main

ÖkologieProduktSozialwissenschaftWirtschaft

Nachhaltiges Nutzerverhalten durch stimmiges Design Teil 3

0

tap-791172_1920-960x640.jpg

Folgend auf den letzten Artikel, werden in diesem Faktoren betrachtet, die ein nachhaltiges Nutzerverhalten durch Interventionen auf der kognitiven Ebene hervorrufen können.

Im zweiten Teil dieser Reihe wurde der Blick auf die physikalischen Faktoren gelenkt, welche eine nachhaltiges Nutzerverhalten beeinflussen können. Gegenüber diesen stehen die kognitiven Faktoren, die eine Rolle im Nutzerverhalten spielen. Handlungseinschränkungen oder Erweiterungen spiegeln die physikalische Ebene wieder. Bei der kognitiven Ebene zeigen sich eher die Faktoren, die widerspiegeln, wie ein Mensch in seinen Handlungen denkt.

Minjung und Tek-Jin (2015) stellen vier entscheidende Faktoren auf der kognitiven Ebene vor:

Interpretation:
Die Informationen, die der Nutzer z. B. über seinen Verbrauch erhält, müssen auf irgendeine Weise, von ihm interpretiert werden. Diese Interpretation sollte als so gelenkt werden, dass der Nutzer sein Verhalten reflektieren kann. Als Beispiel könnten reine Fakten über den Wasserverbrauch dargestellt werden. Der Nutzer verbraucht eine gewisse Anzahl an Liter. Diese Fakten werden dann mit Standardwerten verglichen und somit als Vergleich zur Gesamtbevölkerung präsentiert. Der Wasserverbrauch könnte jedoch auch als Kosten dargestellt werden. Hierbei würde der Endnutzer sehen, wie viel er derzeit an finanziellen Ausgaben durch die Wassernutzung erfährt. Diese Interpretation stellt sich jedoch als problematisch heraus, da Wasser generell so günstig ist, das eine rein finanzielle Darstellung in der jeweiligen Einzelsituation kaum Effekte erzielt. Als besonders effektiv zeigte sich eine Kombination aus gelenkter Interpretation und zusätzlichen Tipps, wie die Endnutzer sich nachhaltiger verhalten könnten. Viele Endnutzer berichteten, dass sie zwar realisieren würden, dass sie derzeit verschwenderisch mit Ressourcen umgehen, aber auch gleichzeitig nicht wüssten, wie sich Alternativen der Nachhaltigkeit gestalten könnten.

Orientierung der Informationen:
Die Orientierung der dargestellten Informationen spielt eine weitere Rolle. Bei der Orientierung geht es um die positive oder negative Darstellung des Verbrauchs. Als Beispiel für eine positive Orientierung zeigt sich ein Produkt, bei dem der Endnutzer einen digitalen Regenwald wachsen sieht, wenn er weniger verschwenderisch mit den Ressourcen umgeht. Bei eine negativen Orientierung sieht der Endnutzer z. B. wie sich das Lebensgebiet des Polarbären immer mehr verringert, umso verschwenderischer er mit Ressourcen umgeht. Die negative Orientierung wurde von den Testpersonen als wesentlich effektvoller beschrieben und förderte damit stärker das nachhaltige Nutzerverhalten.

Wiedergabetreue der Darstellungen:
Die Teilnehmer bevorzugen möglichst realistische und einfache Darstellungen von Graphen und Bildern, gegenüber abstrakten Darstellungen. Die Wiedergabetreue bezieht sich nicht nur auf grafische Darstellungen, sondern kann auch beispielsweise auf Geräusche zutreffen, die den Endnutzer in einem Nutzerverhalten unterstützen sollen.

Grad der Informationsaussetzung:
Dieser Bereich beschreibt, wie stark die Endnutzer den Informationen, durch das Produkt, ausgesetzt sind. Hierbei geht es um die Effektstärke, die Frequenz und die Zeitdauer. Die Effektstärke stellt die am einfachsten zu regulierende Informationsebene dar. Grafiken können beispielsweise farbintensiver präsentiert werden und Geräusche in einer höheren Lautstärke abgespielt werden. Was die Frequenz und die Zeitdauer der Aussetzung angeht, so beschrieben die Teilnehmer, dass sie eher lange und kontinuierliche Stimuli bevorzugen würden. Hierbei hätten sie einen konstanten Überblick.

Schlussfolgernd zeigt sich hier die Komplexität an Elementen die im nachhaltigen Nutzerverhalten ihr Zusammenspiel finden können. Diese Studie zeigt einen ersten Einblick, verweist jedoch auch auf den Bedarf nach weiteren Forschungen (Minjung und Tek-Jin 2015).

Autor:
Benedikt Scholer

 

Referenzen:

Minjung, Sohn; Tek-Jin, Nam (2015): Understanding the Attributes of Product Interventionfor the Promotion of Pro-Environmental Behavior:A Framework and Its Effect on Immediate User Reactions. In: International Journal of Design, S. 55–77.

ÖkologieProduktSozialwissenschaftUncategorized

Nachhaltiges Nutzerverhalten durch stimmiges Design Teil 2

0

socket-725529_1920-960x636.jpg

Der folgende Artikel befasst sich mit praxisbezogenen Designbeispielen, welche ein nachhaltiges Benutzerverhalten auslösen können. Hierbei wird erörtert, wie effektiv bestimmte Vorgehensweisen wirken, wie sie von Menschen erlebt werden und welche Schlussfolgerungen sich daraus ergeben.

Laut Rodriguez und Boks (2005) findet sich ein genereller Konsens, dass Design eine Auswirkung auf die Verhaltensweisen von Menschen haben kann. Diese Grundannahme bietet die Basis aller Designprozesse, die eine gewünschtes Nutzerverhalten beeinflussen sollen (Rodriguez und Boks 2005).

Norman (2013) verdeutlicht diese Grundidee genauer, indem er beschreibt, dass die Effekte durch die Form, Mechanismen oder die jeweilige Funktion des Gegenstandes erzielt werden können. Mit dieser generellen Beschreibung zeigen sich bereits bedeutende Hauptpunkte im Designprozess (Norman 2013)

Minjung und Tek-Jin (2015) stellen in ihrer Studie verschiedene Attribute vor, die eine praktische Wirkung auf ein nachhaltiges Nutzerverhalten haben können. Als Forschungsgrundlage wählten sie 40 verschiedene Fallbeispiele, bei denen durch ein stimmiges Design, ein nachhaltiges Nutzerverhalten erzeugt werden sollte. Endnutzer testeten die verschiedenen Produkte und konnten in Interviews ein Feedback zu ihren Effekten geben.

