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Nachhaltiges Nutzerverhalten durch stimmiges Design Teil 3

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Folgend auf den letzten Artikel, werden in diesem Faktoren betrachtet, die ein nachhaltiges Nutzerverhalten durch Interventionen auf der kognitiven Ebene hervorrufen können.

Im zweiten Teil dieser Reihe wurde der Blick auf die physikalischen Faktoren gelenkt, welche eine nachhaltiges Nutzerverhalten beeinflussen können. Gegenüber diesen stehen die kognitiven Faktoren, die eine Rolle im Nutzerverhalten spielen. Handlungseinschränkungen oder Erweiterungen spiegeln die physikalische Ebene wieder. Bei der kognitiven Ebene zeigen sich eher die Faktoren, die widerspiegeln, wie ein Mensch in seinen Handlungen denkt.

Minjung und Tek-Jin (2015) stellen vier entscheidende Faktoren auf der kognitiven Ebene vor:

Interpretation:
Die Informationen, die der Nutzer z. B. über seinen Verbrauch erhält, müssen auf irgendeine Weise, von ihm interpretiert werden. Diese Interpretation sollte als so gelenkt werden, dass der Nutzer sein Verhalten reflektieren kann. Als Beispiel könnten reine Fakten über den Wasserverbrauch dargestellt werden. Der Nutzer verbraucht eine gewisse Anzahl an Liter. Diese Fakten werden dann mit Standardwerten verglichen und somit als Vergleich zur Gesamtbevölkerung präsentiert. Der Wasserverbrauch könnte jedoch auch als Kosten dargestellt werden. Hierbei würde der Endnutzer sehen, wie viel er derzeit an finanziellen Ausgaben durch die Wassernutzung erfährt. Diese Interpretation stellt sich jedoch als problematisch heraus, da Wasser generell so günstig ist, das eine rein finanzielle Darstellung in der jeweiligen Einzelsituation kaum Effekte erzielt. Als besonders effektiv zeigte sich eine Kombination aus gelenkter Interpretation und zusätzlichen Tipps, wie die Endnutzer sich nachhaltiger verhalten könnten. Viele Endnutzer berichteten, dass sie zwar realisieren würden, dass sie derzeit verschwenderisch mit Ressourcen umgehen, aber auch gleichzeitig nicht wüssten, wie sich Alternativen der Nachhaltigkeit gestalten könnten.

Orientierung der Informationen:
Die Orientierung der dargestellten Informationen spielt eine weitere Rolle. Bei der Orientierung geht es um die positive oder negative Darstellung des Verbrauchs. Als Beispiel für eine positive Orientierung zeigt sich ein Produkt, bei dem der Endnutzer einen digitalen Regenwald wachsen sieht, wenn er weniger verschwenderisch mit den Ressourcen umgeht. Bei eine negativen Orientierung sieht der Endnutzer z. B. wie sich das Lebensgebiet des Polarbären immer mehr verringert, umso verschwenderischer er mit Ressourcen umgeht. Die negative Orientierung wurde von den Testpersonen als wesentlich effektvoller beschrieben und förderte damit stärker das nachhaltige Nutzerverhalten.

Wiedergabetreue der Darstellungen:
Die Teilnehmer bevorzugen möglichst realistische und einfache Darstellungen von Graphen und Bildern, gegenüber abstrakten Darstellungen. Die Wiedergabetreue bezieht sich nicht nur auf grafische Darstellungen, sondern kann auch beispielsweise auf Geräusche zutreffen, die den Endnutzer in einem Nutzerverhalten unterstützen sollen.

Grad der Informationsaussetzung:
Dieser Bereich beschreibt, wie stark die Endnutzer den Informationen, durch das Produkt, ausgesetzt sind. Hierbei geht es um die Effektstärke, die Frequenz und die Zeitdauer. Die Effektstärke stellt die am einfachsten zu regulierende Informationsebene dar. Grafiken können beispielsweise farbintensiver präsentiert werden und Geräusche in einer höheren Lautstärke abgespielt werden. Was die Frequenz und die Zeitdauer der Aussetzung angeht, so beschrieben die Teilnehmer, dass sie eher lange und kontinuierliche Stimuli bevorzugen würden. Hierbei hätten sie einen konstanten Überblick.

Schlussfolgernd zeigt sich hier die Komplexität an Elementen die im nachhaltigen Nutzerverhalten ihr Zusammenspiel finden können. Diese Studie zeigt einen ersten Einblick, verweist jedoch auch auf den Bedarf nach weiteren Forschungen (Minjung und Tek-Jin 2015).

Autor:
Benedikt Scholer

 

Referenzen:

Minjung, Sohn; Tek-Jin, Nam (2015): Understanding the Attributes of Product Interventionfor the Promotion of Pro-Environmental Behavior:A Framework and Its Effect on Immediate User Reactions. In: International Journal of Design, S. 55–77.

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Nachhaltiges Nutzerverhalten durch stimmiges Design Teil 2

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Der folgende Artikel befasst sich mit praxisbezogenen Designbeispielen, welche ein nachhaltiges Benutzerverhalten auslösen können. Hierbei wird erörtert, wie effektiv bestimmte Vorgehensweisen wirken, wie sie von Menschen erlebt werden und welche Schlussfolgerungen sich daraus ergeben.

