch im Vorfeld berechnen sollten. Diese Voraussetzung sorgte jedoch für einen Unsicherheitsfaktor, welcher von den Endnutzern als negativ wahrgenommen wurde. Eine sinnvoller Intervention zeigt sich bei einem Wasserhahn, der automatisch das Wasser abschaltete, wenn der Endnutzer die Seife verwendete. Die Endnutzer beschrieben diesen Effekt als angenehm und sinnvoll.

Physikalischer Arbeitsaufwand:
Ein ansteigender Wasserverbrauch kann mit einem ansteigenden Arbeitsaufwand verbunden werden. Eines der Fallbeispiele beschreibt ein Waschbecken, welches nur geleert werden konnte, indem der Endnutzer es zur Seite kippte. Diese Intervention wurde von den Endnutzern als sehr effektstark beschrieben, da sie spüren konnten, wie viel Gewicht ihr verbrauchtes Wasser besaß. Der Arbeitsaufwand sollte nicht zu gering sein, da er sonst von den Endnutzern kaum wahrgenommen wird. (Minjung und Tek-Jin 2015).

Der nächste Artikel wird sich mit Interventionen auf der kognitiven Ebene befassen.

Autor:
Benedikt Scholer

Referenzen:
Minjung, Sohn; Tek-Jin, Nam (2015): Understanding the Attributes of Product Interventionfor the Promotion of Pro-Environmental Behavior:A Framework and Its Effect on Immediate User Reactions. In: International Journal of Design, S. 55–77.

Norman, Donald A. (2013): The design of everyday things. Revised and expanded edition. New York, NY: Basic Books. Online verfügbar unter http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&scope=site&db=nlebk&db=nlabk&AN=658202.

Rodriguez, E.; Boks, C. (2005): How design of products affects user behaviour and vice versa: the environmental implications. In: Proceedings of the International Symposium on Environmentally Conscious Design and Inverse Manufacturing, S. 54–61. DOI: 10.1109/ECODIM.2005.1619166.

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Nachhaltiges Nutzerverhalten durch stimmiges Design Teil 1

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Wie kann ein Prozess strukturiert werden, anhand dessen man Produkte designen kann, die beim Endnutzer einen nachhaltigen Umgang auslösen? Mit dieser Frage befasst sich der erste Teil der Reihe zum Thema Nachhaltigkeit.

Über die Jahre haben sich verschiedenste Formen von Innovationsprozessen entwickelt. Es ist ein grundlegendes Thema, welches in diversen Literaturquellen diskutiert wird. Traditionell zeigen sich oft die technologisch bezogenen Entwicklungsprozesse. Jedoch finden sich auch designbezogene Prozesse, wenn es um die Entwicklung von nachhaltigen Produkten geht. Der Nutzer an sich steht in diesem Prozess im Mittelpunkt und nicht direkt die technologischen Hintergründe, welche mehr Nachhaltigkeit ermöglichen (Verganti 2009).

Wir erleben, dass Nachhaltigkeit ein Schlüsselfaktor für Innovation sein kann und, dass wir einen konstanten Anstieg an Prozessen und Produkten erleben, welche die Nachhaltigkeit als Grundprinzip verinnerlichen (Gram-Hanssen 2008).

Selvefors et al. (2011) beschreiben den Design for Sustainable Consumption Behaviour-Approach (DSCB). Hierbei handelt es sich um ein Prozessmodell, welches den Designer in seiner Arbeit unterstützt. Über die verschiedenen Schritte, kann ein Produkt entwickelt werden, welches den Nutzer zu einem nachhaltigen Umgang hinleitet.

Schritt 1: Es wird ein Produkt gewählt, welches nachhaltiges Verhalten bei den Endnutzern bewirken soll, oder es wird zuerst eine Ressource bestimmt, welche einen nachhaltigeren Umgang benötigt (beispielsweise Wasser).