Es fanden sich zwei große Hauptkategorien mit verschiedenen untergeordneten Attributen. Die Hauptkategorien verdeutlichen die Interventionsebene des Gegenstandes. Die Produkte intervenieren entweder auf der kognitiven oder der physikalischen Ebene. Kognitive Interventionen sorgen für eine Motivationsänderung im Endnutzer, unterstützen ihn in seiner Selbstreflexion oder beeinflussen Entscheidungsprozesse. Physikalische Interventionen zeigen sich oft durch einschränkende oder erweiternde Handlungsoptionen, die vom Produkt zugelassen werden. Im physikalischen Bereich liegen folgende Attribute vor:

Funktionelle Einschränkung:
In vielen Fällen zeigt sich die Verwendung von automatischen Abschaltungssystemen, um einen nachhaltigen Umgang zu erzeugen. Dies ist besonders erfolgreich bei Produkten, die mit Wasser als Ressource arbeiten. Wasser erscheint oft als unendliche Ressource und erzeugt dadurch einen verschwenderischen Umgang. Ein Wasserhahn, bei dem im Vorfeld eingestellt werden kann, wie schnell das Wasser fließen soll oder wie lange es fließt, erzeugt durch seine Einschränkungen ein nachhaltigeres Verhalten. In einem weiteren Fallbeispiel wurde ein Wasserhahn vorgestellt, welcher einen sichtbaren Zylinder, mit 1 Liter Wasser enthielt. Wenn dieser Liter verbraucht war, mussten die Endnutzer warten, bis der Zylinder sich wieder gefüllt hatte. Dieses Fallbeispiel wurde von den Endnutzern als negativ bewertet, da es zu einschränkende Auswirkungen besaß. Ein sinnvolles Mittelmaß ist dementsprechend entscheidend.

Komplexität der Funktionen:
Ein Teil der Wasserhähne, aus den Fallbeispielen, setzte voraus, dass die Endnutzer ihren Wasserverbrauch im Vorfeld berechnen sollten. Diese Voraussetzung sorgte jedoch für einen Unsicherheitsfaktor, welcher von den Endnutzern als negativ wahrgenommen wurde. Eine sinnvoller Intervention zeigt sich bei einem Wasserhahn, der automatisch das Wasser abschaltete, wenn der Endnutzer die Seife verwendete. Die Endnutzer beschrieben diesen Effekt als angenehm und sinnvoll.

Physikalischer Arbeitsaufwand:
Ein ansteigender Wasserverbrauch kann mit einem ansteigenden Arbeitsaufwand verbunden werden. Eines der Fallbeispiele beschreibt ein Waschbecken, welches nur geleert werden konnte, indem der Endnutzer es zur Seite kippte. Diese Intervention wurde von den Endnutzern als sehr effektstark beschrieben, da sie spüren konnten, wie viel Gewicht ihr verbrauchtes Wasser besaß. Der Arbeitsaufwand sollte nicht zu gering sein, da er sonst von den Endnutzern kaum wahrgenommen wird. (Minjung und Tek-Jin 2015).

Der nächste Artikel wird sich mit Interventionen auf der kognitiven Ebene befassen.

Autor:
Benedikt Scholer

Referenzen:
Minjung, Sohn; Tek-Jin, Nam (2015): Understanding the Attributes of Product Interventionfor the Promotion of Pro-Environmental Behavior:A Framework and Its Effect on Immediate User Reactions. In: International Journal of Design, S. 55–77.

Norman, Donald A. (2013): The design of everyday things. Revised and expanded edition. New York, NY: Basic Books. Online verfügbar unter http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&scope=site&db=nlebk&db=nlabk&AN=658202.

Rodriguez, E.; Boks, C. (2005): How design of products affects user behaviour and vice versa: the environmental implications. In: Proceedings of the International Symposium on Environmentally Conscious Design and Inverse Manufacturing, S. 54–61. DOI: 10.1109/ECODIM.2005.1619166.

ÖkologieProduktSozialwissenschaftWirtschaft

Nachhaltiges Nutzerverhalten durch stimmiges Design Teil 1

0

alternative-energy-1042411_1920-960x640.jpg

Wie kann ein Prozess strukturiert werden, anhand dessen man Produkte designen kann, die beim Endnutzer einen nachhaltigen Umgang auslösen? Mit dieser Frage befasst sich der erste Teil der Reihe zum Thema Nachhaltigkeit.

Über die Jahre haben sich verschiedenste Formen von Innovationsprozessen entwickelt. Es ist ein grundlegendes Thema, welches in diversen Literaturquellen diskutiert wird. Traditionell zeigen sich oft die technologisch bezogenen Entwicklungsprozesse. Jedoch finden sich auch designbezogene Prozesse, wenn es um die Entwicklung von nachhaltigen Produkten geht. Der Nutzer an sich steht in diesem Prozess im Mittelpunkt und nicht direkt die technologischen Hintergründe, welche mehr Nachhaltigkeit ermöglichen (Verganti 2009).

Wir erleben, dass Nachhaltigkeit ein Schlüsselfaktor für Innovation sein kann und, dass wir einen konstanten Anstieg an Prozessen und Produkten erleben, welche die Nachhaltigkeit als Grundprinzip verinnerlichen (Gram-Hanssen 2008).

Selvefors et al. (2011) beschreiben den Design for Sustainable Consumption Behaviour-Approach (DSCB). Hierbei handelt es sich um ein Prozessmodell, welches den Designer in seiner Arbeit unterstützt. Über die verschiedenen Schritte, kann ein Produkt entwickelt werden, welches den Nutzer zu einem nachhaltigen Umgang hinleitet.

Schritt 1: Es wird ein Produkt gewählt, welches nachhaltiges Verhalten bei den Endnutzern bewirken soll, oder es wird zuerst eine Ressource bestimmt, welche einen nachhaltigeren Umgang benötigt (beispielsweise Wasser).

Schritt 2: Es werden die Verhaltensweisen der Nutzer analysiert.
Wie werden die Ressourcen genutzt und wie wird konsumiert?

Schritt 3: Hier wird erfasst, wie und wo Ressourcen verschwendet werden.
Ist es ein aktiver oder passiver Konsum?
Basiert der Konsum auf eine Gewohnheit, auf einer aktiven Handlung oder sogar auf einem Grundbedürfnis?
Was verhindert den nachhaltigen Umgang?

Schritt 4: Wahl des Problemverhaltens. Hierbei kann es von Bedeutung sein, dass eine bereits bestehende Verhaltensweise verändert werden sollte oder eine komplett neue Verhaltensweise entwickelt werden muss.

Schritt 5: Entwicklung verschiedener Interventionsmöglichkeiten. Es werden mehrere Herangehensweise für eine Veränderung entwickelt. Möglicherweise sind Ideen die Anfangs als passend erscheinen im Nachhinein weniger stimmig.

Schritt 6: Die in Schritt 5 entwickelten Optionen werden auf ihre Sinnhaftigkeit überprüft. Hier wird genau darauf geachtet, welche Aspekte eine nachhaltiges Verhalten bei dem Endnutzer hervorrufen.

Dieser Prozess bietet eine erste Grundlage für nachhaltiges Design. Die Designer müssen sich daher trotzdem vertieft mit der Materie beschäftigen. Das Thema befindet sich derzeit noch in den Anfängen (Selvefors et al. 2011).