Laut Rodriguez und Boks (2005) findet sich ein genereller Konsens, dass Design eine Auswirkung auf die Verhaltensweisen von Menschen haben kann. Diese Grundannahme bietet die Basis aller Designprozesse, die eine gewünschtes Nutzerverhalten beeinflussen sollen (Rodriguez und Boks 2005).

Norman (2013) verdeutlicht diese Grundidee genauer, indem er beschreibt, dass die Effekte durch die Form, Mechanismen oder die jeweilige Funktion des Gegenstandes erzielt werden können. Mit dieser generellen Beschreibung zeigen sich bereits bedeutende Hauptpunkte im Designprozess (Norman 2013)

Minjung und Tek-Jin (2015) stellen in ihrer Studie verschiedene Attribute vor, die eine praktische Wirkung auf ein nachhaltiges Nutzerverhalten haben können. Als Forschungsgrundlage wählten sie 40 verschiedene Fallbeispiele, bei denen durch ein stimmiges Design, ein nachhaltiges Nutzerverhalten erzeugt werden sollte. Endnutzer testeten die verschiedenen Produkte und konnten in Interviews ein Feedback zu ihren Effekten geben.

Es fanden sich zwei große Hauptkategorien mit verschiedenen untergeordneten Attributen. Die Hauptkategorien verdeutlichen die Interventionsebene des Gegenstandes. Die Produkte intervenieren entweder auf der kognitiven oder der physikalischen Ebene. Kognitive Interventionen sorgen für eine Motivationsänderung im Endnutzer, unterstützen ihn in seiner Selbstreflexion oder beeinflussen Entscheidungsprozesse. Physikalische Interventionen zeigen sich oft durch einschränkende oder erweiternde Handlungsoptionen, die vom Produkt zugelassen werden. Im physikalischen Bereich liegen folgende Attribute vor:

Funktionelle Einschränkung:
In vielen Fällen zeigt sich die Verwendung von automatischen Abschaltungssystemen, um einen nachhaltigen Umgang zu erzeugen. Dies ist besonders erfolgreich bei Produkten, die mit Wasser als Ressource arbeiten. Wasser erscheint oft als unendliche Ressource und erzeugt dadurch einen verschwenderischen Umgang. Ein Wasserhahn, bei dem im Vorfeld eingestellt werden kann, wie schnell das Wasser fließen soll oder wie lange es fließt, erzeugt durch seine Einschränkungen ein nachhaltigeres Verhalten. In einem weiteren Fallbeispiel wurde ein Wasserhahn vorgestellt, welcher einen sichtbaren Zylinder, mit 1 Liter Wasser enthielt. Wenn dieser Liter verbraucht war, mussten die Endnutzer warten, bis der Zylinder sich wieder gefüllt hatte. Dieses Fallbeispiel wurde von den Endnutzern als negativ bewertet, da es zu einschränkende Auswirkungen besaß. Ein sinnvolles Mittelmaß ist dementsprechend entscheidend.

Komplexität der Funktionen:
Ein Teil der Wasserhähne, aus den Fallbeispielen, setzte voraus, dass die Endnutzer ihren Wasserverbrauch im Vorfeld berechnen sollten. Diese Voraussetzung sorgte jedoch für einen Unsicherheitsfaktor, welcher von den Endnutzern als negativ wahrgenommen wurde. Eine sinnvoller Intervention zeigt sich bei einem Wasserhahn, der automatisch das Wasser abschaltete, wenn der Endnutzer die Seife verwendete. Die Endnutzer beschrieben diesen Effekt als angenehm und sinnvoll.

Physikalischer Arbeitsaufwand:
Ein ansteigender Wasserverbrauch kann mit einem ansteigenden Arbeitsaufwand verbunden werden. Eines der Fallbeispiele beschreibt ein Waschbecken, welches nur geleert werden konnte, indem der Endnutzer es zur Seite kippte. Diese Intervention wurde von den Endnutzern als sehr effektstark beschrieben, da sie spüren konnten, wie viel Gewicht ihr verbrauchtes Wasser besaß. Der Arbeitsaufwand sollte nicht zu gering sein, da er sonst von den Endnutzern kaum wahrgenommen wird. (Minjung und Tek-Jin 2015).

Der nächste Artikel wird sich mit Interventionen auf der kognitiven Ebene befassen.

Autor:
Benedikt Scholer

Referenzen:
Minjung, Sohn; Tek-Jin, Nam (2015): Understanding the Attributes of Product Interventionfor the Promotion of Pro-Environmental Behavior:A Framework and Its Effect on Immediate User Reactions. In: International Journal of Design, S. 55–77.

Norman, Donald A. (2013): The design of everyday things. Revised and expanded edition. New York, NY: Basic Books. Online verfügbar unter http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&scope=site&db=nlebk&db=nlabk&AN=658202.

Rodriguez, E.; Boks, C. (2005): How design of products affects user behaviour and vice versa: the environmental implications. In: Proceedings of the International Symposium on Environmentally Conscious Design and Inverse Manufacturing, S. 54–61. DOI: 10.1109/ECODIM.2005.1619166.