Schritt 2: Es werden die Verhaltensweisen der Nutzer analysiert.
Wie werden die Ressourcen genutzt und wie wird konsumiert?

Schritt 3: Hier wird erfasst, wie und wo Ressourcen verschwendet werden.
Ist es ein aktiver oder passiver Konsum?
Basiert der Konsum auf eine Gewohnheit, auf einer aktiven Handlung oder sogar auf einem Grundbedürfnis?
Was verhindert den nachhaltigen Umgang?

Schritt 4: Wahl des Problemverhaltens. Hierbei kann es von Bedeutung sein, dass eine bereits bestehende Verhaltensweise verändert werden sollte oder eine komplett neue Verhaltensweise entwickelt werden muss.

Schritt 5: Entwicklung verschiedener Interventionsmöglichkeiten. Es werden mehrere Herangehensweise für eine Veränderung entwickelt. Möglicherweise sind Ideen die Anfangs als passend erscheinen im Nachhinein weniger stimmig.

Schritt 6: Die in Schritt 5 entwickelten Optionen werden auf ihre Sinnhaftigkeit überprüft. Hier wird genau darauf geachtet, welche Aspekte eine nachhaltiges Verhalten bei dem Endnutzer hervorrufen.

Dieser Prozess bietet eine erste Grundlage für nachhaltiges Design. Die Designer müssen sich daher trotzdem vertieft mit der Materie beschäftigen. Das Thema befindet sich derzeit noch in den Anfängen (Selvefors et al. 2011).

In den folgenden Artikeln werden direkte Beispiele angesprochen, die praxisorientiert, das nachhaltige Design verdeutlichen werden.

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:

Gram-Hanssen, Kirsten (2008): Consuming technologies – developing routines. In: Journal of Cleaner Production 16 (11), S. 1181–1189. DOI: 10.1016/j.jclepro.2007.08.006.

Selvefors, Anneli; Pedersen, Karin Blindh; Rahe, Ulrike (2011): Design for sustainable consumption behaviour. In: DPPI ’11 Proceedings of the 2011 Conference on Designing Pleasurable Products and Interfaces, S. 1–8. DOI: 10.1145/2347504.2347508.

Verganti, Roberto (2009): Design-driven innovation. Changing the rules of competition by radically innovating what things mean. Boston, Mass.: Harvard Business Press.

BlogÖkologie

Seminare & Lynn an Bord

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Es war etwas still in letzter Zeit. Aber untätig waren wir nicht: Hier nun ein Blog Update zum Thema Seminare und Workshops aus dem Hause WissenSchafftDesign, sowie eines neuen kreativen Kopfes im Team - Lynn Harles, Gründerin von "Studio Lünn" und "Heroes of Nowhere" Weltenbummlerin ist nun Teil des Teams.

Seminarentwicklungen
In letzter Zeit war es etwas ruhig auf unserem Blog. Das lag vor allem daran, dass wir derzeit in Kooperation mit der Hochschule und der Universität Trier an Seminaren arbeiten. Diese Seminare werden sich hauptsächlich auf Design und Gestaltung beziehen und sich mit Themen wie Neugründung, Akquise, Kundenkontakt und individueller Karriereplanungen befassen. Eine komplette Auflistung aller Seminare inklusive der behandelten Themen werden wir in Kürze vorstellen.

Neue Autorin: Willkommen Lynn
Neben den sich entwickelnden Seminaren hat ein neuer Kreativer Kopf den Weg zu uns gefunden. Lynn Harles, einigen bestimmt ein Name durch ihren erfolgreichen Kickstarter, Studio Lünn und ihre Website Heroes of Nowhere, wird in Zukunft unser Team unterstützen. Und damit übergebe ich an Lynn, die sich im folgenden kurz vorstellen wird.