In den folgenden Artikeln werden direkte Beispiele angesprochen, die praxisorientiert, das nachhaltige Design verdeutlichen werden.

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:

Gram-Hanssen, Kirsten (2008): Consuming technologies – developing routines. In: Journal of Cleaner Production 16 (11), S. 1181–1189. DOI: 10.1016/j.jclepro.2007.08.006.

Selvefors, Anneli; Pedersen, Karin Blindh; Rahe, Ulrike (2011): Design for sustainable consumption behaviour. In: DPPI ’11 Proceedings of the 2011 Conference on Designing Pleasurable Products and Interfaces, S. 1–8. DOI: 10.1145/2347504.2347508.

Verganti, Roberto (2009): Design-driven innovation. Changing the rules of competition by radically innovating what things mean. Boston, Mass.: Harvard Business Press.

Blog

Perspektiven nach dem Design-Studium

0

IMG_1479-960x720.jpg

Der erste Workshop des WissenSchafftDesign Teams liegt nun hinter uns. Unter dem Titel " Perspektiven nach dem Designstudium" haben wir unseren Teilnehmern einiges rund um die Zeit nach der letzten Abgabe vermittelt und versucht Ihnen einige neue Perspektiven auf Ihre Arbeit zu geben.

Perspektiven!

Viele Designstudenten/-innen kennen das – Abgaben sind fast gelaufen, die Präsentation ist vorbereitet. Der Abschluss ist bald gemacht … und dann? Am Freitag dem 29. April 2016 lud das WissenSchafftDesign Team zu einem Workshop rund um die Zeit nach dem Studium ein. Die Veranstaltung, welche im Rahmen des Career Service der Hochschule Trier stattfand, erhielt eine sehr rege Zusprache seitens der Studenten. Recht schnell war die Teilnehmerliste gefüllt und die Nachrückliste lang. Ein gutes Zeichen, denn wer sich frühzeitig mit diesen Themen auseinandersetzt, hat es später leichter.

Gegen 13.30 Uhr ging es dann los. Nach einer kurzen Vorstellung des Career Services und Erläuterung des Zeitplans starteten wir auch direkt mit den Themengebieten Anstellung Vs. Selbstständigkeit, sowie Gründung oder Doktorarbeit durch. Neben vielen hilfreichen Informationen gab es auch die ein oder andere Anekdote zu allerlei Themengebieten. Egal ob Gehaltsituation, KsK Antrag oder Steuertipps – die Teilnehmer konnten einiges mit nach Hause nehmen.

IMAG0138

Wer sich frühzeitig mit

diesen Themen auseinandersetzt,

hat es später leichter.

Nach zwei Stunden war es dann Zeit für eine kurze Pause, bevor es dann mit dem interaktiven teil des Workshops weiterging – durch verschiedene Modelle und Übungen konnten die Teilnehmer in Gruppen einiges über sich und Ihre eignen Vorstellungen zum Thema Arbeit und Profession erfahren. Ziel dabei war stets: – Perspektiven schaffen und eigene Ziele realisieren!

IMG_1479

Abgeschlossen wurde der Workshop durch eine kurze Feedback-Runde, die wir natürlich dafür nutzen werden, unsere weiteren Workshops noch mehr auf die Fragen und Wünsche unserer Teilnehmer anzupassen. Wir hoffen ihr fandet es genauso produktiv wie wir und wünschen euch für euren weiteren Weg alles Gute!

Autor: Das W&D Team

BlogÖkologie

Seminare & Lynn an Bord

0

sprout-1147803_1920-960x751.jpg

Es war etwas still in letzter Zeit. Aber untätig waren wir nicht: Hier nun ein Blog Update zum Thema Seminare und Workshops aus dem Hause WissenSchafftDesign, sowie eines neuen kreativen Kopfes im Team - Lynn Harles, Gründerin von "Studio Lünn" und "Heroes of Nowhere" Weltenbummlerin ist nun Teil des Teams.

Seminarentwicklungen
In letzter Zeit war es etwas ruhig auf unserem Blog. Das lag vor allem daran, dass wir derzeit in Kooperation mit der Hochschule und der Universität Trier an Seminaren arbeiten. Diese Seminare werden sich hauptsächlich auf Design und Gestaltung beziehen und sich mit Themen wie Neugründung, Akquise, Kundenkontakt und individueller Karriereplanungen befassen. Eine komplette Auflistung aller Seminare inklusive der behandelten Themen werden wir in Kürze vorstellen.

Neue Autorin: Willkommen Lynn
Neben den sich entwickelnden Seminaren hat ein neuer Kreativer Kopf den Weg zu uns gefunden. Lynn Harles, einigen bestimmt ein Name durch ihren erfolgreichen Kickstarter, Studio Lünn und ihre Website Heroes of Nowhere, wird in Zukunft unser Team unterstützen. Und damit übergebe ich an Lynn, die sich im folgenden kurz vorstellen wird.

11037176_10153362339582412_8095193532525705124_n

12439020_10153821084532412_4439824982423222593_n

Hello@Wissenschafftdesign
Mein Name ist Lynn Harles – ich bin chronischer Backpacker, Amateursurferin, Wildnisnerd aber vor allem strategischer Querdenker und Materialrevoluzer. Zur Zeit bin ich Masterstudentin an der Hochschule Trier im Fachbereich Kommunikationsdesign, sowie die Gründerin von Studio Lünn. In meinen Projekten thematisiere ich hauptsächlich die Schnittstelle zwischen Design und Naturforschung. Ein Teil meiner Masterarbeit befasst sich derzeitig mit materialwissenschaftlichen Laborexperimenten und der Forschung auf dem Gebiet der Biosynthetik und der biobasierten Materialentwicklung.

Ausserdem begleite ich auch Naturforscher auf Expeditionen um den halben Globus um ihre Arbeit zu dokumentieren und neue Formen der Forschungsvermarktung und -kommunikation zu entwickeln. In meiner Arbeit plädiere ich vor allem für einen Paradigmenwechsel in der heutigen Designbranche und für die Erschaffung eines neues Berufsbildes fern ab von Bart- und Nerdbrillenträger-Klischees. Angesichts der ökologischen Herausforderungen, wie Plastikmüllverschmutzung, Ressourcen- und Lebensmittelknappheit muss auch der Designer sich von seinen Gewohnheiten trennen und sich seiner zunehmender Verantwortung im Bereich der Zukunftsgestaltung bewusst werden.

Zu meiner Inspirationsquelle für das wissenschaftliche Schreiben zählen vor allem die visionären Gedanken von Buckminster Fuller und Viktor Papanek.

10422208_10152933265332412_3078666792564550959_n

Das Team von Wissenschafftdesign begrüßt Lynn ganz herzlich auf unserem Blog und freut sich schon auf viele kreative Beiträge, Expeditionen und Forschungen. Willkommen an Bord!