SozialwissenschaftWirtschaft

Empathie als Grundlage der Beziehung zum Klienten und Kunden

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Eine gut gestaltete Beziehungsebene zum Klienten bietet die Basis der Zusammenarbeit. Indirekt wird der Designer zum Berater. Es stellt sich dementsprechend die Frage, auf welche Art und Weise eine produktive Beziehungsebene erzeugt werden kann.

Ein erfolgreicher Kontakt mit dem Kunden hängt oft von der gemeinsamen Beziehungsebene ab. Diese Beziehungsebene bietet die Grundlage für das kooperative Erreichen von Zielen. Der Kunde  zeigt mit seinem Anliegen einen gewissenhaftes Interesse auf (Wasylyshyn, 2003). Empathie beschreibt das Einfühlungsvermögen einer Person.  Wir versetzen uns in die Lage eines anderen und verstehen daher seine Lebenswelt und Position. Dabei teilen wir auch oft den emotionalen Zustand mit unserem Gegenüber (Hogan, 1969).

Genau diese Empathie ermöglich ein gesunde Beziehungsebene zwischen dem Designer und dem Klienten. Der Designer wird in den meisten Erstgesprächen automatisch auch zum Berater, weshalb das kommunikative Verständnis des Designers von Bedeutung ist. Will, Gessnitzer, Kauffeld (2016) bestätigen zwei simple Methoden, wie durch gezielte Kommunikation, Empathie gebildet werden kann. Natürlich finden sich teilweise noch wesentlich komplexere Methoden. Jedoch sollen diese beiden Techniken als simpler Einsteig dienen.

Technik 1: Paraphrasierung

Bei der Paraphrasierung handelt es sich um eine Technik die auch als Papageiensprache bekannt ist. Die Informationen des Gegenübers werden nochmals in eigenen Worten wiederholt. Hier ein Beispiel:

„Ich hab Sie so verstanden, dass sie gerne X und Y hätten. Dazu möchten Sie gerne A und B. Habe ich das richtig verstanden?“

Menschen erleben eine gewisse Wertschätzung, wenn sie spüren, dass ihr Gegenüber Verständnis zeigt. Auf dieser Grundlage kann eine produktive Beziehung zum Klienten entstehen.

Technik 2: Die Gefühle des Gegenübers aufgreifen

Menschen zeigen oft im Gespräch ihren Gefühlszustand. Beispielsweise kann ein Klient Unsicherheit ausstrahlen, weil er nicht genau weiß, was er möchte. In diesem Fall kann dieses Gefühl aufgegriffen und als beziehungsbildende Maßnahme verwendet werden. Hier ein Beispiel:

„Ich merke, dass Sie sich diesbezüglich noch unsicher fühlen. Was benötigen Sie von mir, damit wir gemeinsam mehr Sicherheit für Sie bilden können?“

Das Gegenüber spürt in diesem Moment, dass seine Gefühle respektiert und angenommen werden. Damit entsteht ein weiteres Element einer empathischen Beziehungsebene.

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:

1) Wasylyshyn, K. M. (2003). Executive coaching: An outcome study. Consulting Psychology Journal:
Practice and Research, 55, 94–106.

2) Hogan, R. (1969). Development of an empathy scale. Journal of Consulting and Clinical Psychology, 33, 307–316

3) Will, T., Gessnitzer, S., & Kauffeld, S. (2016). You think you are an empathic coach? Maybe you should think again. The difference between perceptions of empathy vs. empathic behaviour after a person-centred coaching training, Coaching: An International Journal of Theory, Research and Practice, 9(1), 53-68

Blog

Perspektiven nach dem Design-Studium

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Der erste Workshop des WissenSchafftDesign Teams liegt nun hinter uns. Unter dem Titel " Perspektiven nach dem Designstudium" haben wir unseren Teilnehmern einiges rund um die Zeit nach der letzten Abgabe vermittelt und versucht Ihnen einige neue Perspektiven auf Ihre Arbeit zu geben.

Perspektiven!

Viele Designstudenten/-innen kennen das – Abgaben sind fast gelaufen, die Präsentation ist vorbereitet. Der Abschluss ist bald gemacht … und dann? Am Freitag dem 29. April 2016 lud das WissenSchafftDesign Team zu einem Workshop rund um die Zeit nach dem Studium ein. Die Veranstaltung, welche im Rahmen des Career Service der Hochschule Trier stattfand, erhielt eine sehr rege Zusprache seitens der Studenten. Recht schnell war die Teilnehmerliste gefüllt und die Nachrückliste lang. Ein gutes Zeichen, denn wer sich frühzeitig mit diesen Themen auseinandersetzt, hat es später leichter.

Gegen 13.30 Uhr ging es dann los. Nach einer kurzen Vorstellung des Career Services und Erläuterung des Zeitplans starteten wir auch direkt mit den Themengebieten Anstellung Vs. Selbstständigkeit, sowie Gründung oder Doktorarbeit durch. Neben vielen hilfreichen Informationen gab es auch die ein oder andere Anekdote zu allerlei Themengebieten. Egal ob Gehaltsituation, KsK Antrag oder Steuertipps – die Teilnehmer konnten einiges mit nach Hause nehmen.

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Wer sich frühzeitig mit

diesen Themen auseinandersetzt,

hat es später leichter.