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Hello@Wissenschafftdesign
Mein Name ist Lynn Harles – ich bin chronischer Backpacker, Amateursurferin, Wildnisnerd aber vor allem strategischer Querdenker und Materialrevoluzer. Zur Zeit bin ich Masterstudentin an der Hochschule Trier im Fachbereich Kommunikationsdesign, sowie die Gründerin von Studio Lünn. In meinen Projekten thematisiere ich hauptsächlich die Schnittstelle zwischen Design und Naturforschung. Ein Teil meiner Masterarbeit befasst sich derzeitig mit materialwissenschaftlichen Laborexperimenten und der Forschung auf dem Gebiet der Biosynthetik und der biobasierten Materialentwicklung.

Ausserdem begleite ich auch Naturforscher auf Expeditionen um den halben Globus um ihre Arbeit zu dokumentieren und neue Formen der Forschungsvermarktung und -kommunikation zu entwickeln. In meiner Arbeit plädiere ich vor allem für einen Paradigmenwechsel in der heutigen Designbranche und für die Erschaffung eines neues Berufsbildes fern ab von Bart- und Nerdbrillenträger-Klischees. Angesichts der ökologischen Herausforderungen, wie Plastikmüllverschmutzung, Ressourcen- und Lebensmittelknappheit muss auch der Designer sich von seinen Gewohnheiten trennen und sich seiner zunehmender Verantwortung im Bereich der Zukunftsgestaltung bewusst werden.

Zu meiner Inspirationsquelle für das wissenschaftliche Schreiben zählen vor allem die visionären Gedanken von Buckminster Fuller und Viktor Papanek.

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Das Team von Wissenschafftdesign begrüßt Lynn ganz herzlich auf unserem Blog und freut sich schon auf viele kreative Beiträge, Expeditionen und Forschungen. Willkommen an Bord!

Autoren:
Benedikt Scholer
Simon Elsen
Lynn Harles

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Grafikdesign im Kontext der Inklusion

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Grafikdesign wird oft auf die Effektivität der Informationsweitergabe hin betrachtet. Demensprechend findet eine Kommunikation zwischen der interagierenden Person und dem Designobjekt statt. Doch was passiert wenn diese Kommunikation unzureichend ist?

Die Anzahl an Personen, die mit einer Beeinträchtigung der visuellen Wahrnehmung leben müssen, wird oft außer Acht gelassen.

Cornish, Goodman-Deane, Ruggeri & Clarkson (2015) erläutern innerhalb ihres Artikels den Kontext von Grafikdesign in Verbindung mit der Zugänglichkeit, des jeweiligen Designs, für Personen mit Inklusionshintergrund. Die Unzugänglichkeit von Grafikdesign gehört zum Alltag, selbst bei dem Design von Medikament-Verpackungen, was nicht nur Alltagshandlungen erschwert, sondern sie sogar gefährlich macht. Die Anzahl an Personen, die mit einer Beeinträchtigung der visuellen Wahrnehmung leben müssen, wird oft außer Acht gelassen.

122 Designer und Klienten wurden zum Thema der visuellen Zugänglichkeit befragt, wodurch deutlich wurde, dass hier ein Erklärungsnotstand der Designer herrscht. Nur ein geringer Anteil der Designer hatte sich überhaupt mit diesem Thema befasst und ein noch geringerer Anteil ließ besagte Informationen in den Designprozess mit einfließen. Es gibt derzeit verschiedene Tools und Leitlinien, die den Designer in seiner Arbeit unterstützen können. Beispiele hierfür sind:

  • Userfit von Paulson, Ashby & Richardson (1996)
  • RNIB’s Clear print guidelines (1997)

Neben diesen Beispielen finden sich aber noch weitere, auch für den Bereich des Produktdesigns. Eine kurze Suche in Google birgt schon viele Informationen. Grundlegend sollte dieses Gebiet jedoch noch weiter erforscht werden und neue Tools zur Evaluation erstellt werden. Wichtig ist, die Aufmerksamkeit von Designern auf einen möglichen Inklusionshintergrund zu lenken, sodass diese in der Lage sind, eine angepasste Design-Klient-Kommunikation zu ermöglichen (Cornish, Goodman-Deane, Ruggeri & Clarkson, 2015).