Autoren:
Benedikt Scholer
Simon Elsen
Lynn Harles

GesundheitVerpackungWerbung

Grafikdesign im Kontext der Inklusion

0

glasses-543117_1920-960x604.jpg

Grafikdesign wird oft auf die Effektivität der Informationsweitergabe hin betrachtet. Demensprechend findet eine Kommunikation zwischen der interagierenden Person und dem Designobjekt statt. Doch was passiert wenn diese Kommunikation unzureichend ist?

Die Anzahl an Personen, die mit einer Beeinträchtigung der visuellen Wahrnehmung leben müssen, wird oft außer Acht gelassen.

Cornish, Goodman-Deane, Ruggeri & Clarkson (2015) erläutern innerhalb ihres Artikels den Kontext von Grafikdesign in Verbindung mit der Zugänglichkeit, des jeweiligen Designs, für Personen mit Inklusionshintergrund. Die Unzugänglichkeit von Grafikdesign gehört zum Alltag, selbst bei dem Design von Medikament-Verpackungen, was nicht nur Alltagshandlungen erschwert, sondern sie sogar gefährlich macht. Die Anzahl an Personen, die mit einer Beeinträchtigung der visuellen Wahrnehmung leben müssen, wird oft außer Acht gelassen.

122 Designer und Klienten wurden zum Thema der visuellen Zugänglichkeit befragt, wodurch deutlich wurde, dass hier ein Erklärungsnotstand der Designer herrscht. Nur ein geringer Anteil der Designer hatte sich überhaupt mit diesem Thema befasst und ein noch geringerer Anteil ließ besagte Informationen in den Designprozess mit einfließen. Es gibt derzeit verschiedene Tools und Leitlinien, die den Designer in seiner Arbeit unterstützen können. Beispiele hierfür sind:

  • Userfit von Paulson, Ashby & Richardson (1996)
  • RNIB’s Clear print guidelines (1997)

Neben diesen Beispielen finden sich aber noch weitere, auch für den Bereich des Produktdesigns. Eine kurze Suche in Google birgt schon viele Informationen. Grundlegend sollte dieses Gebiet jedoch noch weiter erforscht werden und neue Tools zur Evaluation erstellt werden. Wichtig ist, die Aufmerksamkeit von Designern auf einen möglichen Inklusionshintergrund zu lenken, sodass diese in der Lage sind, eine angepasste Design-Klient-Kommunikation zu ermöglichen (Cornish, Goodman-Deane, Ruggeri & Clarkson, 2015).

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:
1) Cornish, K., Goodman-Deane, J., Ruggeri, K., & Clarkson, P. J. (September 01, 2015). Visual accessibility in graphic design: A client-designer communication failure. Design Studies, 40, 176-195.
2) Poulson, D., Ashby, M., & Richardson, S. (1996). Userfit: A practical handbook on user-centred design for Assistive Technology. Brussels: ECSC-EC-EAEC.
3) Royal National Institute for the Blind., & Royal National Institute for the Blind. (1997). Clear print guidelines. London: RNIB.

Sozialwissenschaft

Der Hybrid-Designer in Form des Endnutzers

0

leave-839225_1920-960x646.jpg

Der Vorteil, welcher durch die Teilnahme des Endnutzers im Designprozess entsteht, ist bereits oft dokumentiert worden. Kann jedoch, durch diese Teilnahme, eine Inkongruenz zwischen dem gewünschten Endergebnis und der selbst beigetragenen Arbeitsleistung des Endnutzers entstehen?

Taffe (2015) beschreibt die Hypothese, dass ein Endnutzer durch die Rolle des Co-Designers zum reinen Kooperationspartner wird und seinen Bezug zu den eigenen Interessen als Endnutzer einbüßt. Um diese Hypothese genauer zu erforschen fand ein Projekt innerhalb des Gesundheitswesens statt, in dem durch passendes Grafikdesign, Arbeitsprozesse vereinfacht werden sollten. Hierbei wurde ein Teil der betroffenen Personen, als Co-Designer, in den Design-Prozess mit ein bezogen.

Die Ergebnisse zeigen, dass die Co-Designer ihre Rolle als direkte Endnutzer aufgeben, womit die Resultate des Designprozesses an Relevanz einbüßen. In den Gedanken der Co-Designer bildet sich ein imaginärer Endnutzer, welcher jedoch nicht mehr den eigenen Interessen entspricht. Dieses Ergebnis stellt den eigentlichen Designer vor ein Paradoxon. Auf der einen Seite möchte er den Endnutzer als kooperative Kraft nutzen und auf der anderen Seite will er verhindern, dass der Endnutzer seine eigenen Interessen aus dem Auge verliert.

Möglicherweise hat die Idee des Co-Designs eine anderen Bedeutung für den eigentlichen Designer als für den Endnutzer. In anderen Bereichen des Designsektors in denen der Endnutzer z. B. ein handfestes Produkt mit entwickelt, kann er sich vielleicht eher in die Rolle des Endnutzers hineinversetzen, in dem er den direkten Gebrauch als Bezugspunkt nutzt. In dieser Studie, welche sich auf den Bereich: Grafikdesign bezieht, zeigt sich jedoch, dass die Verwendung eines Co-Designers nicht graduell zu Erfolgspotentialen führen muss.

Derzeit gibt es keine weiteren Studien, die diese Tendenz aufzeigen. Damit bietet diese Studie einen ersten Ausblick in die Teilhabe an Grafikdesignprozessen (Taffe, 2015).

Praxisbezug:

Die Entscheidung ob, und wie die Ressource des Co-Designs verwendet wird, liegt immer noch im individuellen Ermessen des Designers. Diese Forschung soll das Co-Design nicht in ein schlechtes Licht rücken, da es sich hier auch um erste Einblicke handelt. Vielmehr kann der Designer dieses Wissen als Hintergrund nutzen, um den Co-Designer in Form des Endnutzers, dabei zu unterstützen, seine eigenen Interessen nicht aus den Augen zu verlieren.

 

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:

Taffe, S. (September 01, 2015). The hybrid designer/end-user: Revealing paradoxes in co-design. Design Studies, 40, 39-59.

ÖkologieProduktWirtschaft

Ökonomische Paradigmen und Design Innovation – Teil 1

0

construction-523385_1920-960x509.jpg

Diese vierteilige Artikelreihe wird ein Rahmenwerk des Designs, bezogen auf vier ökonomische Paradigmen, vorstellen. Die Paradigmen sind auf die Entwicklung der westlichen Welt bezogen. Neben den soziokulturellen Aspekten werden Wertschaffung, Stellung der Designer, Methoden und Designprozesse vorgestellt.

Im Laufe der Geschichte hat Design verschiedene Paradigmen des ökonomischen Sektors durchlaufen und sich hinsichtlich seiner Umsetzung und Position verändert.