Nach zwei Stunden war es dann Zeit für eine kurze Pause, bevor es dann mit dem interaktiven teil des Workshops weiterging – durch verschiedene Modelle und Übungen konnten die Teilnehmer in Gruppen einiges über sich und Ihre eignen Vorstellungen zum Thema Arbeit und Profession erfahren. Ziel dabei war stets: – Perspektiven schaffen und eigene Ziele realisieren!

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Abgeschlossen wurde der Workshop durch eine kurze Feedback-Runde, die wir natürlich dafür nutzen werden, unsere weiteren Workshops noch mehr auf die Fragen und Wünsche unserer Teilnehmer anzupassen. Wir hoffen ihr fandet es genauso produktiv wie wir und wünschen euch für euren weiteren Weg alles Gute!

Autor: Das W&D Team

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Grafikdesign im Kontext der Inklusion

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Grafikdesign wird oft auf die Effektivität der Informationsweitergabe hin betrachtet. Demensprechend findet eine Kommunikation zwischen der interagierenden Person und dem Designobjekt statt. Doch was passiert wenn diese Kommunikation unzureichend ist?

Die Anzahl an Personen, die mit einer Beeinträchtigung der visuellen Wahrnehmung leben müssen, wird oft außer Acht gelassen.

Cornish, Goodman-Deane, Ruggeri & Clarkson (2015) erläutern innerhalb ihres Artikels den Kontext von Grafikdesign in Verbindung mit der Zugänglichkeit, des jeweiligen Designs, für Personen mit Inklusionshintergrund. Die Unzugänglichkeit von Grafikdesign gehört zum Alltag, selbst bei dem Design von Medikament-Verpackungen, was nicht nur Alltagshandlungen erschwert, sondern sie sogar gefährlich macht. Die Anzahl an Personen, die mit einer Beeinträchtigung der visuellen Wahrnehmung leben müssen, wird oft außer Acht gelassen.

122 Designer und Klienten wurden zum Thema der visuellen Zugänglichkeit befragt, wodurch deutlich wurde, dass hier ein Erklärungsnotstand der Designer herrscht. Nur ein geringer Anteil der Designer hatte sich überhaupt mit diesem Thema befasst und ein noch geringerer Anteil ließ besagte Informationen in den Designprozess mit einfließen. Es gibt derzeit verschiedene Tools und Leitlinien, die den Designer in seiner Arbeit unterstützen können. Beispiele hierfür sind:

  • Userfit von Paulson, Ashby & Richardson (1996)
  • RNIB’s Clear print guidelines (1997)

Neben diesen Beispielen finden sich aber noch weitere, auch für den Bereich des Produktdesigns. Eine kurze Suche in Google birgt schon viele Informationen. Grundlegend sollte dieses Gebiet jedoch noch weiter erforscht werden und neue Tools zur Evaluation erstellt werden. Wichtig ist, die Aufmerksamkeit von Designern auf einen möglichen Inklusionshintergrund zu lenken, sodass diese in der Lage sind, eine angepasste Design-Klient-Kommunikation zu ermöglichen (Cornish, Goodman-Deane, Ruggeri & Clarkson, 2015).

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:
1) Cornish, K., Goodman-Deane, J., Ruggeri, K., & Clarkson, P. J. (September 01, 2015). Visual accessibility in graphic design: A client-designer communication failure. Design Studies, 40, 176-195.
2) Poulson, D., Ashby, M., & Richardson, S. (1996). Userfit: A practical handbook on user-centred design for Assistive Technology. Brussels: ECSC-EC-EAEC.
3) Royal National Institute for the Blind., & Royal National Institute for the Blind. (1997). Clear print guidelines. London: RNIB.

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Flexibilität und Fixierung innerhalb einer Konzeptentwicklung

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Ist ein ressourcenorientierter Umgang mit Fixierung im Designprozess möglich, oder sind Designer ihren eigenen Beschränkungen hilflos ausgeliefert? Diesen Konflikt genauer zu betrachten, ermöglicht es, kreative Verhaltensweisen besser zu verstehen.

Kreativität und die Fixierung auf einen endgültigen Lösungsweg sind Teilschritte des Designprozess, welche in einer Balance zueinander stehen sollten. Laut Crilly (2015) sind Designprozesse oft so strukturiert, dass sie die Kreativität des Designers befreien, indem eine voreilige Fixierung auf einen bestimmten Lösungsweg verhindert wird. Trotzdem finden sich in der Realität oft Situationen in denen Designer sich durch ihre eigenen Ideen blenden lassen. Diese Fixierung ist beispielsweise oft erkennbar, wenn Designer Teilbereiche aus ihrem vorherigen Projekt, direkt in ihr nächstes Projekt übertragen.

Crilly befragte daher Designexperten zu ihrem Umgang mit „Fixierung“, welche verschiedene Aspekte benannten, die Fixierung fördern oder verhindern können.