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:
1) Cornish, K., Goodman-Deane, J., Ruggeri, K., & Clarkson, P. J. (September 01, 2015). Visual accessibility in graphic design: A client-designer communication failure. Design Studies, 40, 176-195.
2) Poulson, D., Ashby, M., & Richardson, S. (1996). Userfit: A practical handbook on user-centred design for Assistive Technology. Brussels: ECSC-EC-EAEC.
3) Royal National Institute for the Blind., & Royal National Institute for the Blind. (1997). Clear print guidelines. London: RNIB.

Ökologie

Design Relevanz in der Ökologie – Bäume für Berlin

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Im dritten Artikel zu unserer Serie bezüglich Design und Ökologie wollen wir die Praxis unter die Lupe nehmen und uns mit einem direkten Beispiel für den Nutzen von Design auseinandersetzen. Das Projekt läuft unter dem Namen „Bäume für Berlin“ und kommt aus dem Hause edenspiekermann.

In den letzten beiden Artikeln der Serie konnten wir uns einen Überblick über Ökologie in der Gestaltung verschaffen. Letztendlich muss die Entscheidung, sich mit ökologischen Gedanken zu beschäftigen, von jedem Menschen selbst ausgehen. Doch das Design kann eine Vielzahl an Anreizen schaffen und mögliche Hemmschwellen beseitigen. Um die hier angesprochenen Ideen zum Thema Ökologie im Design zu veranschaulichen möchte ich das Projekt Stadtbäume für Berlin aus dem Hause edenspiekermann vorstellen. Zu diesem Thema schreibt die Agentur:

 „In den letzten Monaten haben wir für die Berliner Senatsverwaltung für Stadtentwicklung und Umwelt eine Kampagne entwickelt, die sich einem wichtigen Umweltthema widmet: den Berliner Straßen- bzw. Stadtbäumen. Berlin ist mit rund 440.000 Straßenbäumen eine der grünsten Metropolen Europas. Damit dies auch in Zukunft so bleibt, benötigt der Berliner Senat die Hilfe der Berlinerinnen und Berliner. Denn viele der Berliner Straßenbäume sind überaltert, oder krank, und mussten in den letzten Jahren gefällt werden. Aufgrund knapper Finanzmittel konnte ein Teil dieser Bäume nicht nachgepflanzt werden. Unsere Kampagne Stadtbäume für Berlin macht darauf aufmerksam, stellt die Benefits der Straßenbäume anhand prägnanter Zahlenbeispiele vor – und fordert die Bewohner Berlins auf, zu helfen.

Über die nächsten 5 Jahre hinweg soll das Thema nun Aufmerksamkeit bekommen. Neben der Konzeption und Kreation der Kampagne haben wir in der ersten Phase unter anderem einen Kurzfilm gedreht, der zeigt, wie junge Bäume in den Baumschulen ausgewählt und nach Berlin gebracht werden. Die Stadtbaum-Kampagne wird zudem mit Postern, Anzeigen, Ansteckern und einer interaktiven Website begleitet – und bald wird auch im Berliner Fenster in den U-Bahnen der BVG ein Spot zur Stadtbaumkampagne zu sehen sein.1

Das Beispiel verdeutlicht sehr anschaulich den Nutzen von Design bezüglich Ökologie. Kampagnen wie diese schaffen Bewusstsein für ökologische Gedanken in der Gesellschaft. Hier gibt Design den Anstoß zu denken und zu handeln. Dabei kann Design sowohl lokal als auch global Denkanstöße liefern. Denn ökologisches Denken fängt im eigenen Garten an und überträgt sich dann schnell auf komplexere globale Situationen.