Gardien, Djajadiningrat, Hummels & Brombacher (2014) beginnen mit dem Paradigma der industriellen Revolution. Entscheidende Aspekte dieser Zeit zeigen sich in der beginnenden Massenproduktion und die Entwicklung der mechanisierten Transportmöglichkeiten. Die Mentalität der Gesellschaft wurde von einer ausgiebigen Verbindung zur technologischen Weiterentwicklung, Rationalität und Funktionalität durchdrungen. Beispiele hierfür zeigen sich im Bauhaus und Konstruktivismus.

Innerhalb dieses Zeitraums existierten zwei Hauptbereiche, durch die ein Wert erzeugt werden konnte. Eine Möglichkeit war die Reduktion von Kosten durch effizientere Produktion. Die zweite Ebene der Wertschaffung wurde durch kontinuierliche Weiterentwicklung von Produkten bestimmt. Hierdurch sollte der Massenkonsum dauerhaft aufrechterhalten werden.

Die Position der Designer befand sich während dieser Phase stark im Wandel. So waren sie vor der Industrialisierung eher im Bereich der Künste und Handwerke angesiedelt, wo der Fokus eher auf Einzelanfertigung lag. Im Laufe der fortschreitenden Industrialisierung verschob sich das Augenmerk hin zum Designen von Produkten, welche für die Massenproduktion tauglich waren.

Auf der Ebene der Methodik zeigen sich verschiedene Techniken die noch heute genutzt werden, wie z. B. Produktskizzierung, technisches Zeichnen, Präsentationszeichnungen und Modellplanung. Zu dieser Zeit wurde der Nutzer jedoch höchsten durch eine ergonomische Linse betrachtet und erhielt sonst eher wenig Aufmerksamkeit.

Der Design-Prozesse orientierte sich stark am Problemlösung-Prozess. Dieser doch sehr mathematisch wirkende Prozess wurde auch in anderen Disziplinen genutzt und verfeinert. Als Kernstück zeigt sich, dass das Design von einer hohen Systematik geprägt ist. Objektivität steht im Vordergrund, während Intuition und Vorlieben des Designers in den Hintergrund treten (Gardien, Djajadiningrat, Hummels & Brombacher, 2014).

Im nächsten Artikel werden wir uns näher mit der Erlebniswirtschaft und die damit zusammenhängenden Auswirkungen auf den Designprozess befassen.

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:

Gardien, P., Djajadiningrat, T., Hummels, C., & Brombacher, A. (January 01, 2014). Changing your hammer: The implications of paradigmatic innovation for design practice. International Journal of Design, 8, 2, 119-139.

Sozialwissenschaft

Die Inkongruenz zwischen der Suche nach kreativen Lösungen und dem Ablehnen von neuen Ideen

0

write-593333_1920-960x568.jpg

Innerhalb des Artikels der letzten Woche hat sich schon ein Trend gezeigt, dass kreative Menschen eher dazu neigen, neue Ideen, die nicht ihren Vorstellungen entsprechen, abzulehnen. In diesem Zusammenhang betrachten wir nun das Paradoxon zwischen der Suche nach kreativen Lösungen und dem Ablehnen genau dieser neuen Ideen.

Viele Menschen erleben Situationen, in denen sie neue Ideen entwickeln, die von ihren Mitmenschen nur mit einem Augenrollen abgetan werden. Obwohl die Idee sowohl kreativ, als auch innovativ ist, wirkt sie nicht motivierend auf das Gegenüber.

Mueller, Melwani & Goncalo (2012) beschreiben, dass selbst wenn Kreativität ausdrücklich gefordert wird, neue Ideen oft abgelehnt werden. Als Begründung für dieses Phänomen nahmen sie an, dass eine negative Einstellung zur Kreativität dann entsteht, wenn mögliche Unsicherheitsfaktoren ausgeschlossen werden sollen, welche potentiell in neuen / ungetesteten Lösungswegen lauern könnten.

Um diese Hypothese zu überprüfen wurden zwei Experimente durchgeführt. Innerhalb dieser Experimente wurden Unsicherheitsfaktoren von kreativen Lösungen gezielt manipuliert und gegenüber Testpersonen dargestellt. Die Ergebnisse zeigen, dass die Steigerung von Unsicherheitsfaktoren, die negative Einstellung gegenüber kreativen Ideen erhöht. Darüber hinaus wurde die negative Einstellung gegenüber kreativen Ideen teilweise so stark, dass Testpersonen nicht einmal mehr in der Lage waren, die besagten Ideen als kreative Lösungsansätze zu erkennen (Mueller, Melwani & Goncalo, 2012).

Praxisbezug für Designer und Unternehmer:
Der oben beschriebene Umstand stellt ein klares Problem dar. Ab welchem Zeitpunkt ist eine Einzelperson oder Organisation nicht mehr in der Lage, kreative Ideen zu erkennen, wenn Gedanken-Konstrukte über mögliche Gefahrenpotenziale die Sicht vernebeln? Mueller, Melwani & Goncalo (2012) beschreiben, dass diese Sichtweise besonders problematisch wird, wenn bereits andere praktische und unoriginelle Ideen zu Verfügung stehen. Dabei ist es unerheblich, in welchem Feld diese Problematik auftritt. Daher sei zu überdenken, ob der Fokus bei der Entwicklung kreativer Ideen, nicht eher darauf gelenkt werden sollte, dass Einzelpersonen oder Organisationen so unterstützt werden, dass sie überhaupt in der Lage sind, kreative Ideen zu akzeptieren (Mueller, Melwani & Goncalo, 2012).   Hier beginnt dann möglicherweise die wirkliche Arbeit.

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:

Mueller, J. S., Melwani, S., & Goncalo, J. A. (January 01, 2012). The bias against creativity: why people desire but reject creative ideas. Psychological Science, 23, 1, 13-7.

Sozialwissenschaft

Kreative und ihre Charakterausprägungen. Eine Studie klärt auf.

0

CIMG6852-960x720.jpg

Ist Kreativität mit bestimmten Charakterzügen in Verbindung zu bringen? Eine Studie soll erste Informationen liefern und einen interessanten Blickwinkel schaffen.

Bevor wir nun in die Welt der kreativen Charakterzüge starten, sollten einige Dinge bedacht werden. Jeder Mensch ist individuell in seinen persönlichen Ausprägungen. Daher hat Kreativität möglicherweise nicht nur etwas mit dem Charakter zu tun, sondern auch mit Aspekten wie kulturellem Hintergrund, ökonomischen Kontext und ökologischem Kontext. Selbst wenn ein Mensch nur wenige bis keine der folgenden Charakterzüge aufzeigt, kann er trotzdem eine hohe Kreativität besitzen. Die folgende Studie bietet daher nur einen bestimmten Blickwinkel.

Martinsen (2011) analysierte 481 Personen mit unterschiedlichen beruflichen Hintergründen. 69 Teilnehmer stammten aus dem Künstlerbereich in Form von Schauspielern und Musikern. Neben den Künstlern nahmen 48 Marketingstudenten Teil. Die restlichen Teilnehmer setzen sich aus Managern, Dozenten und Studenten zusammen, die in weniger kreativen Berufsbereichen angesiedelt sind.