Fixierung fördernde Aspekte:

  • Erlebnisse des Versagens, welche Ängste vor neuen Ideen hervorrufen
  • Eigene Vorstellungsgrenzen im Kopf, welche als limitierende Glaubenssätze beschreibbar sind
  • Beharren auf Gewohnheiten, entstanden durch vorherige Projekte und Prozesse

Fixierung verhindernde Aspekte:

  • Offenheit gegenüber dem Feedback eines Teams, dem eigentlichen Entwicklungsprozess und den eigenen Erwartungen
  • bewusst die Variationsmöglichkeiten forcieren
  • Methoden und Prozesse verwenden, welche die Flexibilität erweitern
  • die eigenen Erfahrung mit Fixierung als Ressource und Reflexionsgrundlage nutzen

Hiermit wird deutlich, dass es sich bei der Fixierung um ein reelles Problem im Designalltag handelt, worüber sich erfahrene Designer bewusst sind und Strategien zur Gegenwirkung einsetzen. Interessanterweise ist die Reflexion über das Thema der Fixierung eine der besten Strategien, um eine negative Fixierung zu verhindern. Awareness wird damit als entscheidender Begriff in den Vordergrund gerückt (Crilly, 2015).

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:
Crilly, N. (May 01, 2015). Fixation and creativity in concept development: The attitudes and practices of expert designers. Design Studies, 38, 54-91.

Sozialwissenschaft

Der Hybrid-Designer in Form des Endnutzers

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Der Vorteil, welcher durch die Teilnahme des Endnutzers im Designprozess entsteht, ist bereits oft dokumentiert worden. Kann jedoch, durch diese Teilnahme, eine Inkongruenz zwischen dem gewünschten Endergebnis und der selbst beigetragenen Arbeitsleistung des Endnutzers entstehen?

Taffe (2015) beschreibt die Hypothese, dass ein Endnutzer durch die Rolle des Co-Designers zum reinen Kooperationspartner wird und seinen Bezug zu den eigenen Interessen als Endnutzer einbüßt. Um diese Hypothese genauer zu erforschen fand ein Projekt innerhalb des Gesundheitswesens statt, in dem durch passendes Grafikdesign, Arbeitsprozesse vereinfacht werden sollten. Hierbei wurde ein Teil der betroffenen Personen, als Co-Designer, in den Design-Prozess mit ein bezogen.

Die Ergebnisse zeigen, dass die Co-Designer ihre Rolle als direkte Endnutzer aufgeben, womit die Resultate des Designprozesses an Relevanz einbüßen. In den Gedanken der Co-Designer bildet sich ein imaginärer Endnutzer, welcher jedoch nicht mehr den eigenen Interessen entspricht. Dieses Ergebnis stellt den eigentlichen Designer vor ein Paradoxon. Auf der einen Seite möchte er den Endnutzer als kooperative Kraft nutzen und auf der anderen Seite will er verhindern, dass der Endnutzer seine eigenen Interessen aus dem Auge verliert.

Möglicherweise hat die Idee des Co-Designs eine anderen Bedeutung für den eigentlichen Designer als für den Endnutzer. In anderen Bereichen des Designsektors in denen der Endnutzer z. B. ein handfestes Produkt mit entwickelt, kann er sich vielleicht eher in die Rolle des Endnutzers hineinversetzen, in dem er den direkten Gebrauch als Bezugspunkt nutzt. In dieser Studie, welche sich auf den Bereich: Grafikdesign bezieht, zeigt sich jedoch, dass die Verwendung eines Co-Designers nicht graduell zu Erfolgspotentialen führen muss.

Derzeit gibt es keine weiteren Studien, die diese Tendenz aufzeigen. Damit bietet diese Studie einen ersten Ausblick in die Teilhabe an Grafikdesignprozessen (Taffe, 2015).

Praxisbezug:

Die Entscheidung ob, und wie die Ressource des Co-Designs verwendet wird, liegt immer noch im individuellen Ermessen des Designers. Diese Forschung soll das Co-Design nicht in ein schlechtes Licht rücken, da es sich hier auch um erste Einblicke handelt. Vielmehr kann der Designer dieses Wissen als Hintergrund nutzen, um den Co-Designer in Form des Endnutzers, dabei zu unterstützen, seine eigenen Interessen nicht aus den Augen zu verlieren.

 

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:

Taffe, S. (September 01, 2015). The hybrid designer/end-user: Revealing paradoxes in co-design. Design Studies, 40, 39-59.

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Ökonomische Paradigmen und Design Innovation – Teil 4

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Innerhalb des letzten Artikels dieser Reihe wird der Blick auf ein zukunftsorientiertes Paradigma in Form der transformativen Wirtschaft gerichtet.

Gardien, Djajadiningrat, Hummels & Brombacher (2014) beschreiben eine Gesellschaftsentwicklung, die sich derzeit immer mehr gegen globale Erwärmung, Verschmutzung, Ungleichheit von Besitz und schlechte Arbeitsbedingungen ausspricht. Ein frühes Anzeichen hierfür ist der vermehrte Kauf von nachhaltigen und ethisch korrekten Produkten. Außerdem werden sich immer mehr Menschen bewusst, dass hinter den glänzenden Fassaden einiger Unternehmen ein veraltetes Paradigma 2, oder sogar die ausbeutende Version des ersten Paradigmas, mit seiner billigen Massenproduktion, versteckt. Die Firmen des dritten Paradigmas zeigen andere Problematiken, wie z. B. Missachtung der Privatsphäre in großen Onlineplattformen. Grundlegend sind jedoch Firmen des Paradigmas 3 stark zukunftsorientiert und beinhalten viele Grundzüge eines Unternehmens des transformativen Paradigmas.