Autor: Simon Elsen

Referenzen
0 www.berlin.de/ba-charlottenburg-wilmersdorf/verwaltung/aemter/umwelt-und-naturschutzamt
1 Kirsch, Markus: „Mehr Bäume für Berlin!“, 22.12.14, www.edenspiekermann.com/blog/stadtbaum

Ökologie

Design Relevanz in der Ökologie – Umdenken?

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Im zweiten Artikel zu unserer Serie bezüglich Design und Ökologie, betrachten wir Einsatzmöglichkeiten von Design, um ökologische Ideen und Werte an die Gesellschaft zu bringen.

Viele Designkritiker behaupten, dass Design in der Praxis nahezu ausschließlich oder zumindest zum größten Teil zu kommerziellen Zwecken genutzt wird. Dies muss jedoch nicht zwangsläufig gegen den ökologischen Gedanken gehen. Es stimmt, dass unsere Arbeit zu einem großen Teil dazu benutzt wird, Informationen an eine bestimmte Zielgruppe zu kommunizieren und das nicht selten aus kommerziellen Zwecken. Nun liegt es an uns, diese Informationen und Botschaften mit ökologischen Werten und Gedanken aufzuladen und möglicherweise ein Umdenken einzuleiten.

Ich war nie ein Freund von Aussagen, die Design als Allheilmittel darstellen – doch wenn wir mit unseren Arbeiten einen Beitrag zur ökologischen Wende beitragen können, ist dies auf jeden Fall ein lohnenswerter Nutzen von Design. Desweiteren kann intelligentes und gut gemachtes Design auch indirekt für ein ökologisches Denken begeistern. Die meisten Menschen würden sich nicht hinsetzen und einen Klimabericht studieren. Die Materie ist zu trocken, die Aufmachung meist nicht wirklich ansprechend und die Notwendigkeit zu handeln, geht im Alltag schnell unter.

Um Menschen dazu zu bringen, sich mit diesem Thema auseinanderzusetzen, muss die Hemmschwelle so gering wie möglich sein. Inhalte müssen leicht verständlich und strukturiert präsentiert werden. Komplexe Sachverhalte müssen auch für Laien zugänglich sein und möglicherweise an erklärenden Fallbeispielen aufzeigt werden. Fakten und Zahlen müssen schnell einsehbar sein und im Idealfall durch Infografiken erläutert werden. Das gesamte Medium muss so gestaltet sein, dass der Einstieg leicht fällt und der Leser interessiert bleibt.

Idealerweise geschieht dies nicht nur im Printbereich sondern auch digital. Der digitale Ansatz bietet auch direkt noch ein weitaus breiteres Spektrum an Präsentationsmöglichkeiten. Infografiken und Gestaltungselemente könnten animiert sein oder einen interaktiven Ansatz haben. Durch die Interaktion des Rezipienten wird er erstens mehr Interesse zeigen, da er selbst handeln kann, und zweitens die Inhalte besser aufnehmen können.

Darüber hinaus können eine Vielzahl an weiteren Maßnahmen und designerische Disziplinen mitwirken. Sei es eine gut gemachte Kampagne, eine Installation im urbanen Raum, ein Produkt oder eine Packaging – all das fällt in das Arbeitsspektrum des Designs. Letztendlich ist der Punkt des „Interesseweckens“ wohl der wichtigste. Design kann trockene oder schwer verständliche Informationen interessant aufbereiten und einer breiteren Masse zugänglich machen. Und genau hier liegt auch seine Stärke!

Im dritten und letzten Artikel zur Serie Ökologie und Design werden wir uns ein direktes Beispiel aus der Praxis ansehen. Das Projekt „Bäume für Berlin“ aus dem Hause edenspiekermann.

Autor: Simon Elsen

Referenzen

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Ökologie

Design Relevanz in der Ökologie

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Im ersten Artikel zum Thema Design und Ökologie betrachten wir den direkten Nutzen von Design bezüglich Ökologie und Nachhaltigkeit. Dazu äußerten sich verschiedene Referenten wie die Studentin Hanna Markus oder Brian Dougherty, Mitbegründer der Celery Design Collaborative in Kalifornien.