Anhand von verschiedenen Tests wurde das kreative Können und die kreativen Fähigkeiten der Teilnehmer analysiert, woraufhin sich 7 Charakterzüge herauskristallisierten.

  1. Assoziationsorientiert: Die Person ist in der Lage, auf spielerische Weise mit verschiedensten Ideen umzugehen. Dabei wird oft zwischen fiktiven Ideen und realitätsnahen Konzepten gewechselt.
  2. Drang zur Originalität: Diese Personen brechen oft die Regeln und Vorgaben. Verinnerlicht wird eine rebellische Einstellung, um die Dinge so zu handhaben wie sie niemand anderes handhabt.
  3. Motiviert: Die Person verspürt einen inneren Drang für eine gute Leistung.
  4. Ambitioniert: Es zeigt sich ein innerer Drang, auch andere mit zu beeinflussen und Aufmerksamkeit / Anerkennung zu erhalten.
  5. Flexibel: Hier ist die Person in der Lage verschiedene Blickwinkel zu verwenden und unterschiedliche Lösungen für Problemstellungen zu durchdenken.
  6. Geringere emotionale Stabilität: Hier zeigen sich oft größere Emotionsschwankungen oder eine größere Bezogenheit zu negativen Emotionen
  7. Geringerer Geselligkeitstrieb: Es besteht weniger Interesse am sozialen Kontakt. Oft finden diese Personen schnell Fehlerquellen in anderen oder üben starke Kritik aus.

Die zwei entscheidendsten Aspekte, für die Kreativität, sind die Assoziationsfähigkeit und der Drang zur Originalität. Die anderen Aspekte wirken eher unterstützend oder hemmend auf die Hauptpunkte. Obwohl eine eher geringerer Geselligkeitstrieb analysiert wurde, muss bedacht werden das z. B. gerade Schauspieler eher eine hohe Geselligkeit aufweisen und gleichzeitig auch kreativ sind. Daher sollten diese Aspekte kontextabhängig und nicht allgemeingültig betrachtet werden (Martinsen, 2011).

Praxisnähe für Designer:
Da wir hier eher von einer Persönlichkeitsanalyse sprechen, wird hier weniger der direkte Praxisbezug gesucht. Natürlich können Sie jedoch auch hier Informationen über Andere oder über sich selbst erlangen. Diese Ergebnisse können Ihnen auch als Grundlage zur Selbstreflexion dienen. Dabei ist immer zu bedenken, dass Persönlichkeits-Aspekte nicht in Stein gemeißelt sind, sondern sich auch weiterentwickeln können.

Praxisnähe für Unternehmer:
Diese Ergebnisse können für Sie bedeuten, dass Sie möglicherweise gewisse negative Eigenschaften in Kauf nehmen müssen, wenn Sie eine bestimmte Person für einen kreativen Arbeitsbereich benötigen. Auch für Sie selbst können diese Ergebnisse eine Art Selbstreflexion unterstützen. Interessant wird es dann, wenn man feststellt, dass manchmal die entscheidenden Stärken einer Person der ausschlaggebende Punkt sind und die Schwächen dabei in den Hintergrund treten. Nicht jeder muss ein All-Arounder sein.

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:

Titelbild: http://kerstinpur.de/wp-content/uploads/2010/08/CIMG6852.jpg

Martinsen, Ø. L. (July 01, 2011). The Creative Personality: A Synthesis and Development of the Creative Person Profile. Creativity Research Journal, 23, 3, 185-202.

Gesundheit

Soja und Früchte als Unternehmensstrategie für mehr Kreativität?

0

1441661_75125260-960x640.jpg

Hiermit beginnt eine Reihe von Artikeln, die sich mit Thema „Kreativität“ aus wissenschaftlicher Sicht befasst. In diesem Artikel beginnen wir die Beitragsreihe mit einem anderen Blickwinkel auf Apfel, Erdbeere und Co!

Google präsentiert oft ihre innovativen Bürokomplexe mit verschiedensten Einrichtungsstücken, welche das Büro zum Abenteuerspielplatz machen. Neben dem Abenteuerspielplatz gibt es aber auch viele Kaffeeecken, die oft mit Früchten ausgestattet sind. Hat Google hier etwas verstanden und erkannt, dass dies die Kreativität der Mitarbeiter erhöht?

Colzato, De Haan, Hommel & Colzato (2014) haben sich mit dem anekdotenhaft beschriebenen Thema beschäftigt, dass Früchte angeblich die Kreativität steigern sollen. Dabei geht es oft darum, dass Menschen ihre mentalen Blockaden nach dem Genuss von Obst lösen. Jedoch gab es bisher hierfür noch keine empirischen Hintergründe.

Bei dem untersuchten Stoff, welcher die Kreativität steigern soll, handelt es sich um l-Tyrosin (TYR), welcher in Früchten wie Bananen, aber auch in Nahrungsmitteln wie Soja und Mandeln vertreten ist. Beim einfachen Brainstorming scheint Tyrosin leider keinen positiven Effekt zu haben. Sobald aber tiefere Denkaufgaben auftreten, bei denen es um Lösungen geht, die nicht nur anders, sondern auch effektiv sind, zeigt sich Tyrosin als kreativitätsfördernd. Der positive Effekt entsteht also während des kovergenten und nicht während des divergenten Denkens.

Auch Steve Jobs beschrieb oft seine kreativitätsfördernde Obstdiät, welche unter diesem Blickwinkel gar nicht so verrückt erscheint (Colzato, De Haan, Hommel & Colzato, 2014).

Praxisnähe für Designer:
Designer können diesen Effekt natürlich jederzeit für sich nutzen, wenn Ihr derzeitiger Arbeitsschritt über ein erstes Brainstorming hinausgeht. Sobald Sie sich z.B. zu einem Projekt, eine erste grobe Idee erarbeitet haben und Sie sich folgend mit den genaueren Details befassen müssen, kann Tyrosin unterstützend im Kreativprozess wirken.

Praxisnähe für Unternehmer:
Auch Unternehmen finden sich oft in Phasen wieder, in denen Kreativität benötigt wird. Dies tritt besonders oft auf, wenn gerade neue Problemlösungsstrategien entwickelt werden müssen. Auch hier könnten Sie sich ein wenig Unterstützung durch den Nachschub an Tyrosin sichern, um kreativer an ihre Herausforderungen heran zu treten.

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:
Colzato, L. S., De, H. A. M., Hommel, B., & Colzato, L. S. (September 26, 2014). Food for creativity: tyrosine promotes deep thinking. Psychological Research.

ÖkologieProduktSozialwissenschaftWirtschaft

Beam mich hoch Scotty! Über die Entwicklung von Ideen Teil 2

0

zortrax__3d_printer_1-960x619.jpg

Serien wie Star Trek sind voller futuristischer Gegenstände, Prinzipien und Technologien. Doch wann wird aus einer Idee oder einem Hirngespenst Realität? Und was bedeutet das für das Design?