Die Wertbildung der transformativen Wirtschaft basiert auf dem Vertrauen der Gesellschaft. Unternehmen erhalten ihre wirtschaftliche Stabilität, indem sie die Interessen der Gesellschaft vertreten und damit ihren Kundenstamm erhalten oder vergrößern. Dies kann unter anderem bedeuten, dass lokale Interessen in den Vordergrund treten. Im lokalen Fokus liegen natürlich starke Vorteile für die jeweilige Gesellschaft, da sie mit ihren Herausforderungen im Mittelpunkt steht.

Die Position der Designer beinhaltet innerhalb der transformativen Wirtschaft eine neue Ebene. Designer erhalten die Aufgabe ihre Fähigkeiten mit einer „neuen“, „sich weiterentwickelnden“ Gesellschaft zu verbinden. Es geht um empathische Arbeit, bedeutungsvolle Lebensgestaltung und Kooperation. Designer werden damit auch zu empathischen Vermittlern zwischen der Gesellschaft und Unternehmen, welche die Gesellschaft mit Produkten versorgen.

Im Bereich der Methodik treten Systeme wie Cradle 2 Cradle (C2C) auf, welche sich stark mit der Nachhaltigkeit von Produkten und Dienstleistungen befassen. Desweiteren ist die Erforschung der Öffentlichkeit ein entscheidender Aspekt um gesellschaftszentrierte Lösungswege zu finden.

Ein genau definierbarer Design-Prozess scheint sich für die Ideologie des Paradigma 4 noch nicht herauskristallisiert zu haben. Er sollte jedoch die sich weiterentwickelnde Gesellschaft vergegenwärtigen, die Vorgaben und Herausforderungen analysieren und ein Outcome entwickeln, welches die Interessen der Öffentlichkeit wiederspiegelt (Gardien, Djajadiningrat, Hummels & Brombacher, 2014).

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:

Gardien, P., Djajadiningrat, T., Hummels, C., & Brombacher, A. (January 01, 2014). Changing your hammer: The implications of paradigmatic innovation for design practice. International Journal of Design, 8, 2, 119-139.

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Ökonomische Paradigmen und Design Innovation – Teil 3

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Nachdem wir bereits die Auswirkungen der industriellen Revolution und der Erlebniswirtschaft näher betrachtet haben, folgt nun der Blick auf die wissensbasierte Wirtschaft, welche einen nie zuvor dagewesenen Freiheitstrieb der Klienten erschuf.

Laut Gardien, Djajadiningrat, Hummels & Brombacher (2014) wurde es innerhalb der Erlebniswirtschaft immer schwerer neue Kunden für die eigene Marke zu gewinnen. Zusätzlich erzeugte die Entwicklung des World Wide Web eine Informationsfülle, durch die viele Personen ihre Identität neu gestalten konnten. Die Einengung durch subkulturelle Schranken verringerte sich stark. Als Resultat gaben die Kunden ihre Rolle als passive Konsumenten ab und übernahmen teilweise selbst eine Rolle innerhalb des kreativen Prozesses.

Während im ersten Paradigma noch ein Wert durch Massenartikel erzeugt wurde und im zweiten Paradigma das Erlebnis der Markenzugehörigkeit einen Wert schuf, so schafft die wissensbasierte Wirtschaft einen Wert in dem immer mehr Unternehmen einen offenen Innovationsprozess zulassen, bei dem Nutzerwissen, Expertenwissen und Unternehmenswissen kombiniert werden.

Die Position der Designer wird durch die Instrumentalisierung des offenen Design-Prozess klar. Designer sollten das Wissen der Kunden und der Experten kombinieren um neue Erfahrung zu sammeln, zu analysieren und daraus interaktive Produkte zu gestalten.

Bei den eingesetzten Methoden zeigt sich, dass verschiedene Techniken neu entwickelt und eingesetzt wurden. Unter anderem werden Produkte durch immer wieder neu erstellte Prototypen getestet, datenunterstützte Produktforschung betrieben, Datenkombination & Visualisierung, generatives Produktdesign und Kooperation mit den Kunden.

Der Design-Prozess beginnt daher mit einer Kontexterforschung des Produktes, welche daraufhin durch eine Prototyperstellung unterstützt und validiert wird. Die Ergebnisse dieser beiden Bereiche werden anschließend kombiniert um eine Endproposal zu erstellen (Gardien, Djajadiningrat, Hummels & Brombacher, 2014)

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:

Gardien, P., Djajadiningrat, T., Hummels, C., & Brombacher, A. (January 01, 2014). Changing your hammer: The implications of paradigmatic innovation for design practice. International Journal of Design, 8, 2, 119-139.

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Was ist Design? Teil 2 – Verständnis

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In unserem letzten Artikel haben wir uns bereits einen ersten Eindruck bezüglich der Definition von Design verschafft. Nun wollen wir einen Schritt weiter gehen und die Problematik bezüglich Design und dessen Verständnis seitens des Kunden näher beleuchten. Weiterhin gibt der Artikel erste Einblicke in die von uns durchgeführte Online-Umfrage, an der 300 Agenturen, Freelancer und Kunden teilgenommen haben.