Durch die Klimadebatte und ähnliche Themen bekommt das Konzept der Nachhaltigkeit einen immer höheren Stellenwert in unserer Gesellschaft, der Politik und natürlich auch der Wirtschaft. Firmen sind mittlerweile weitestgehend in der Nachweispflicht, ob sie nicht nur effektiv und kosteneffizient, sondern auch nachhaltig produzieren.

Wo offizielle Richtlinien fehlen wird trotzdem oft sehr genau auf die Imagepräsentation des Unternehmens wertgelegt, um in diesen Sektoren eine erfolgreiche und positive Präsenz zu zeigen. In ihrer Diplomarbeit zum Thema Nachhaltigkeit im Design schreibt Hanna Markus:

„Bisher findet das Konzept der Nachhaltigkeit vor allem im Bereich Produktdesign Beachtung. Das Grafikdesign hingegen fängt erst zaghaft an, in die Diskussion einzugreifen. Dabei hat Grafikdesign vielleicht sogar die größere Macht – und damit Verantwortung: Es prägt und kommuniziert unsere Werte und Vorstellungen und hat somit nicht nur Einfluss auf die Produktionskette an sich, sondern – auf einer inhaltlich-kommunikativen Ebene – auch auf sein Zielpublikum. Grafikdesign könnte helfen, das Thema überhaupt erst zum Thema für die breite Masse zu machen.“ 1

Design hat also die Macht, Menschen zu Gedanken wie Nachhaltigkeit, Moral und Verantwortung gegenüber unseren Ressourcen anzuregen. Mit Kommunikationskanälen über alle Medien hinweg hat Design die Möglichkeit, eine Vielzahl an Menschen zu erreichen und diese zum Nachdenken anzuregen. Nachhaltigkeit bedeutet nicht bloß Recyclingpapier und weniger Plastikverpackungen. Hanna Markus definiert den Begriff wie folgt:

„Nachhaltigkeit ist […] ein langfristig angelegtes Konzept, das nicht auf den schnellen Erfolg abzielt, sondern ein langfristig – auch über unseren Gedankenhorizont hinausgehend – gesehenes Optimum durch effektiven Einsatz der Mittel anstrebt. Es ist eine komplexe Herangehensweise mit vielen Facetten und weitreichenden Auswirkungen auf alle möglichen Bereiche der Wirtschaft, Kultur und Gesellschaft – und mit erheblichen Konsequenzen für die Zukunft. Nachhaltigkeit ist ein multidisziplinäres Konzept, d.h. es muss von Anfang bis Ende der Produktionskette an einem Strang gezogen und Hand in Hand gearbeitet werden.“ 2

Design kann ein ökologisches Umdenken leisten. Es geht viel tiefer als bloß auf Dinge wie Recyclingpapier und nachhaltige Produkte zu achten. Es geht um eine Einstellung. Dazu schrieb Brian Dougherty:

„The ‚stuff‘ aspect of green design (is like) the outer layer of an onion. (…) This ist the most visible aspect (…). If you peel back the onion, you can get to a deeper sort of green graphic design where the message promotes positve social and environmental change. This involves a value judgment on the contents of whatever is being designed.“ 3

Nachdem wir uns nun einen ersten Eindruck zum Thema Design und Ökologie verschafft haben, werden wir uns im nächsten Artikel mit den Möglichkeiten zur ökologischen Aufklärung durch den Bereich Design beschäftigen.

Autor: Simon Elsen

Referenzen
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1 Markus, Hanna, „Be-wusst De-sign“ S.15, 2007
2 Markus, Hanna, „Be-wusst De-sign“ S.16, 2007
3 Bedrossian, Rebecca: „Green Design“, 2005

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