Nachdem wir in unserem letzten Artikel den technischen Aspekt des Designwandels betrachtet haben, wollen wir nun auch einen Blick auf die Rezipienten werfen. Design existiert stets aus einer Problemstellung heraus – einem Problem, für das es eine Lösung sucht. Dies kann ein technisches Problem, aber auch ein gesellschaftliches sein. So entwickelte beispielsweise Michael Rakowitz ein aufblasbares Zelt, welches Obdachlosen die Möglichkeit bietet, sich an bestehende Gebäude der Stadt anzudocken und deren Abwärme zu nutzen, um das Zelt aufzublasen und zu beheizen. Die Sterblichkeitsrate unter Obdachlosen in harten Wintern dürfte, sollte ein solches Projekt in Serie gehen, drastisch sinken. Dies ist nur ein Beispiel um zu zeigen, wie innovative Designideen in Zukunft einen Mehrwert schaffen können. Nicht zuletzt auch im ökologischen Sinn. Was das genau bedeutet beschrieben die drei Experten Bernd Draser, Prof. Christa Liedtke und Prof. Brigitte Wolf auf der “Gut Design Messe 2013”.

„Wir verstehen unter nachhaltigem Design nicht ein solches, das neben anderen Eigenschaften dann auch noch ein wenig ressourcenschonender oder ein wenig weniger umweltbelastend ist. Nach- haltiges Design, so könnte eine recht all- gemeine, aber um so richtigere Definition lauten, ist ein Design, das in der Lage ist, den komplexen Ansprüchen, die an es herangetragen werden, möglichst umfänglich gerecht zu werden. In den Grenzen, den Stärken und Schwächen, den Brüchen liegt der eigentlich Charme der Gestaltung. Denn diese irritieren den Nutzer, die Nutzerin immer wieder und halten eine gewisse Achtsamkeit und Besorgnis, eine Auseinandersetzung mit dem eigenen Handeln aufrecht. Das ist auch nachhaltiges Design: dem Nutzenden nicht alles abzunehmen, sondern ihn oder sie immer wieder zu befähigen, den eigenen Weg zu suchen und auch zu gestalten. Erhalten die Produkte oder Dienstleistungen nicht eine gewisse Irritationsfähigkeit, entmündigen quasi den Nutzenden, dann wird er oder sie passiv und wendet anderen Dingen seine/ihre Aufmerksamkeit zu.“ 1.

Draser, Liedtke und Wolf geben also an, dass zukunftsweisendes Design nicht einfach nur nachhaltig ist, sondern die Gesellschaft zu nachhaltigem Denken und Handeln bewegt. Dies ist ein großer Unterschied. Spinnen wir diese Idee weiter muss die Aussage getroffen werden, dass es Aufgabe des Designs ist, Inhalte und Gedanken zu vermitteln, also aufzuklären. Und genau da liegt auch meiner Ansicht nach die Aufgabe des Designs. In Zukunft muss Design, mehr als jemals zuvor vielleicht, nicht bloß anwendbare Produkte oder Dienstleistungen gestalten, sondern Bewusstsein für Probleme schaffen und Verständnis in der Gesellschaft bewirken. Hierzu äußerten sich Draser, Liedtke und Wolf ebenfalls wenn sie schreiben:

„Wir glauben, dass die Vermittlungspotenziale massiv unterschätzt werden, wenn sie als eine bloße kreative Dienstleistung unter anderen im Zuge einer Wertschöpfungskette verstanden werden. Ein Designbegriff, der das bloße Aufhübschen von Oberflächen oder Beschönigen von Botschaften zum Inhalt hat, ist ohne Zukunft. Design wird Querschnittsaufgabe werden müssen, das Gestalten wird immer mehr zum Übersetzen und Vermitteln werden. Design löst sich erkennbar von der Produktion und gestaltet immer stärker Prozesse, Diskurse und gesellschaftliche Aktivitäten.“ 2.

Sicher ist, dass sich die Entwicklung im Bereich Design eher verschnellert als stagniert. Neue Generationen werden sich mit Dingen wie dem 3D-Druck, Holografie und ähnlichem auseinandersetzen müssen. Der Beruf Design birgt immer auch die Herausforderung, sich den neuen Gegebenheiten anzupassen und zu adaptieren. Manch einer wird darin ein notwendiges Übel sehen – andere die Essenz unseres Berufes. Ich könnte mir persönlich nichts Spannenderes vorstellen. In diesem Sinne und im Sinne Mr. Spocks: Leben Sie lang und in Frieden!

Autor: Simon Elsen

Referenzen:
Bild: http://disrupt3d.com/wp-content/uploads/2013/05/zortrax__3d_printer_1.jpg
1) und 2) Labkultur: „Interview zur Gut Design Messe – Was bedeutet nachhaltiges Design heute“, http://www.labkultur.tv/blog/interview-zur-gut-design-messe-was-bedeutet-nachhaltiges-design-heute-part-2

ÖkologieProduktSozialwissenschaftWirtschaft

Beam mich hoch Scotty! Über die Entwicklung von Ideen Teil 1

0

ogAcRjB-960x720.jpg

Serien wie Star Trek sind voller futuristischer Gegenstände, Prinzipien und Technologien. Doch wann wird aus einer Idee oder einem Hirngespenst Realität? Und was bedeutet das für das Design?

Als Kind faszinierten mich Dinge wie die Datentafeln aus der Sci-Fi Serie Star Trek – heute sind Tablets wie Ipad und Co. zur Normalität geworden. Ideen durchlaufen stets einen Prozess, einen Zyklus, der stets mit dem Bedürfnis einer oder mehrerer Personen beginnt und im Idealfall mit der Umsetzung endet. Dabei spielt es erst einmal keine Rolle, ob die Idee mit den aktuell verfügbaren Mitteln umsetzbar ist, oder nicht. Ist ein direktes Umsetzen nicht möglich, geschieht dies möglicherweise Jahre später. Doch ohne Idee, ohne erste Anreize darüber nachzudenken und zu forschen, würde diese Idee niemals Realität werden. Gestern das Telefon, heute das Ipad – was ist morgen? Und wie reagiert das Design auf diese Veränderungen?

Design war schon immer so vielfältig wie die Bedürfnisse, die es zu bedienen sucht. Es passt sich an die Bedürfnisse und technischen Möglichkeiten der Gesellschaft an und beschreitet stetig neue Wege. Dabei spielen sowohl die Lebensumstände, als auch eine Vielzahl anderer Faktoren wie Fortschritt, wissenschaftliche und kulturelle Errungenschaften sowie Ansichten, Material und Fertigungsmethoden eine wichtige Rolle. Design ist also stetig im Wandel.