Wer kennt das Problem nicht? Der Designer macht sich Gedanken und kommt nach langem Brainstorming und Layouten zur bestmöglichen Lösung des Problems. Und dann sagt der Kunde: Das kann mein Sohn auch! Designer und Gestalter wird man nicht von Heute auf Morgen. Nicht umsonst studieren die angehenden Problemlöser von Morgen mehrere Jahre ihr Fach und bilden sich darüber hinaus auf externen Workshops, Fortbildungen und Tagungen weiter, halten sich über Trends und aktuelle Entwicklungen auf dem Laufenden und lernen im Idealfall auch noch mit Marketing und Konsumentenpsychologie umzugehen. Und doch fühlen sich immer wieder Auftraggeber dazu im Stande, selbst gestalterisch aktiv zu werden und präsentieren dem beauftragten Designer während des ersten Meetings stolz ihr schon nahezu fertiges Logodesign. „Genau so hätten wir das gerne” schallt es durch den Raum.

Souverän versucht der Gestalter seinem Gegenüber nun zu erklären, dass Design etwas mit genauer Analyse des Marktes zu tun hat. Er spricht über Unternehmenswerte und Image-Bildung, sagt, er müsse sich mit der Geschichte und 
den Werten des Unternehmens vertraut machen, bevor es eine nachhaltige Lösung für das Problem geben kann. Der Auftraggeber kontert sofort: „Das brauchen Sie nicht, das wissen wir ja!” Was tun? Der Kunde versteht nicht, dass ihm die nötige Kompetenz und das handwerkliche Wissen fehlt, um selbst ein Signet
 zu entwickeln. Er sieht den Gestalter nur als Umsetzer, als puren Dienstleister. Er soll das Zeichen so umsetzen, wie er es sich gedacht hat.

Dieses Beispiel ist mit Sicherheit überspitzt und übertrieben und doch stehen Designer immer wieder Auftraggebern gegenüber, die es sich herausnehmen, selbst über gute Gestaltung und dessen Umsetzung zu urteilen. Diese Auftraggeber sehen das Design höchstens als Randerscheinung ihres Marketingkonzepts. Man braucht halt ein Logo, einen Briefbogen, Geschäftsbericht, Visitenkarten und Co. Aber viel Geld und allzu viel Zeit möchte man natürlich nicht darauf verwenden. Manch ein Gestalter hätte bereits seine Sachen gepackt und wäre gegangen. Wolfgang Beinert äußert sich zu diesem Thema beispielsweise wie folgt:

„[…] [I]ch arbeite grundsätzlich nur für Klienten, die mir die Freiheit lassen, mich für ihr Unternehmen zu engagieren, für die ich kein Erfüllungsgehilfe bin, sondern ein hochwertiger Dienstleister, der im Herzen ihres Unternehmens arbeitet.”1

Relevanz und Wertschöpfung
Eine von mir ausgeführte Online-Umfrage zu diesem und weiteren Themen aus dem Bereich Design ergab eine Vielzahl an anonymen Kommentaren, Meinungen und Fallbeispielen, die ich auf diesem Blog präsentieren möchte. Die Umfrage richtete sich an Designer und Gestalter in ganz Deutschland, seien es Angestellte in einer Agentur, Freelancer oder Selbstständige, die sich durch erfolgreiches Design verdient gemacht haben. Unter Ihnen befinden sich beispielsweise Angestellte von renommierten Agenturen oder vielfach ausgezeichnete Einzelkämpfer. Aufgrund der Anonymität der Umfrage kann und werde ich keinerlei Verweise machen und werde die getroffenen Aussagen, welche direkt aus der Praxis kommen, aus sich heraus wirken lassen. Da die Aussagen oftmals auch Meinungen widerspiegeln, sind direkte Gegensätze und sich widerlegende Aussagen durchaus möglich und gewollt.

Anhand dieser Aussagen lässt sich die Notwendigkeit für eine Aufklärung hinsichtlich Design und dessen Relevanz erkennen. Es muss eine solide Basis zur Argumentation mit dem Auftraggeber geschaffen und anhand von konkreten, erfolgreichen und vor allem verständlichen Fallbeispielen untermauert werden.
Dem Auftraggeber soll, so einfach und schnell wie möglich, der Mehrwert und die Wichtigkeit von Designleistungen und darüber hinaus ein nachhaltiges Verständnis für die Abläufe und die Kompetenzen eines Designers vermittelt werden.

Hier abgebildet die Antworten zur ersten Frage des Bogens:Was ist Design_web

Autor: Simon Elsen

Referenzen:
0) Titelbild:
http://www.sew-eurodrive.de/s_presse/share/images/highres/de_mecm_Engineering_und_Auswahl.jpg
1) Beinert, Wolfgang: „Zitate“, 18.06.13, http://beinert.net/profil/beinert-zitate.html

SozialwissenschaftWirtschaft

Was ist Design? Teil 1 – Definition

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Der Begriff Design hat viele Bedeutungen. Oft wird behauptet, Design wäre allgegenwärtig, denn es gibt kein Nicht-Design. Hinter jeder Sache eine Idee, eine Gestaltung und im besten Fall auch eine Intention. Dabei spielt die Qualität erstmal keine Rolle - Alles ist „designed“. Doch was sich wirklich hinter diesem Begriff verbirgt, bleibt den Meisten verschlossen. Was also ist Design? Und wie wird dieser Begriff wahrgenommen?