In den letzten Jahren wurde Design und die damit zusammenhängenden Prozesse, massiv durch die neuen Medien geprägt. Mit der stetig wachsenden Dominanz der digitalen Medien, haben sich auch die Ansprüche an das Design gewandelt. Als Beispiel kann hier das Responsive Design dienen. Vor der Erfindung des Smartphones wurden digitale Inhalte ausschließlich auf Desktop Computern oder Laptops angezeigt. Die Anforderungen an die ideale Darstellung dieser Inhalte waren nahezu identisch, da sich die Bildschirmgröße beider Geräte kaum voneinander unterschied. Mit den Smartphones und Tablets sind nun zwei weitere Bildschirmgrößen hinzugekommen, die eine andere Auflösung der Inhalte erfordern. Hätte das Design nicht reagiert, wären die statischen Lösungen der älteren Medien auf diesen neuen Geräten wesentlich schlechter darstellbar. Doch mit den neuen Anforderungen hat sich auch das Design digitaler Inhalte gewandelt und das Responsive Design geschaffen. Responsive Design beruht darauf, digitale Inhalte so zu gestalten, dass sie sich gemäß der genutzten Auflösung verhalten und möglichst leicht ablesbar sind – auch bei geringer Bildschirmgröße. In einer allgemeinen Definition heißt es:

„Responsive web design (RWD) is a web design approach aimed at crafting sites to provide an optimal viewing experience – easy reading and navigation with a minimum of resizing, panning, and scrolling – across a wide range of devices from mobile phones to desktop computer monitors.“ 1.

Das Prinzip dahinter ist recht einfach zu verstehen. Anstelle die Inhalte fixiert anzulegen und damit die gleiche Darstellung auf allen Geräten zu erzwingen, wird ein flexibles Layout angelegt, welches anhand festgelegter Regeln für alle Auflösungen die optimale Darstellung des Inhaltes gewährleistet. Dies umfasst sowohl flexible Bildanordnung als auch fließende Gestaltungsraster in Text und Bild. Es bleibt abzuwarten, ob Responsive Design auch auf die immer wichtiger werdenden Smartwatches reagiert.

Autor: Simon Elsen

Referenzen:
Bild: http://img.v3.news.zdn.vn/Uploaded/xbhunku/2015_02_28/ogAcRjB.jpg
1) Labkultur: „Interview zur Gut Design Messe – Was bedeutet nachhaltiges Design heute“, http://www.labkultur.tv/blog

ProduktWerbung

Design soll als Ziel den Gebrauch von Gegenständen erschweren?

0

stockvault-education141635-960x768.jpg

Der vereinfachte Umgang mit Objekten, durch qualitatives Design, ist ein oft diskutiertes Thema und jetzt soll Design diesen Umgang wieder erschweren?

Das zumindest beschreibt ein Artikel vom 4. März 2015, welcher von Miller (2015) auf “The Guardian” veröffentlicht wurde. Hier werden verschiedene Argumente beschrieben, warum Designer nun beginnen sollten, den Gebrauch von Gegenständen zu erschweren. Als erstes Argument wird die Netzsicherheit angesprochen, da die Webdienste immer simpler werden ist es auch immer leichter seine privaten Daten an Gefahrenpersonen weiter zu geben oder “gescammed” zu werden (Miller, 2015).

Interessanterweise gibt es aber keinerlei Anzeichen für die Korrelation zwischen der Einfachheit einer Webseite und der möglichen Gefahrenquelle ‚gescammed‘ zu werden. Es stellt sich eher die Frage ob eine noch komplexere Seite nicht auch mehr Möglichkeiten für Online-Scams bietet. Daher sollte dieses Argument wohl stark überdacht werden.

Miller (2015) erläutert weiterhin, dass eine erhöhte Komplexität eines Autos dafür sorgen würde, dass die Fahrer sich mehr auf das Fahren konzentrieren müssten und damit weniger Unfälle verursachen würden. Angeführt wird hierfür eine Studie, in welcher durch einen kurzen Reiz die Aufmerksamkeit von Autofahrern erhöht wurde und das Unfallrisiko, innerhalb dieser Aufmerksamkeitsphase, abnahm (Miller, 2015).

Die Problematik innerhalb dieser Idee liegt jedoch darin, dass viele Autofahrten nicht nur 5 Minuten dauern sondern auch einmal mehrere Stunden andauern können. Hier tritt dann, laut Milosevic (1997), ein Phänomen in Form von der Fatigue-Symptomatik auf, welches die Müdigkeit des Autofahrers beschreibt. Eine komplexeres Auto verstärkt diese Müdigkeitssymptomatik und stellt somit eine Gefahrenquelle dar (Milosevic, 1997). Umso komplizierter das Auto also gestaltet ist, umso anstrengender wird auch seine Nutzung.

Als dritten Punkt beschreibt Miller (2015), dass Menschen nach Perfektion streben, und dass durch simples Design, diese Perfektion gehindert werden würde. Damit wären die gestalteten Gegenstände nicht mehr erfüllend für den Besitzer. Als Beispiel wird hierfür der Umgang mit einer komplexen Spiegelreflexkamera aufgeführt (Miller, 2015).

Hier stellt sich direkt die Frage: „Ist es der Umgang mit der Kamera der den Fotografen zu einem Meister macht oder ist es die Fähigkeit Kompositionen und eindrucksvolle Aufnahmen in seiner Umgebung zu erkennen?“ Desweiteren befinden wir uns in einer Welt, in der generell die Komplexität unserer Umgebung immer weiter ansteigt, selbst wenn die meisten Unternehmen versuchen ihre Produkte immer simpler zu gestalten. Die technologische Entwicklung und die Anzahl an schier unendlichen Betätigungen, die an sich schon eine hohe Komplexität beinhalten, steigen weiter an. Schlussendlich sollte überdacht werden ob es wirklich sinnvoll ist, mutwillig mehr Komplexität in unsere Umwelt zu integrieren.

Praxisnähe für Designer und Unternehmen:
Neben den bereits oben beschriebenen Implikationen möchten wir noch auf eine weiteren praxisnahen Aspekt aufmerksam machen. Ob ein Produkt, eine Dienstleistung oder eine Werbung wirklich simpel für den Kunden ist, wird für den Ersteller immer schwerer zu bewerten, da er derjenige ist, der sich schon über einen längeren Zeitraum damit beschäftigt hat. Ein Produkt, welches der Ersteller als simpel bezeichnen würde, kann für jemanden im Erstkontakt wieder ganz anders wirken. Wenn Sie also wirklich bewerten möchten wie „simpel“ und „einfach im Umgang“ Ihr Produkt gestaltet ist, könnten sie Personen befragen die sich noch nie damit befasst haben.

Autor: Benedikt Scholer

Referenzen:
Milosevic, S. (January 01, 1997). Drivers’ fatigue studies. Ergonomics, Vol. 40, No. 3, Mar. 1997, P. 381-389.
Miller, B. (4. März 2015). Why we should design things to be difficult to use . Von http://www.theguardian.com/commentisfree/2015/mar/04/why-we-should-design-things-to-be-difficult-mastery abgerufen

Umleitung auf Danke Seite -->