Überall um uns herum können wir es finden. Sei es das Ladenschild über dem Tante-Emma-Laden an der Ecke, das neueste Media Markt Prospekt oder das Straßenschild am Wegesrand – Design! Oder ist das gar kein Design? Manch einer wird mit dem Begriff Design ganz andere Dinge verbinden. Hält sich doch schon seit Jahrzehnten hartnäckig der Mythos des feucht-fröhlichen Designerlebens in den Köpfen der Menschen.

Begrifflichkeiten wie Designermöbel oder Nageldesigner haben sich nicht wirklich positiv auf das Ansehen der Branche ausgewirkt. Leitsysteme, Signets und das strukturierte Herangehen an ein Problem vermuten nur die wenigsten hinter dem Begriff Design. Der Begriff wird oftmals nur als ein schnödes Mittel zur Verschönerung gesehen. Da wird eine alte Internetseite in ein neues Gewand oder ein neues Produkt in eine möglichst knallige und Aufmerksamkeit erregende Hülle gepresst. Denn es soll ja schließlich gut aussehen! Der Absatz soll steigen und der Kunde soll kaufen! Dass Design so nicht funktioniert, verstehen leider die wenigsten. Doch was versteckt sich denn nun hinter diesem allgegenwärtigen Begriff? Was kann gutes Design in der Gesellschaft bewirken? Was macht gutes Design aus und wieso haben designerische Leistungen in Deutschland offensichtlich nicht den Stellenwert in der Gesellschaft, den sie haben sollten? Designtheoretiker wie beispielweise Peter Zec äußerten sich zu diesem Thema wie folgt:

„Obwohl jeder weiß, was gemeint ist, versteht jeder etwas anderes darunter. Good design ist eine global verständliche Aussage, die dennoch in jedem Land anders verstanden wird. Einigkeit besteht lediglich darüber, dass eine Unterscheidung zum bloßen Design ausgedrückt wird. Good design ist besser als nur Design. Good design steht also für Qualität, die sich von der Normalität abhebt.”1

Gut oder Schlecht?
Scheinbar liegt massiver Aufklärungsbedarf auf Seiten der Auftraggeber vor. Sicherlich gehen die Meinungen, was gutes Design betrifft, oft auseinander. Dies liegt nicht zuletzt daran, dass Design, von der handwerklichen Qualität abgesehen, immer auch subjektiv ist. An dieser Stelle möchte ich nur knapp formulieren, was gutes Design für mich bedeutet. In späteren Artikeln über Designbewertung werde ich dann näher darauf eingehen.

Gutes Design funktioniert, erfüllt seinen Nutzen und ist so reduziert wie möglich!

Kurz und knapp und… manch einer wird sagen unvollständig oder sogar falsch! Aber dazu in späteren Artikeln mehr. Eine punktgenaue Definition des Begriffs Design ist umfangreich genug um eine eigene Artikelserie zu starten. Für jetzt wird diese knappe Definition genügen.

Im Rahmen dieses Blogs möchte ich mich intensiv mit der Erforschung der Beziehungen zwischen Designer und Rezipienten auseinandersetzen und ergründen, warum designerische Leistungen oftmals nur nach wirtschaftlichen, nicht aber nach sozialen, kulturellen oder ökologischen Kriterien bewertet werden und versuche Ansätze zu finden, dies zu ändern. Die Notwendigkeit, sich mit dieser Thematik auseinander zu setzen, wird jeden Tag
im Kundengespräch zwischen Designer und Auftraggeber deutlich. Nicht selten dominieren Unverständnis und Unwissenheit um den Mehrwert von Design.

„[…] [W]enn unsere Großunternehmen durch eine »Controller- und Geiz ist geil-Mentalität« zum seelenlosen Selbstzweck werden, ist es an der Zeit, die Situation umgehend zu korrigieren. Wir brauchen weniger Besitzstandswahrer, Verwerter und Verwalter, dafür mehr Werte, mehr Menschlichkeit, mehr Inhalte und mehr Visionen. Meine persönliche Schmerzgrenze haben unkultivierte Bilanzakrobaten, instinktlose Sachbearbeiter und Shareholder Values-Typen schon längst überschritten.” 2

so schildert Wolfgang Beinert, Grafikdesigner und Fotograf, die Lage der Designbranche. Im nächsten Teil dieses Artikels wollen wir uns näher mit der Beziehung zwischen Gestalter und seinen Kunden auseinandersetzen.

Autor: Simon Elsen

Referenzen:
0) Titelbild: https://www.maynoothuniversity.ie/sites/default/files/assets/images/Courses.jpg
1) Zec, Peter: „Good Design – Produktkultur und Lebensform“, Designzentrum NordrheinWestfalen Edition, 2000, S. 10
2) Beinert, Wolfgang: „Zitate“, 18.06.13, http://beinert.net/profil/beinert-zitate.htm

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